domingo, 31 de dezembro de 2006

Maytréia

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Estúdio Universo Germinante
Os estúdios estão em moda atualmente no RPG, exemplos a serem citados são o Kryptéia que lançou o Neokosmos pela editora Daemon, O Círculo (de Varna) e o sumido Visceral. O Universo Germinante é um estúdio carioca que está este livro pela Daemon, e em breve também publicará por ela o Rebelião - Ascensão e Queda.

Maytréia possui paralelos com várias religiões, mas é focado principalmente no hinduismo e no budismo, com termos como shiddis, shakti e dharma, além de abordar também sociedades secretas com termos como loja e iniciados, com influência de Matrix e a Cidade das Sombras. O livro está dividido em três tomos: O primeiro (A Primeira Onda de Vida) com a história oculta do mundo e a realidade; o tomo dois (A Terceira Onda de Vida) com a iniciação (construção) do personagem e as regras do sistema; e o tomo três (A Segunda Onda de Vida) com os Planos e a experiência. Além do apêndice (Uma Oitava Acima) contendo os adversários dos Personagens Jogadores.

Os personagens jogadores são iniciados da facção Maytréia, cujo termo significa um ser ou estado de espírito que muda a história da civilização, e eles devem ajudar nessa vinda. Contra eles, há 4 outras facções: Os 300, que querem manter a realidade (aqui chamada de Maya), e são os principais adversários. As outras são os Mayávicos, que acham que a Maytréia não virá; os Entropistas que acreditam que o mundo é uma ilusão; e os Corrompidos, ex-Iniciados que se corromperam com a Maya. Os Iniciados podem escolher uma das sete escolas iniciáticas (Alquimia, Artes, Poliética, Mecânica, Liturgia, Filosofia e Medicina) e mais quatro Tendências (Brâmanes, Xatryas, Vaysas e Shudras) a serem escolhidas para a criação do personagem. A escola iniciática define, em termos de regras, seu shiddi, poderes que funcionam como a magia do sistema e o dom, uma Habilidade Especial para o personagem. As tendências mostram quando se queimar kharma (o seja, ativar a magia) e o plano que domina (físico, etérico, astral e mental). Para conjurar uma Magia, é necessário ter um Shiddi e um Plano, como exemplo, para criar garras é necessário ter o shiddi Transformação e o plano Físico, em tese o mesmo que ter Criar Animais em sistema Daemon. Há algumas novidades no sistema também, como os Aprimoramentos Coletivos, que já era sugerido no Aprimoramento Parceiro no Anime RPG, no qual todo o grupo deve adquirir o mesmo. Há também vários novos tradicionais como Passado Negro, Amor Impossível ou um Tutor que pode ser Infâme, Renomado ou Rancoroso. Todos os Aprimoramentos estão divididos em Espirituais, Sociais, Físicos, Psíquicos e Sociedade dos Iniciados. Eles agora também estão Classificados em (A ou D/valor), ou seja, (N/2) equivale a Aprimoramento Negativo com custo de 2 pontos. Há também novas Perícias como Campismo, uma variação de Sobrevivência; e Reinos, que equivale a Perícia Submundo, só que relativo aos Planos já citados.

O Apêndice possui a descrição dos inimigos, assim como aqueles que não influem ou não tomam parte na guerra, como organizações governamentais, científicas, religiosas e seitas, egrégoras (Seres resultantes da união de energias psíquicas) que manipulam as pessoas (e por tabela, os iniciados). Há também a “fauna” dos planos astrais e mentais que podem, inclusive compor o sonhar de Trevas; e também há seres intraplanares, que viajam entre os planos, só que infelizmente o livro não possui a ficha detalhada deles. Finaliza o livro a bibliografia usada e um pequeno texto sobre a Leela, mostrando que RPG é diversão.

A ambientação de Maytréia está disponível gratuitamente no site através da licença Creative Commons não comercial, que teve os direitos cedidos a Daemon Editora para a publicação. Concluindo, o livro cumpre bem a sua função, com belíssimas ilustrações - ainda que a diagramação não tenha ficado tão bonita - e conteúdo bem interessante, embora muitas vezes o texto tenha uma leitura mais pesada que o normal. Poderia ser mais de uma leitura mais leve. Mesmo assim, não deixa de ser uma excelente estréia para o estúdio.


Maytréia
  • Layout/Arte: 5
  • Texto: 4
  • Conteúdo: 6
    Nota Final: 5

    Jogo: Sistema Daemon
    Editora: Daemon
    Autores: Universo Germinante (Danilo Faria, Renato Simões, Alex Genaro)
    Formato: 192 páginas, capa mole
    Preço Sugerido: R$39,00
    Idioma: Português
  • sábado, 23 de dezembro de 2006

    Guia dos Dragões

    Rating:★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:Maury "Shi-Dark" Abreu
    Há um tempo foi feita uma pesquisa sobre quais netbooks poderiam ser publicados em livro. Um dos citados foi justamente o Guia dos Dragões, netbook que foi publicado em três versões (Guia dos Dragões de Arton 1ª edição, depois saiu uma 2ª edição que foi agregada com o Guia dos Dragões Volume 2). Como o material desses netbooks foram compilados em apenas 32 páginas, muita coisa ficou de fora, sendo que o livro já destaca este sendo como amostra dos netbooks na introdução.

    O primeiro capítulo aborda as informações gerais sobre os dragões, ao começar traçando uma origem possível para cenários de RPG, com duas visões: a divina e a evolutiva, com evolução máxima durante o período Jurássico e com algumas espécies acabando pelo mesmo impacto que destruiu os dinossauros há 65 milhões de anos atrás e também há explicação sobre como os dragões mágicos e não mágicos. O capítulo continua com a explicação biológica (Anatomia, hábitos alimentares, a couraça e o fato deles serem seres alados) e psicológicos (Território deles, o fato deles serem colecionadores de peças valiosas e os seus covis, a sociedade). Isso tudo está explicado em termos de regras, não sendo totalmente descritivo.

    O capítulo a seguir aborda as regras específicas para dragões tais como categoria de idade, as armas naturais, as de sopro, imunidades, magia e grimórios, as Perícias e a Aura de Medo. Essa idéia de usar categorias de idade para os dragões lembra bastante o esquema usado nos Livros dos Monstros do AD&D e no D&D. Isso também altera os dragões publicados no Guia de Monstros de Arton e no Hi-Brazil, já que eles não estão divididos assim. Nesse capítulo, há um problema de redirecionamento: Na parte de Aprimoramentos é citado um capítulo que não existe. No final deste capítulo, sugestões de kits para dragões, que nada tem a ver com os kits sugeridos no final do livro e o uso de Dragões Híbridos, resultado do encontro entre dois dragões de cores diferentes e que adotam os valores mais altos dos dois.

    Os Dragões estão divididos nas seguintes categorias: Cromáticos (Azul, Branco, Negro, Verde e Vermelho), Metálicos (Bronze, Cobre, Latão, Ouro e Prata) e Outros (Marinho, Silvestre, Tartaruga-Dragão e Tatsu). Para ter um exemplo: Enquanto um Dragão Azul Filhote terá uma Mordida 15/0, um Grande Ancião terá Mordida 100/0. Um ponto interessante são os outros dragões: Marinho, que vive no mar e possui escamas no lugar do couro, Silvestre, que vive nas florestas e com o poder de metamorfosear-se nesses ambientes, Tartaruga-Dragão, uma evolução paralela entre tartarugas e dragões, esta que é a única criatura do jogo que não possui ficha conforme a idade e Tatsu, um tipo de dragão oriental que segue um código de conduta.

    Temos depois os Kits de personagem, já atualizado com as regras do Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio da editora com os seguintes: Caçador de Dragões, um especialista em caçar os dragões, o Cavaleiro do Dragão de Prata, membro de uma sociedade secreta, que tem estranhamente a Perícia Conhecimento (Dragões) que não existe em Daemon e o Mago Dracônico, um caçador de dragões hábil em usar magias.

    Encerrando, o uso de dragões no mundo de Trevas.e também em Arkanun, aonde mostra a história e como as sociedades secretas presentes nos livros os vêem. Fechando de vez o sempre presente catálogo da Daemon Editora.

    O livro possui uma bela capa de Rod Reis, mas as poucas ilustrações são fracas ou que ficam estranhas em preto e branco. O texto é bem escrito, ainda que tenha suas falhas e vai interessar bastante os Mestres do sistema Daemon, estejam mestrando em Tormenta, visto que esse é um suplemento não oficial para o cenário e também para o futuro Arcádia/Nova Arcádia. E quem sabe, este seja o primeiro de muitos netbooks impressos pela editora.


    Guia dos Dragões
  • Layout/Arte: 3/6
  • Texto: 4/6
  • Conteúdo: 6/6
  • Nota Final: 4/6

    Jogo: Sistema Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autor: Maury "Shi Dark" Abreu
    Formato: 32 páginas, P&B, capa mole
    Preço Sugerido: R$ 12,00
    Idioma: Português
  • sábado, 2 de dezembro de 2006

    Varna: Chamado da Guerra

    Rating:★★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:O Círculo
    A Dragão Brasil em sua nova fase, iniciada na 112 teve implantada em cada edição um cenário feito por autores nacionais e o primeiro deles foi feito pel'o Círculo e foi publicado em duas edições: Na 112 e na 113. Agora esse material foi compilado e lançado pela Daemon Editora, como sendo o primeiro de uma série sobre o cenário, com pelo menos 8 livros abrangendo todo o mundo.

    Esse primeiro abrange boa parte do conteúdo já trazido nas duas edições citadas acima. O cenário passa-se num vale, situado ao lado do rio Varna aonde três Raças convivem: Os anões Ganuk, os humanos Cyndar e os elfos Nira-el, lá aonde outra Raça (Os Naarï, só citados, sem dados) vivia antes até desaparecer numa das várias guerras, já que esse lugar nunca teve um momento de paz. O conflito atual, que ocorre entre essas três Raças já citadas, ocorre por disputa territorial no Nexo. Esse é o primeiro capítulo.

    O livro segue com a explicação das Raças. A primeira das Raças são os Cyndar, que vivem do lado leste do Nexo e em Daemon, eles são humanos padrão e em D20 ganham duas Perícias extras. Logo após vem o Ganuk, a única Raça que tem um panteão monoteísta das três Raças principais, que em termos de regras sofre mudanças nos modificadores nos dois sistemas e os Nira-el, ateus, filósofos e que acreditam em reencarnação, em regras só sofrem alteração no Talento Usar Armas Comuns. Um ponto interessante é que elas não começam com 100 anos de idade, e sim, no mínimo com 17 e no máximo, 34 anos. A seguir, as Classes de Prestígio (D20) e os Kits (Daemon): Feiticeiro Furioso, em que apenas Humanos podem assumir, e que quando ficam furiosos, atacam com magia. O Campeão de Dunagar, apenas para Anões, aonde eles soltam magias e que possui uma montaria especial: O Leão Espiritual e o Joalheiro Arcano, apenas para Elfos, um artífice que cria uma jóia que incorpora a magia. A próxima seção é sobre os Aprimoramentos que incluem Benção dos Deuses (Somente para Humanos), Criar Jóia Arcana, Fuga da Mente Preparada (Somente para Elfos), Pele de Pedra, Usar Jóia Arcana e o Aprimoramento Negativo Dependência (Usar Jóia Arcana) e depois os Talentos Benção dos Deuses, Cobertura, Correntes de Eishoheran, Criar Jóia Mística, Fuga da Mente Preparada, Fúria Perturbadora, Pele de Pedra e Usar Jóia Mística. Os que são válidos só para uma Raça em Daemon também é proibido para esta em D20. Os que são relativos à criação de jóia arcana estão como pré-requisito para a Classe de Prestígio relativa em D20 e entra no Kit em Daemon.

    Voltamos a ter ambientação nesse próximo capítulo, com a geografia de Varna e cita pela primeira a estranha região conhecida como Nexo, que é o principal motivo da guerra e aonde vivem muitos monstros e ruínas do antigo povo Naarï. São também abordadas as regiões atuais de cada uma das Raças, como exemplo, os Ganuk ocuparam uma cidade Cyndar e os Nira-el que mudam sua capital em um prazo indeterminado. Logo após, as estratégias de guerra de cada uma das Raças, na qual os Ganuk preferem atacar à noite, e usam o método de pilhar-matar-destruir-fugir, os Cyndar com ataques rápidos e os Nira-el que são as protetoras do Nexo. Encerrando o capítulo, dicas de como conduzir aventuras nesse mundo tão dividido, duas para apenas uma Raça e duas para grupos mistos.

    Uma tabela a seguir mostra o que pode acontecer se acontecer uma falha crítica ao se utilizar magia no Nexo, podendo ocorrer uma perda permanente de 6 pontos num atributo! O livro encerra-se com os monstros (Carvalho Vivo, Leão Espiritual, Desmorto do Nexo, Aberração Rastejante e os modelos (em D20) Tocado pelo Nexo e Corrompido pelo Nexo). Seria interessante se fosse usada a idéia de modelo para eles também em Daemon. Ao final, as armas mágicas (Anel Celestial, Armadura de Dunagar, Conjuradora Célere, Dragão de Duas Cabeças, Espírito Flamejante, Ferramenta de Artesão, Manto do Conselheiro e Passo do Caçador). Encerrando de vez o livro, as outras publicações da editora e uma ficha de personagem.

    O livro é interessante, focando na disputa entre as Raças, que parecem que nunca irão ficar em harmonia, mas tem um problema: Ele não funciona sozinho, nem em Daemon, nem em D20, e em Daemon isso não é explicado, e fica estranha aquela ficha no final do livro. A fonte escolhida para os títulos não aceita o acento e então ficou Conjuradora C lere e o mapa ficou escuro e sem indicativos, mas as ilustrações ficaram muito boas, com o texto correndo bem e interessando ao leitor a cada momento. O livro deve interessar bem mais a grupos que só usem uma Raça a grupos que prefiram um grupo heterogêneo.

    Varna: O Chamado da Guerra
  • Layout/Arte: 5
  • Texto: 5
  • Conteúdo: 5
  • Nota Final: 5
    Sistemas: D20 System e Daemon
    Editora: Daemon
    Autores: O Círculo
    Formato: 36 p., P&B, capa mole
    Preço Sugerido: R$12,00