sábado, 24 de setembro de 2005

Anjos para 3D&T


Anjos (21 pontos)
A+2 (2), R+1 (1), Arcano (4 pontos), Armadura Extra (Calor/Fogo e Químico 4), Clericato (2), Forma Alternativa (Humana e Angelical, 4), Imortal (1), Levitação (2) e Resistência a Magia (1).


Meio Anjos (6 pontos)
Armadura Extra Químico (2 pontos), Clericato (2), Imortal (1) e Resistência a Magia (1).


Kits para Anjos:


Os Anjos depedendo da casta que seja escolhida, pode adotar um kit que seja semelhante a ela. É bom lembrar que essa é uma forma resumida de se colocar os kits, na verdade eles são muito mais que isso. Para maiores informações consulte o RPG Anjos: A Cidade de Prata.


- Anjos/Arcanjos: Guerreiro Comum ou Guardião.
- Querubins: Clérigo de Lena ou Paladino de Lena. (Na forma angelical possuem obrigatoriamente Aparência Inofensiva devido a sua forma infantil)
- Tronos: Bardos.
- Dominações: Espião ou Caçador de Vampiros (Expandido a todos outros Mortos-Vivos).
- Potências: Druida de Alihanna.
- Virtudes: Clérigo de Wynna.
- Principados: Ranger Urbano ou Vigilante.


Fontes:
RPG Anjos: a Cidade de Prata e Trevas 3a. Edição (Daemon Editora)
Dragão Brasil n°s. 29 e 72.

sexta-feira, 23 de setembro de 2005

RPGQuest


http://www.rpgquest.com.br
Uma emocionante mistura de jogo de tabuleiro com RPG, RPGQuest é ideal para iniciar crianças a partir de 8 anos de idade no maravilhoso mundo dos Role Playing Games.

RPGQuest foi projetado com as melhores características de jogos clássicos como HeroQuest, Dragon Quest e First Quest, todos fora de catálogo e esgotados desde o final da década de 90 e que fazem muita falta como porta de entrada para iniciantes em nosso hobby.

Existem disponíveis no mercado até agora dois títulos desta série: Nova Arcádia, que trata de Fantasia Medieval Clássica; e Velha Arcádia, voltada para Mitologia Grega.

(Tirado do site da Daemon)

segunda-feira, 19 de setembro de 2005

Dragão Brasil #114 - Tópico a Tópico

Rating:★★★★★
Category:Other
A Dragão Brasil sob nova fase atinge seu terceiro número e no editorial temos um pequeno preview do porquê da mudança de equipe para a revista.

  • Notícias do Bardo: As notícias de destaque são relativas ao ENnies 2005, A Game of Thrones (White Wolf e Guardians of Order), GURPS Character Assistant, Lançamentos para o futuro de diversas editoras, site oficial dos Reinos de Ferro (Jambô Editora), X3 Zone - evento do RJ, lançamentos da Wizards of the Coast (Eberron - Five Nations, D&D - Weapon of Legacy, Eberron - Explorer's Handbook e D&D - Stormwarck) e a capa do novo Mage: The Awakening.

  • Resenhas: As resenhas são sobre o Primeira Aventura (Editora Mantícora, Sistema Aventura, nota 3/6), Vikings: Guerreiros do Norte - Midgard (Conclave Editora, Sistema D20, nota 6/6), Classes de Prestígio 3.5 (Conclave Editora, Sistema D20, nota 5/6) e Tormenta Módulo Básico (Daemon Editora, Sistema Daemon, nota 3/6).

  • RPG Eletrônico: Há a resenha do jogo Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, PS2/XBOX/PC, nota 6/6). A resenha explica o porquê do jogo ser considerado RPG (ou Adventure), mesmo assim essa matéria pode ser considerada polêmica devido às discussões sobre o jogo no fórum da REDERPG. Outro detalhe interessante é que um dos outros jogos citados na resenha é o Hillsfar e eu cheguei a tê-lo no meu antigo PC 386. Pena que na época não entendia nada de inglês...

  • Entrevista - James Wyatt: Para quem não o conhece, ele é autor dos livros Defensores da Fé, Divindades e Semideuses (será que ele gosta de jogar com Clérigo?), Orador dos Sonhos e Aventuras Orientais, atualmente trabalha principalmente na linha Eberron. E para quem acha que tem problemas RPG-Religião, saiba que ele foi seminarista e se tornou pastor durante dois anos e meio!

  • Literatura - Romances de Dragonlance: Os livros resenhados são Dragões do Crepúsculo do Outono, Dragões da Noite de Inverno e Dragões da Alvorada da Primavera (Margareth Weis e Tracy Hickman, Devir Livraria, nota 5/6). É impressão minha ou deveria ter um romance sobre o verão?

  • Release - Dragonlance: Um release contendo um resumo (mas beeem resumido) da história do cenário.

  • Aventure-se em RPGQuest - O Templo de Surya: Primeira aventura para RPGQuest publicada a cores, possui apenas um nível, o outro terá de ser criado pelo Mestre. Um detalhe, antes que alguém ache que ocorreu algum erro, as salas escuras são para dar um destaque diferente para a sala.

  • GURPS Quarta Edição - O Que Mudou? Primeiramente somos informados sobre a história do sistema, tanto no exterior quanto no Brasil. Depois somos informados das principais mudanças, seja na forma ou no conteúdo do livro. Como exemplo, extinguiram as colunas laterais, substituindo-as por caixas e a regra de cavar buraco está lá, entre outros destaques.

  • Quem é Quem no Mercado D20 - Cenários Tradicionais: Os cenários tradicionais comentados são Kalamar (Kenzer Co.), Blackmoor (Goodman Games), Midnight (Fantasy Flight Games), Dawnforge (Fantasy Flight Games), Conan (Mongoose Publishing), Slaine (Mongoose Publishing), Blue Rose (Green Ronin), The Diamond Throne (Monte Cook), Warlord (Alderac) e Legend of the Five Rings/Rokugan (Alderac).
    O último já tem boa fama no mundo RPGístico, dois são baseados em HQs (Conan e Slaine), Diamond Throne existe na web e em papel, Blackmoor foi o primeiro cenário de RPG no mundo e Blue Rose utiliza o sistema TrueD20 (para quem não sabe é um sistema cujo o único dado usado é o D20) enquanto o Conan e Warlord é OGL. Para o próximo número a idéia é falar de cenários pouco tradicionais.

  • Dicas de Mestre - Enredos: Como criar uma aventura é o mote dessa Dicas de Mestre. Partindo de um pequeno FAQ com três perguntas para pensar no mote e ponto central da aventura. Depois, é discutida a realidade desta. Finalizando, é impressão minha ou o ilustrador ficou na ilustração? Ou seja, o personagem caracterizado é o próprio Alexandre Bar?

  • Aventura - Segredos de Guerra: Para os sistemas Daemon, Storyteller e Ação!!! A aventura pode ser a segunda polêmica da revista, já que mistura demônios com nazistas, lembrando Doom, Castle Wolfenstein ou Wolfenstein mesmo, mas com mais cérebro. Ao que parece a aventura dificilmente acaba em uma seção de jogo e tem grandes chances de durar 3 ou 4 seções.

  • Cenário - Gaia 400X: Cenário que usa o estilo technofantasy, segue o estilo dos jogos Xenogears, Phantasy Star (meu primeiro RPG de VG) e Final Fantasy. Ou seja, é fantasia medieval com toques futuristas. A destacar, não existem Clérigos, substituidos por Portadores, que carregam um cristal no qual podem soltar magias com eles. Outro detalhe é que as raças são conhecidas por dois nomes.

  • Estilos de Jogo: O Poder nas Mãos Certas: Dicas de como transformar o personagem do jogo no verdadeiro herói da história, mas destinado principalmente ao Mestre.

  • Vinte Lados - Cenário? Que Cenário? Finalmente respondendo a perguntas, Pozas começa explicando a importância dos cenários (ou a falta deles). O exemplo citado é da construção a partir de uma região, para depois chegar a um mundo. Nas perguntas, Paladino com montaria especial gerando evasão aprimorada e troca de mãos de um ambidestro. Para quem não gostava do logo, este virou uma auto-caricatura do Pozas.

  • CP do Mês - Iniciado do Punho Arcano: Uma CdP feita especialmente para Monges, mas com a capacidade de conjurar magias, há também a habilidade Técnica Arcana na qual é possível ganhar uma técnica extra, "sacrificando" uma magia.

  • Pergaminho dos Leitores: Pessoas que gostaram ou não da revista, dúvida de miniaturas, 3D&T e Lobisomem. Constam também a Barraquinha do Orc e Lendas Lendárias. Na HQ, Ditos & (De)Feitos de H-Minus, autor da capa da aventura de Equinox, com uma crítica social que vem bem ao momento do país.

  • Publicidade: Dois anúncios iguais da Conclave e as novidades são o Sampa RPG Cards, inclusive com uma ficha para cadastro. Pena que o cartaz não anuncie o GURPS Lite 4a. Edição como brinde, o que já está praticamente confirmado e também o da Loja de RPG.com.br da Megaliga de editoras e o anúncio do pessoal que fez a capa, o BigJack Studio de São Paulo-SP e Belo Horizonte-MG.
  • sexta-feira, 26 de agosto de 2005

    Comunidade Jonas Mello - A Voz de CDZ no orkut


    http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=4423628
    Comunidade em homenagem ao grande ator, dublador e narrador.

    Alguns papéis dele:
    Narrador (Cavaleiros do Zodíaco)
    Narrador (Dragon Ball - Gota Mágica)
    Narrador (Guerreiras Mágicas de Rayearth)
    Narrador (Sailor Moon - Gota Mágica)
    Narrador (Samurai Warriors)
    Bison (Street Fighter Movie)
    Narrador (Super Campeões)

    Além de ter feito mais de 50 novelas, sendo a última como o Francisco da Escrava Isaura e ter feito o tele-teatro O Coronel e o Lobisomem.

    Nexus D6

    Rating:★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:João Carlos F. Lucena
    RPGs indepedentes sempre foram conhecidos no Brasil durante seus eventos de RPG, dois exemplos paulistas são o OPERA RPG, que após vários anos conseguiu realizar seu lançamento ano passado e o outro é Calíope, RPG de fantasia medieval que esse ano teve inclusive mesa de destaque no EIRPG. Outros exemplos são os livros da Marginal Games e o ZIP RPG. No Nordeste do Brasil surge o projeto Nexus D6, posso estar enganado mas este deve ser o primeiro livro de RPG publicado por um autor nordestino no Brasil.


    O Livro

    Este é bem pequeno, podendo inclusive ser levado no bolso de dentro de alguns bolsos, papel bom e apenas 88 páginas, sendo 20 para monstros, sim, temos 73 animais e monstros no livro, também 8 Classes de personagens e 4 Raças, regras para Magia e Psiquismo (que usam o mesmo sistema), sendo possível a jogabilidade em qualquer cenário de fantasia medieval. Mesmo assim, o sistema é genérico e simples e permite que seja jogado não apenas em Fantasia Medieval.

    As ilustrações de Jessé Avelino da Silva são simples, com a maioria podendo ser classificadas como regulares, mesmo assim temo boas ilustrações no livro como a da página 31. Todos os símbolos, sendo das Magias ou do sistema são bons, mas teriam destaque maior num livro colorido.


    O Sistema

    O sistema é composto por Atributos, Poderes/Restrições (Vantagens e Desvantagens) e Talentos, que também abrange Perícias. Há também Traços Raciais, Magias e dados influenciados pelos Atributos como Nível de Defesa e Pontos de Vida e o personagem é feito por pontos sendo que, por exemplo, um Novato (6 pontos) tem Atributo Máximo 2, a Magia pode ir de 0 a 2, 2 pontos de Poderes, -1 ponto de Restrição e recebem 5 Talentos.

    Os Atributos sofrem de um problema: São praticamente os mesmos de 3D&T: Força, Precisão (Em 3D&T, Poder de Fogo), Habilidade, Defesa (Armadura) e Energia (Resistência). Ocorre inclusive de ser a Habilidade o atributo mais importante, devido a sua utilidade para testes. Os testes deles são feitos através de Dificuldades sendo de 5 (Extremamente Fácil) até 15 (Quase Impossível) o que acabou influenciando o RPGQuest da editora Daemon, há também uma tabela de incosciência, que depende do atributo Energia.

    A seguir temos as Regras para Combate, que resumido é o seguinte: Iniciativa, Ataque (2d6+Hab) >= Nível de Defesa (Def+7), Dano (For ou Pre), Pontos de Vida (PV-Dano) e fim de turno. Há também regras específicas para tipo de dano, investida e tiro à queima roupa. O capítulo 5 é sobre Poderes e Restrições, onde também podemos encontrar mais semelhanças ao 3D&T: como por exemplo, Companheiro é semelhante à Parceiro, Desviar Disparos é semelhante a Reflexão e por aí vai. Elas podem ser limitadas pela Energia ao dia ou não, como por exemplo, Ataque Poderoso pode ser usado 2x Energia por dia, se sua Enegria for 4 então pode ser usado 8x/dia, as Restrições não sofrem isso, já que seria muito fácil ter um Inimigo 3x/dia não?

    Os Talentos são um tipo especial de vantagem e tem custo especial, 1 Ponto de Personagem é igual a 2 Talentos e são poucos como Reputação, Biblioteca, Aparência Frágil, Riqueza, Infravisão, Imune a Fome e Sede. Como já foi dito, temos também as Perícias como Diplomacia, Rastrear Idiomas, Investigação. Há divisão entre as que você pode usar com ou sem treinamento.

    O próximo capítulo trata das Raças, aonde temos Anões (2 pontos), Construtos (0), Elfos (1) e Halflings (2). Para combinar com as Raças, as Classes, começando pelas não-mágicas, todas com custo fixo de 5 pontos: Arqueiro, Bárbaro, Guerreiro e Ladino. As Classes que fazem uso de magias vêm após o capítulo de magias e são Clérigo, Ranger, Mago e Monge.

    As Magias são compostas de duas categorias: Esfera (Divina, Elemental, Mental e Natural) e Efeitos (Ataque, Conexão, Conjuração, Cura, Fusão, Movimento e Ofuscação). As Esferas determinam como será a magia visualmente e também restringe o uso dela, como a combinação Elemental+Cura não existe e os Efeitos, como ela funciona. Como exemplo, a combinação Elemental, Movimento 1 você pode erguer um peso através do fogo, meio estranho, mas possível.

    Para encerrar o livro os capítulos Experiência e Criaturas. Na Experiência são dados notas de 0 a 2 para 5 questões avaliadas, vai de 0 a 6 pontos no não combate e de 0 a 4 pontos pelo combate. Na parte de criaturas ocorrem animais comuns como cavalo, crocodilo, leão, animais atrozes como morcego atroz, tubarão atroz e urso atroz. Na outra ponta da tabela, dinossauros e dragões!


    Pontos Positivos
    - RPG pequeno e barato
    - Sistema Simples
    - Boa diagramação

    Pontos Negativos
    - Pouca divulgação
    - Atributos e vantagens bem semelhantes ao 3D&T
    - Dificuldades em achá-lo


    Conclusão
    O sistema do Nexus D6 é bem simples, já adaptado a cenários medievais. As semelhanças com 3D&T podem chamar a atenção do antigo público deste e quem sabe atingir um público novo, principalmente no Norte-Nordeste, aonde deve ser possível encontrar mais facilmente o livro.

    sábado, 20 de agosto de 2005

    Jogos Antigos


    http://www.jogos.antigos.nom.br
    Site destinado à história de vários jogos como War, Gamão, Xadrez, Go, Banco Imobiliário e por aí vai.
    Para não ficar apenas no RPG

    domingo, 31 de julho de 2005

    Primeira Aventura - Guia do Jogador e Guia do Mestre

    Rating:★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, JM Trevisan, Ricardo Wendel e Marcelo Wendel
    Dungeons & Dragons teve suas bases plantadas em 1972 quando Dave Arneson (Na época, juiz do wargame Blackmoor, baseado em um castelo e também decidiu inserir dungeons embaixo desse castelo) resolveu pedir autorização a Gary Gygax (Co-autor da criação das regras de um outro wargame, Chainmail e autor do suplemento Chainmail Fantasy Supplement) para usar as regras do CFS em seu jogo. Em 1974 finalmente era publicado pela Tatical Studies Rules (ou simplesmente TSR) como um jogo de miniaturas suplementar ao wargame Chainmail contendo 3 livros: Men & Magic, The Underworld & Wilderness Adventures e Monsters & Tresaure, de lá para cá esse jogo só chegou por aqui em uma versão portuguesa em 1989, em 1993 finalmente foi publicada a primeira edição nacional pela Grow e logo depois, em 1995 chega ao Brasil o Advanced Dungeons & Dragons pela Abril Jovem. A terceira e atual edição foi primeiramente salva de uma editora que estava indo a falência (TSR) para uma nova, Wizards of the Coast, dona do sucesso Magic, que depois passaria a ser da grande empresa de brinquedos Hasbro. Essa edição fora publicada no Brasil entre 2001 e 2002 e a suplementar, 3.5 entre 2004 e 2005, a grande vantagem dessa edição em relação às anteriores foi a liberação de sua licença para quem quiser publicar material seja suplementar ao D&D através da licença D20 System ou básico usando a Open Game License, similar a GNU usada para programas com programação aberta.

    No Brasil, o primeiro livro a ser publicado como OGL foi o Ação!!! pela Talismã Editora que trazia uma versão mais simplificada do D20 Modern, com regras para ser um herói de ação num mundo moderno. Agora a Mantícora lança o Primeira Aventura com a mesma intenção do Ação!!! (desculpem-me o trocadilho) com uma versão simplificada do Dungeons & Dragons. A idéia principal do jogo é que tenhamos novas versões no futuro com o Aventura, Aventura Heróica e Aventura Épica, outro detalhe é que temos material da licença D20 System como base, do Unearthed Arcana (da Wizards of the Coast) como as Classes e os Talentos relativos a Poderes de Classe e da um pouco da licença D20 Modern, como o Talento Artista Marcial que substitui o Ataque Desarmado Aprimorado. Agora, vamos ir a cada um dos livros:


    Guia do Jogador

    O Guia do Jogador começa com uma mini aventura-solo na qual a pessoa tem de definir o futuro da ação, caso ocorra a escolha de colocar o anel ou não. A seguir temos a explicação de que jogo é esse (sem mencionar RPG), aventureiros, o que é necessário para jogar, dados necessários, mecânica de jogo, informações do Guia de mestre, próximos livros e um glossário com os termos importantes para os personagens jogadores como Raça, Classe e Nível. A seguir partimos para a criação de personagens propriamente explicando sobre as Habilidades, Resistências, BBA e Tendências, nada de novo para quem já conhece D20.

    A seguir temos as Classes de Personagens que são 3: Combatente, Conjurador e Especialista que vieram do Unearthed Arcana. O Conjurador é subdividido em Arcano e Divino, cada o qual com Dados de Vida, seleção de Armas/Armaduras diferentes, seleção de Magias Arcana ou Divinas. Cada Classe possui como Arquétipos as Classes existentes no D&D: O Combatente possui (Guerreiro, Ranger, Paladino e Bárbaro), Conjurador (Mago, Feiticeiro, Clérigo e Druida) e Especialista (Ranger, Ladino e Bardo) cada um desses Arquétipos possui apenas sugestões de melhores Habilidades, Perícias e Armas e Armaduras, ficando mais fracos que uma Classe comum, já que você terá de . A única limitação é a Tendência, que diga o Paladino... Encerrando o capítulo temos 6 personagens icônicos de nível 3, em vez de serem do primeiro nível para um jogador começar jogando com eles.

    Continuando, temos as Perícias com descrições resumidas e faltando algumas úteis como Ofícios e Cavalgar isso inclui também uma lista pronta para os Arquétipos, com 6 Perícias para os Combatentes e Conjuradores e 12 para Especialistas. Os Talentos vêm, conforme já foi dito da licença normal como Foco em Perícia, Iniciativa Aprimorada e Trespassar, da licença do D20 Modern vem Artes Marciais e Artes Marciais Defensivas e as conversões dos Ataques/Qualidades Especiais dos PJs como Conhecimento de Bardo, Expulsar Mortos Vivos e Fúria Bárbara, alguns vindo do Unearthed Arcana e outros criados a partir das Classes de D&D. A seguir, temos a lista de equipamentos com as moedas, as armas estão divididas do mesmo jeito que os Talentos em Simples e Comuns (não, não tem nenhuma exótica), as armaduras e como a magia as afeta e equipamentos para o dia-a-dia do aventureiro. Para encerrar temos uma lista com 69 Magias divididas em Arcanas e Divinas para os Conjuradores, a ficha de personagem indicando como se deve proceder a construção do personagem e a roleta que substitui os dados.


    Guia do Mestre

    O Guia do Mestre é bem menor que a sua versão para os Jogadores contendo 50 páginas contra 66 do outro manual. O livro tem em seu início a explicação do comportamento do Mestre na mesa de jogo, que será explicada mais adiante. O primeiro capítulo é sobre combates com a explicação turno-por-turno, seguido pela explicação de termos e como funcionam o BBA, Acerto Decisivo, Classe de Armadura, Pontos de Vida e a lista com as condições como Paralisado, Enjoado, sofrendo Dreno de Habilidade, Surpreendido e por aí vai. A seguir, uma explicação maior da rodada de Testes de Resistência, Iniciativa, Surpresa e Ataques Corpo-A-Corpo e a Distância e quando forem acontecer mais ataques por rodada.

    O segundo capítulo é sobre o Mestre com a sua função, a importância de manter o segredo, a realidade do jogo, criando aventuras que podem evoluir para campanhas, a criação de NPCs e as masmorras do jogo. A masmorra está explicada passo-a-passo, com armadilhas com ND máximo 5, podendo ser ampliado para 6 com a Cobertura Especial e efeitos especiais como ruídos, monstro farsante, magias, teletransporte, este encerra-se com idéias para cidades, ou seja, o mundo lá fora, Encontros Aleatórios incluindo tabelas segundo o ND e regras para Experiência bem simplificadas, já que esta não pertence à SRD. A seguir tems as criaturas, na qual algumas eram Raça. A lista é a seguinte: Anão, Cão Infernal, Carniçal, Cubo Gelatinoso, Elfo, Esqueleto, Goblin, Halfling, Harpia, Homem Lagarto, Kobold, Lobo, Lobo Atroz, Mantícora, Ogre, Orc, Rato, Rato Gigante, Troll e Zumbi. Nas fichas não temos como se calcula a CA do Monstro (Bônus de Destreza + Natural + Armadura + Escudo) nem há o tipo do Monstro (Morto Vivo, Besta Mágica, Humanóide) que pelo visto esse não se aplica e faltam ilustrações dos monstros desconhecidos, mesmo com a descrição fica difícil imaginar um Troll. Depois de matar os monstros vem o tesouro, relacionando com o ND e o que pode vir nele como objetos de arte, gemas e itens mágicos contendo armas, armaduras, escudos, poções, pergaminhos, anéis, varinhas e outros objetos mágicos, com tabela para fazer o sorteio segundo o Nível de Desafio e para a seleção do item mágico do personagem. Para encerrar há a aventura O Templo do Inseto Rei com idéias boas como o que fazer quando chegar na masmorra: Jogar algo dentro, procurar armadilhas ou lançar uma magia por exemplo. O nome da aventura é inspirada num evento de Holy Avenger que não chegou a aparecer no mangá, há dois mapas prontos para qumem quer criar outras aventuras na mesma dungeon, um Modelo (Criatura Inseto). No final a mesma roleta que funciona como dados do outro livro e papel quadriculado.



  • Pontos Positivos

    * D&D para iniciantes e muito mais barato.

    * Ilustrações muito boas, de ambos ilustradores. Talvez venha reclamação por causa de uma bunda, mas nada de mais.

    * Substituição dos dados pela roleta. O único problema seria furar um dos livros.


  • Pontos Negativos

    * Falta de Raças, já que poderiam ter colocado pelo menos Elfo, Halfling e Anão que estavam no D&D da Grow.

    * Não é totalmente compatível com o D20 System.

    * Falta de personagens prontos e construção de personagens a partir dela.