domingo, 31 de julho de 2005

Primeira Aventura - Guia do Jogador e Guia do Mestre

Rating:★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, JM Trevisan, Ricardo Wendel e Marcelo Wendel
Dungeons & Dragons teve suas bases plantadas em 1972 quando Dave Arneson (Na época, juiz do wargame Blackmoor, baseado em um castelo e também decidiu inserir dungeons embaixo desse castelo) resolveu pedir autorização a Gary Gygax (Co-autor da criação das regras de um outro wargame, Chainmail e autor do suplemento Chainmail Fantasy Supplement) para usar as regras do CFS em seu jogo. Em 1974 finalmente era publicado pela Tatical Studies Rules (ou simplesmente TSR) como um jogo de miniaturas suplementar ao wargame Chainmail contendo 3 livros: Men & Magic, The Underworld & Wilderness Adventures e Monsters & Tresaure, de lá para cá esse jogo só chegou por aqui em uma versão portuguesa em 1989, em 1993 finalmente foi publicada a primeira edição nacional pela Grow e logo depois, em 1995 chega ao Brasil o Advanced Dungeons & Dragons pela Abril Jovem. A terceira e atual edição foi primeiramente salva de uma editora que estava indo a falência (TSR) para uma nova, Wizards of the Coast, dona do sucesso Magic, que depois passaria a ser da grande empresa de brinquedos Hasbro. Essa edição fora publicada no Brasil entre 2001 e 2002 e a suplementar, 3.5 entre 2004 e 2005, a grande vantagem dessa edição em relação às anteriores foi a liberação de sua licença para quem quiser publicar material seja suplementar ao D&D através da licença D20 System ou básico usando a Open Game License, similar a GNU usada para programas com programação aberta.

No Brasil, o primeiro livro a ser publicado como OGL foi o Ação!!! pela Talismã Editora que trazia uma versão mais simplificada do D20 Modern, com regras para ser um herói de ação num mundo moderno. Agora a Mantícora lança o Primeira Aventura com a mesma intenção do Ação!!! (desculpem-me o trocadilho) com uma versão simplificada do Dungeons & Dragons. A idéia principal do jogo é que tenhamos novas versões no futuro com o Aventura, Aventura Heróica e Aventura Épica, outro detalhe é que temos material da licença D20 System como base, do Unearthed Arcana (da Wizards of the Coast) como as Classes e os Talentos relativos a Poderes de Classe e da um pouco da licença D20 Modern, como o Talento Artista Marcial que substitui o Ataque Desarmado Aprimorado. Agora, vamos ir a cada um dos livros:


Guia do Jogador

O Guia do Jogador começa com uma mini aventura-solo na qual a pessoa tem de definir o futuro da ação, caso ocorra a escolha de colocar o anel ou não. A seguir temos a explicação de que jogo é esse (sem mencionar RPG), aventureiros, o que é necessário para jogar, dados necessários, mecânica de jogo, informações do Guia de mestre, próximos livros e um glossário com os termos importantes para os personagens jogadores como Raça, Classe e Nível. A seguir partimos para a criação de personagens propriamente explicando sobre as Habilidades, Resistências, BBA e Tendências, nada de novo para quem já conhece D20.

A seguir temos as Classes de Personagens que são 3: Combatente, Conjurador e Especialista que vieram do Unearthed Arcana. O Conjurador é subdividido em Arcano e Divino, cada o qual com Dados de Vida, seleção de Armas/Armaduras diferentes, seleção de Magias Arcana ou Divinas. Cada Classe possui como Arquétipos as Classes existentes no D&D: O Combatente possui (Guerreiro, Ranger, Paladino e Bárbaro), Conjurador (Mago, Feiticeiro, Clérigo e Druida) e Especialista (Ranger, Ladino e Bardo) cada um desses Arquétipos possui apenas sugestões de melhores Habilidades, Perícias e Armas e Armaduras, ficando mais fracos que uma Classe comum, já que você terá de . A única limitação é a Tendência, que diga o Paladino... Encerrando o capítulo temos 6 personagens icônicos de nível 3, em vez de serem do primeiro nível para um jogador começar jogando com eles.

Continuando, temos as Perícias com descrições resumidas e faltando algumas úteis como Ofícios e Cavalgar isso inclui também uma lista pronta para os Arquétipos, com 6 Perícias para os Combatentes e Conjuradores e 12 para Especialistas. Os Talentos vêm, conforme já foi dito da licença normal como Foco em Perícia, Iniciativa Aprimorada e Trespassar, da licença do D20 Modern vem Artes Marciais e Artes Marciais Defensivas e as conversões dos Ataques/Qualidades Especiais dos PJs como Conhecimento de Bardo, Expulsar Mortos Vivos e Fúria Bárbara, alguns vindo do Unearthed Arcana e outros criados a partir das Classes de D&D. A seguir, temos a lista de equipamentos com as moedas, as armas estão divididas do mesmo jeito que os Talentos em Simples e Comuns (não, não tem nenhuma exótica), as armaduras e como a magia as afeta e equipamentos para o dia-a-dia do aventureiro. Para encerrar temos uma lista com 69 Magias divididas em Arcanas e Divinas para os Conjuradores, a ficha de personagem indicando como se deve proceder a construção do personagem e a roleta que substitui os dados.


Guia do Mestre

O Guia do Mestre é bem menor que a sua versão para os Jogadores contendo 50 páginas contra 66 do outro manual. O livro tem em seu início a explicação do comportamento do Mestre na mesa de jogo, que será explicada mais adiante. O primeiro capítulo é sobre combates com a explicação turno-por-turno, seguido pela explicação de termos e como funcionam o BBA, Acerto Decisivo, Classe de Armadura, Pontos de Vida e a lista com as condições como Paralisado, Enjoado, sofrendo Dreno de Habilidade, Surpreendido e por aí vai. A seguir, uma explicação maior da rodada de Testes de Resistência, Iniciativa, Surpresa e Ataques Corpo-A-Corpo e a Distância e quando forem acontecer mais ataques por rodada.

O segundo capítulo é sobre o Mestre com a sua função, a importância de manter o segredo, a realidade do jogo, criando aventuras que podem evoluir para campanhas, a criação de NPCs e as masmorras do jogo. A masmorra está explicada passo-a-passo, com armadilhas com ND máximo 5, podendo ser ampliado para 6 com a Cobertura Especial e efeitos especiais como ruídos, monstro farsante, magias, teletransporte, este encerra-se com idéias para cidades, ou seja, o mundo lá fora, Encontros Aleatórios incluindo tabelas segundo o ND e regras para Experiência bem simplificadas, já que esta não pertence à SRD. A seguir tems as criaturas, na qual algumas eram Raça. A lista é a seguinte: Anão, Cão Infernal, Carniçal, Cubo Gelatinoso, Elfo, Esqueleto, Goblin, Halfling, Harpia, Homem Lagarto, Kobold, Lobo, Lobo Atroz, Mantícora, Ogre, Orc, Rato, Rato Gigante, Troll e Zumbi. Nas fichas não temos como se calcula a CA do Monstro (Bônus de Destreza + Natural + Armadura + Escudo) nem há o tipo do Monstro (Morto Vivo, Besta Mágica, Humanóide) que pelo visto esse não se aplica e faltam ilustrações dos monstros desconhecidos, mesmo com a descrição fica difícil imaginar um Troll. Depois de matar os monstros vem o tesouro, relacionando com o ND e o que pode vir nele como objetos de arte, gemas e itens mágicos contendo armas, armaduras, escudos, poções, pergaminhos, anéis, varinhas e outros objetos mágicos, com tabela para fazer o sorteio segundo o Nível de Desafio e para a seleção do item mágico do personagem. Para encerrar há a aventura O Templo do Inseto Rei com idéias boas como o que fazer quando chegar na masmorra: Jogar algo dentro, procurar armadilhas ou lançar uma magia por exemplo. O nome da aventura é inspirada num evento de Holy Avenger que não chegou a aparecer no mangá, há dois mapas prontos para qumem quer criar outras aventuras na mesma dungeon, um Modelo (Criatura Inseto). No final a mesma roleta que funciona como dados do outro livro e papel quadriculado.



  • Pontos Positivos

    * D&D para iniciantes e muito mais barato.

    * Ilustrações muito boas, de ambos ilustradores. Talvez venha reclamação por causa de uma bunda, mas nada de mais.

    * Substituição dos dados pela roleta. O único problema seria furar um dos livros.


  • Pontos Negativos

    * Falta de Raças, já que poderiam ter colocado pelo menos Elfo, Halfling e Anão que estavam no D&D da Grow.

    * Não é totalmente compatível com o D20 System.

    * Falta de personagens prontos e construção de personagens a partir dela.
  • quarta-feira, 27 de julho de 2005

    Dragonslayer #03 - Tópico a Tópico

    Rating:★★★★
    Category:Other
    Após uma discussão com o dono da banca (veja no tópico sobre o brinde) consegui ver a nova edição da revista Dragonslayer, veja os destaques:

  • Encontros Aleatórios: Na seção de cartas, relações entre Moreania e A Ilha do Doutor Moreau, jogadoor "experiente" de D&D,
    sugestões para adicionar à revista "Barraquinha do Orc" e RPG Eletrônico e o Grimório de Jade mostrando como um Mago Meio Orc é bom para realizar mágicas.

  • Laboratório do Dr. Careca: Discussão sobre dois temas: Preconceito contra a fusão Animes e RPG e o Encontro (inter)Nacional de RPG.

  • Review: Nas Resenhas, o Livro dos Níveis Épicos (Devir Livrara, Dungeons & Dragons 3.5, Nota 5/6) e RPGQuest (Daemon Editora, Sistema RPGQuest, Nota 5/6).

  • Clássicos: O clássico dess edição é a aventura Die Vecna Die! (Tatical Studies Rules, Advanced Dungeons & Dragons, Nota 6/6) que passa em três mundos de D&D: Greyhawk, Ravenloft e Planescape, cujo grande objetivo é derrotar o vilão Vecna.

  • Sir Holland: A grande dificuldade de dar um presente à namorada, quem mandou não ter colaboração de um grupo?

  • Exploração - O Teatro de Dante: Um teatro abandonado com uma enorme cratera no meio do palco para aventuras de terror.

  • Deepgate - Legião Escarlate: Uma espécie de guia para a ilha que pode voar.

  • Adaptação - Onimusha: Adaptação das armas do game Onimusha, com destaque maior a ser dado a Oni Gauntlet e os benefícios da cor do traje do corvo.

  • Moreania - Deuses: Apesar de ter sido anunciada como uma matéria sobre Deuses Menores, há também os Deuses Maiores, ampliando o que foi publicado na DS#01. Os Deuses Maiores são A Dama Altiva (Deusa da Natureza) e O Indomável (Deus dos Monstros). Os menores são Barão Samoieda (Deus da Morte), Tamagrah (A Ilha Viva), Champarr (Deus dos Jogos), Sorinda (Deusa dos Piratas), Lamsthu (Rainha dos Massacres), Gojan (Deus dos Bardos e Viajantes) e Holleen (Príncipe da Mentira). Em D&D eles possuem Domínios e em Primeira Aventura eles possuem Poder Concedido.

  • Aventura - A Ilha Sem Norte: O tema dessa aventura para Ação!!! ou D20 Modern (Para 4 a 6 personagens de 1o. a 3o. nível) é a formação de uma nova ilha ao norte da Austrália. Na verdade, as únicas fichas que possuem é do capitão do navio e dos seres que afetam a ilha.

  • Chobits - Persocon: Aqui Persocons e NotePersocons é apresentado como Raça para Ação!!! ou D20 Modern. Há também os Talentos Aparência Humana Aprimorada e Firewall.

  • Chefe de Fase - Vassaghus - O Errante: O grande rival da deusa Tenebra (Tormenta) é um lich que está a procura de um meio de derrotá-la.

  • Primeira Aventura - Raças: 9 Raças (Até que enfim!) para personagens de Primeira Aventura, 7 vindas de Dungeons & Dragons (Humanos, Anões, Elfos, Gnomos, Halflings, Meio-Elfos e Meio-Orcs) e 3 vindas de Tormenta D20 (Goblins, Minotauros e Sprites).

  • Observadores: Regras para a criação de personagens Observadores (também conhecidos como Beholders na versão oficial, como não é um monstro licença aberta, teve de usar outro). Há regras para criação de Observadores mais ou menos como um Modelo, seguindo passos, podendo ser somado a algumas variações e mutações. Há também o Modelos Criatura Ocular, para encher de olhos uma criatura e a Classe de Prestígio Servo do Grande Olho, uma sociedade secreta governada por um enorme Observador. Como destaque essa matéria (e a capa) possui uma ilustração que seria usada na versão nacional d'O Guia Completo dos Beholders que seria lançado pela Mantícora, que agora não mais sairá, ao menos não por essa editora.

  • Dragon's Bride - Lugar na Matilha: Na terceira parte temos o Koi conhecendo a irmã de Dafnia, Tuna e o amor entre Dafnia e Lorde Betta.

  • Publicidade: De novidade, propaganda da Rika Comics Store (gibiteria) e da Super Comics (escola de quadrinhos) ambas de São Paulo e um anúncio todo em preto escrito "Em breve - O maior lançamento de todos os tempos! Aguarde...". Eu acho que esse anúncio não deve ter nada a ver com RPG.

  • O Brinde: Para Sampa vem a D20 Saga#0 em conjunto com a revista e isso me levou a uma discussão com o dono da banca devido ao fato de ter dois preços apregados (R$6,90 e R$14,90) até mostrar para ele qual revista tem o valor certo, demorou... Seria melhor a editora na próxima vez ocultar o preço e como já tenho essa revista, deixei a minha ainda plastificada.
  • segunda-feira, 25 de julho de 2005

    RPG Master #01 - Tópico a Tópico

    Rating:
    Category:Other
    Mais uma revista de RPG? Sim, mais uma revista de RPG e esta tem o tamanho e estilo de capa igual ao da antiga DB em formato americano e a diagramação da DB atual, em formatão. O editor é Marcelo Cassaro e esta revista é unissistema, apenas com 3D&T, ou melhor, o sistema antes conhecido como 3D&T, já que este vai sofrer muitas alterações, inclusive no nome.

  • Iniciativa! Essa seção é tal qual as Notícias do Bardo e possui Dungeons & Dragons 3.5, Livro dos Níveis Épicos (Devir Livraria), Primeira Aventura - Relíquias de Brachian (Mantícora), GURPS Infinite Worlds (Steve Jackson Games) e Dungeons Master's Guide II (Wizards of the Coast).

  • Reviews: As resenhas são sobre GURPS 4th Edition - Basic Set (Steve Jackson Games, Sistema GURPS 4th, Nota 4/6, ambos os livros), Primeira Aventura (Mantícora Editora, Sistema D20/OGL, Nota 5/6, ambos os livros), Tormenta D20 3.5: Guia do Jogador (Jambô Livraria, Sistema D20, Nota 5/6) e RPG Quest (Daemon Editora, Sistema Daemon (sic), Nota 4/6).

  • RPG: Explicação sobre o que é RPG e tem descrito alguns RPGs que podem ser comprados, como sugestão.

  • Personagem Jogador: Regras para criar personagens baseadas em 3D&T, mas muito simplificadas, apenas com Características (normais) e Conceitos (os mesmos do Pimeira Aventura com um Poder Especial que gasta 1PV para conseguir bônus em algumas Características e sem custo). Há como exemplo três personagens de Holy Avenger: Niele, Sandro e Lisandra.

  • Características: Aqui elas recebem uma explanação maior, cada uma com os valores e sugestões de testes.

  • Pontos de Vida: Mais uma regra explicada, tal qual, o Manual 3D&T com Regras Opcionais: Heróis Imortais, Itens de Recuperação e Pontos de Ferimento.

  • Regras e Combate: Várias regras de combate como acerto crítico, privações, dados, choque de energia, alvo surpreso, choque de energia e sacrifício heróico.

  • Darkstalkers: A primeira adaptação da revista possui os personagens do jogo da Capcom usando as regras já descritas, sendo que os vilões possuem habilidades especiais. Há as regras opicionais de Dark Force e Viajantes Dimensionais e os personagens Donovan Bane, J. Talbain, L. Raptor, Felícia, Dimitri, Morrigan, Pyron e Phobos.

  • Técnicas de Mestre: São dadas informações sobre as Cenas, Aventuras, Campanha, Sessão de Jogo e algumas sugestões de temas como resgate e espionagem. Para ilustrar, imagens do próximo Ação!!!

  • Dungeons Crawlers: 4 páginas para o preview dos quadrinhos da Mythos.

  • Covil do Ninja: A seção de cartas é respondida pelo Capitão Ninja, com várias dúvidas perguntadas por gente que já sabia da revista (será?) e há a seção Falhas Críticas do próprio Cassaro.

  • Publicidade: O único anúncio na revista é da HQ do Conan, da mesma revista.
  • quinta-feira, 21 de julho de 2005

    Dragao Brasil #113 - Capa: Invasão Oriental

    Rating:★★★★
    Category:Other
    A segunda edição da Dragão Brasil pela REDERPG traz uma carta aberta aos pais, que deve ser lida para entender o porque do uso de uma imprensa sensacionalista e desinformada pode fazer ao jogo. No editoral, temos o porque da adoção da capa estilo mangá.

  • Notícias do Bardo: Nessa seção há uma Carta Aberta aos Pais e Responsáveis de Marcelo Telles, um novo RPG da DC Heroes, uma homenagem ao ilustrador David Sutherland, RPG no site Azul Calcinha, RPG e Wargames aos sábados na Gibiteria, A Lendária Hy Brazil de Michelle Klautau, lançamentos da WotC (Dungeons Master's Guide II, Heroes of Battle, Forgotten Realms - Champions of Ruins e Forgotten Realms - City of Splendors: Waterdeep), The Long Yesterday (Intempol), O Livro das Lendas, Tagmar II e os próximos lançamentos de D&D da Devir (Forgotten Realms: Crenças & Panteões, Forgotten Realms: Monstros de Faerûn, Dragonlance D20 e a aventura Horizonte Profundo).

  • Resenhas: Tormenta 3.5 - Guia do Jogador (Jambô Livraria, D20 System 3.5, Nota 4/6), OPERA RPG: O Mais Longo dos Dias (Comic Store Editora, Sistema Opera, Nota 5/6) e RPGQuest (Daemon Editora, Sistema RPGQuest, Nota 5/6).

  • RPG Eletrônico - Star Wars: Knight of the Old Republic II - Sith Lords: (Obisidian Entertainment, XBox e PC, Nota 4/6). Resenha relativa ao jogo que passa 4.000 anos antes do Episódio IV e faz uso de uma versão simplificada do D20 System. Além disso, temos uma lista dos futuros lançamentos para vários consoles, inclusive para NGage!

  • Entrevista - Ragnarök: Entrevista que foi realizada com Álvaro Valente, gerente de marketing da Level Up! empresa filipina criadora do jogo que em conjunto com a Tec Toy trouxe esse MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) para o Brasil, baseado num mangá coreano que é publicado aqui pela Conrad Editora.

  • XIII EIRPG: Marcelo del Debbio avalia como foi o evento esse ano, considerado fraco devido a vários problemas.

  • Invasão Oriental I - Aventuras Orientais: Informações sobre o novo livro oriental da Devir, com muito material para complementar um cenário de Dungeons & Dragons.

  • Invasão Oriental II - Mítica: Informações sobre toda a série, destacando principalmente o Desbravando o Oriente e incluindo uma nova Classe de Prestígio: Gurka, que se trata de um novo estilo marcial para os Handi, é dada a preferência para que sejam Ladinos ou Ninjas, devido ao fato de ter Ataque Furtivo como pré-requisito.

  • Cavaleiros Jedi: Para Daemon e GURPS 3a. edição, lembrando que já foram publicadas antigamente na DB para AD&D (DB#14), 3D&T e D20 3.0 (DB#85). Essa versão traz um mini-histórico Jedi, a Força para os dois jogos, a Filosofia Jedi e como ocorre a mudança de lado, além das opções para jogar em outros cenários: Fantasia Medieval, Horror Medieval, Steampunk, Horror Moderno e Ficção Científica. Temos os kits (em GURPS, Tipos de Personagens) Padawan e Cavaleiro Jedi. A versão para GURPS terá web-enhancement com os poderes Jedi e uma adaptação para GURPS 4th.

  • Mini-Cenário - Varna: O Chamado da Guerra, parte 2: Para D20 System 3.5. Na conclusão do cenário temos as religiões de Varna, os territórios, como ocorre a guerra em Varna, 8 novos Itens Mágicos e 2 novos Monstros: Desmorfo do Nexo (ND+2) que é um Modelo e a Aberração Rastejante (ND5), que possui também uma versão Superior (ND9).

  • Aventura - Viagem à Varna: Aventura para D20 System e para 5 personagens de 5 níveis, podendo ser ajustada para o 3o., 4o., 6o. ou 7o. nível cujo o primeiro objetivo é chegar até Varna e explorá-la conseguindo objetos para levar ao mandatário.

  • Personagens Inesquecíveis: Sugestões de como criar personagens que fiquem marcados na memória dos Jogadores, temos dicas sobre o histórico, personalidade e como é a interação com o grupo. Temos também 11 tipos de personalidades para personagens inesquecíveis: refomador, sedutor, competidor, individualista, investigador, controlador, entusiasta, dominador e diplomata.

  • Dicas de Mestre - Horror: Dicas de como usar o horror nas campanhas, principalmente ligando ao medo da insanidade própria, isso sem contar e a possibilidade de dar uns sustos nos Jogadores.

  • Classe Básica do Mês - O Vingador: Uma nova Classe Básica, apenas para quem possui Tendência Leal e Má, trata-se de uma espécie de Clérigo que não usa Magias, mas sim Habilidades Similares à Magia e possui também Aura de Medo.

  • Vinte Lados: Na estréia da coluna de Claudio Pozas ainda não temos respostas a cartas, mas para dar o pontapé inicial é dito sobre como um camponês vê a Magia e as outras Raças no mundo que vive.

  • Promoção: Para os leitores da DB poderem escolher o nome do Bardo roqueiro e o prêmio é uma assinatura de um ano da Dragão Brasil.

  • Pergaminhos dos Leitores: Nos pergaminhos, dúvidas de GURPS 4th, 3D&T e GTA. Há também a volta da Barraquinha do Orc, Lendas Lendárias, Falha Nossa (que era Louse Slayers) e a HQ na DB é Faunos & Floras de Marco Morte, que também trabalhou no Mítica.
  • sábado, 2 de julho de 2005

    RPGQuest

    Rating:★★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:Ronaldo Barata e Marcelo del Debbio
    Voltemos ao ano de 1992, no qual tivemos o lançamento dos jogos Classic Dungeon e Dragon Quest pela Grow, que no outro ano iria publicar a caixa básica de Dungeons & Dragons aqui. Em 1993, o lançamento seria Hero Quest com o slogan "O ABC do RPG para quem tem QI". Qual a semelhança que esses jogos tinham entre sí? Eram proto-RPGs que já vinham com personagens pré fabricados e apenas um mapa retangular no qual um jogador que funcionava como Mestre (No HQ ele tinha o nome de Zargon) podia criar suas aventuras e sub-aventuras (no HQ, Buscas) na qual os personagens tinham um objetivo a cumprir. No início da Dragão Brasil tínhamos Buscas para HeroQuest em quase todas as edições, afinal o jogo fazia muito sucesso na época, com direito a propagandas em televisão e revistas, principalmente na Ação Games e outras destinadas a adolescentes.

    E a editora Daemon resolve trazer de volta os Quests com o seu grande lançamento no XIII Encontro Internacional de RPG, realizado em São Paulo, o RPGQuest. São várias folhas contendo salas, personagens e props (alavancas, escadas, fontes...) mais um livro de 32 páginas contendo as informações e regras de jogo. Este começa explicando como montar as salas e os personagens e a explicação de cada um dos props. A seguir partimos para a criação de personagens: Os Atributos são essencialmente os mesmos do sistema Daemon, com a variação dele é parecida com os modificadores de Dungeons & Dragon, os Atributos de FUDGE ou Esc, que vai de Muito Fraco (-1) até Divino (+10), depois passamos para as Raças (que são 7: Humano, Elfo, Meio-Elfo, Anão, Halfling, Goblin e Minotauro) e as Classes (8: Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Ranger, Ladrão, Mago, Clérigo e Druida), além de poderes vindos direto da licença D20 como Inimigo Predileto, Amizade com Animais e Cura pelas Mãos. A seguir, uma lista de Perícias, que já vem selecionadas pela Classe, mas que podem ser compradas com experiência, depois equipamentos e armas (comprados com dinheiro, lógico). A seguir temos as duas Magias usadas: Rituais e Caminhos. Os Caminhos seguem o esquema do 3D&T com compra de pontos, mas limitado que nem o sistema de Arkanun/Trevas e há também o sistema de Rituais, com círculos de magia. Os personagens usuários de magia usam os dois tipos. A seguir, regras para testes, combates, experiência e tesouros, tradicionais em RPGs. Temos depois como criar uma masmorra aleatóriamente, só faltou explicar como acaba com essa opção, já que é realizada sem o Halzazee (o Mestre), depois uma relação contendo 26 monstros aonde o Nível de Desafio deve ser selecionados por valor de experiência deste. No final, 5 aventuras desde uma mais simples (A Primeira Aventura) até uma mais avançada (O Mausoléu), e para fechar uma ficha de personagem.

    O RPGQuest é uma boa opção para quem quiser comprar, possui seus erros mas que com certeza estarão corrigidos nos próximos Módulos Básicos que virão. O sistema é simples e em meia hora você já tem os personagens prontos para jogar, se não quiser usar os pré-fabricados. Outro ponto muito bom é que as miniaturas são totalmente compatíveis com o D20 e outros sistemas de miniaturas existentes, além de contar com um bom suporte no site da Daemon.

    PS: Confira informações sobre a errata no fórum da Daemon.

    Flags of the World


    http://www.fotw.net
    Site com bandeiras de todo o mundo, inclusive cidades, religiosas, de organizações, religiões e fictícias.
    Basta um pouco de paciência para achar até a da Prússia!

    sexta-feira, 1 de julho de 2005

    Entrevista - Gustavo César Marcondes, autor do Livro das Lendas

    Entrevista - Gustavo César Marcondes, autor do Livro das Lendas

    Gustavo César Marcondes é autor do Livro das Lendas, um RPG destinado a educação, já testado em várias escolas do Brasil. No próprio livro e na entrevista, é falado dos diversos tipos de matérias que podem ser abordados nesse livro. Nessa entrevista, o autor fala do uso de seu RPG na escola e do preconceito que há sobre o RPG. Veja mais sobre esse livro aqui



    1) Gustavo, gostaria que você se apresentasse primeiramente. Quem você é, sua formação e quando começou a jogar RPG.

    Meu nome é Gustavo César Marcondes, 33 anos, sou psicólogo educacional formado pela Universidade de Uberaba-MG. Durante 12 anos fui professor de química no ensino médio e cursos pré-vestibulares. Sou natural de Uberaba, mas atualmente resido em Goiânia-GO, onde me especializo na metodologia da arte de contar estórias na educação (Universidade Federal de Goiás).
    Meu primeiro contato com o RPG foi em 95 quando um amigo me convidou para jogar. Desde então, começou minha paixão pelo jogo.



    2) Quando surgiu a idéia da criação do Livro das Lendas?

    A 4 anos atrás. Como professor, sempre percebia a dificuldade na assimilação dos conteúdos escolares, principalmente por parte dos adolescentes (coisa normal nessa fase). Eu conhecia a série mini Gurps, e a partir de um estudo minucioso dos RPGs mais conhecidos, tive a convicção de que poderia montar um sistema para abranger todos os conteúdos educacionais.
    A partir desse momento foram pesquisas e mais pesquisas, testes e mais testes, até chegar ao produto final em agosto de 2004.



    3) Gostaria que você explicasse um pouco do sistema.

    O sistema tem a proposta de servir de suporte de regras para qualquer tipo de história, ambientada em qualquer época ou lugar, seja de pura fantasia ou de grande realismo. Por não ter uma ambientação fixa e apresentar uma grande flexibilidade, ele pode incorporar todas as ambientações imagináveis, permitindo inclusive a construção de aventuras didáticas contendo os conteúdos escolares.
    O Livro das Lendas utiliza apenas 3 dados de seis faces cada, e privilegia amplamente a interpretação. Sua linguagem, extremamente simplificada, colabora para a melhor compreensão e assimilação de toda estrutura do jogo. Professores e alunos, em sua maioria, desconhecedores do RPG, terão a oportunidade de conhecer esse fantástico instrumento e avaliar sua importância para a educação.
    Gostaria de enfatizar que esse sistema NUNCA substituirá uma aula teórica, ele poderá ser usado como um instrumento para auxiliar na melhor fixação dos conteúdos propostos, desenvolver a oralidade, a escrita, a socialização e cooperação, a pesquisa, o gosto pela leitura, sempre de forma divertida e inovadora.



    4) Atualmente, o RPG vai sofrer uma grande leva de jogos para iniciantes como o RPGQuest, o Primeira Aventura e o Nexus D6, além do 3D&T que está no mercado a um bom tempo. Por que, na sua opinião, está ocorrendo essa 'invasão' de títulos assim?

    É claro que existe toda uma questão de marketing para se vender mais, divulgando também, todo material já existente. Mas acredito que todo esse movimento vai muito além dessa intenção. Nós educadores, criadores e incentivadores desse estilo de jogo sabemos da real importância da leitura e como ela se relaciona com nossas atitudes do dia a dia. O RPG tem o "poder" de facilitar a formação de leitores e de todos os benefícios que o hábito de ler, expressar, com prazer, traz a sociedade. Jogos como esses, com certeza, levarão o conhecimento aos leigos, dando-lhes a oportunidade de quebrar seus preconceitos, participando de sua riqueza através do simples conhecer melhor.



    5) Como um mundo medieval, como o Medievalis*, de sua autoria, pode ser usado na escola?

    Bom, em primeiro lugar gostaria de corrigir um pequeno detalhe da pergunta. Medievalis não é um mundo, e sim um continente que faz parte de um mundo com realidades diversas. Quanto a se usar na escola, devo confessar que o sistema (O Livro das Lendas) nasceu das experiências que obtive dentro desse fantástico continente. Eu o escrevi primeiro e fui usando sua realidade para chegar em um sistema dinâmico e interpretativo, com poucas páginas e muitas idéias, como é o Livro das Lendas.

    Medievalis é um livro-cenário para aventuras baseadas no Livro das Lendas. Ele foi desenvolvido com a intenção de gerar idéias, facilitar a elaboração de aventuras didáticas ou não. Espero poder lançá-lo até o final do ano.

    Posso citar uma série de exemplos de utilização, como numa aventura que apresente uma catapulta, onde se pode calcular o alcance do disparo para atingir as muralhas de um castelo (Física). A manipulação de ácidos e bases por um alquimista, que pretende realizar experiências para proteger seu reino do ataque de um temível dragão (Química). O amplo conhecimento do clima, vegetação e relevo, poderá ser a única forma de sobrevivência numa região inóspita, rodeada de perigos (Geografia). Muitos outros exemplos são possíveis, associados a conteúdos de uma ou várias disciplinas por aventura.
    Normalmente se monta uma aventura centrada nos tópicos que o professor está trabalhando.



    6) Além do Livro das Lendas, qual sistema você recomenda para quem quer começar a jogar?

    Gosto muito dos produtos da Daemon. Tenho certeza que o RPGQuest será uma boa opção para quem deseja conhecer melhor esse estilo de jogo. Gosto também do 3D&T, acho fácil e divertido, também uma boa pedida para os iniciantes.



    7) Como foi a apresentação do livro à Editora Zouk?

    Eu estava estudando o imaginário da adolescência na obra de um importante autor francês chamado Gilbert Durand. Durante minhas pesquisas tive a oportunidade de me corresponder com o doutor Altair Macedo L. Loureiro que estava lançando, junto com seus colaboradores, a obra chamada "O Velho e o Aprendiz", baseada na teoria de Durand. Esse livro foi lançado pela editora ZOUK, que confesso, não conhecia anteriormente. Gostei muito da forma com que essa editora incentivava a produção de obras ligada a educação. Então resolvi enviar o livro, e apesar de ser um autor iniciante, minha obra foi muita bem recebida e conceituada.



    8) Como as revistas de RPG podem tratar o assunto RPG & Educação?

    Acredito que uma das melhores maneiras de tratar o assunto seria buscar e divulgar os vários projetos que vem sendo desenvolvidos em escolas e instituições utilizando o RPG. A divulgação dos passos seguidos, junto aos resultados já obtidos, poderia proporcionar melhor compreensão desse fantástico instrumento. A informação correta e minuciosa sempre estimula o aparecimento de novas iniciativas, diminuindo o preconceito.



    9) Quais os melhores cenários para apresentar aos alunos?

    Existem ótimos cenários hoje no mercado, mas acredito que para a área didática, o interessante seria utilizar cenários históricos, como os usados pelo mini GURPS; futurísticos que contenham elementos e projeções da nossa realidade; atuais que sejam flexíveis aos assuntos do conteúdo utilizado. Uma experiência muito interessante que venho desenvolvendo, é fazer com que os próprios alunos construam cenários a partir de informações que vem adquirindo dos próprios conteúdos escolares vistos.



    10) Com o grande preconceito existente, como mostrar o RPG para um diretor de escola e professores?

    Sem dúvida não é uma tarefa fácil. A falta de informação aliada ao comodismo fortalece e produz raízes ainda mais profundas no preconceito.
    Eu costumo apresentar o projeto com naturalidade e firmeza. Procuro esclarecer todas as dúvidas, mostrar resultados já alcançados e estabelecer metas e objetivos. Sempre acreditei e continuo acreditando que o RPG é sinônimo de educação. Como tal deve estar presente nas escolas como um ótimo instrumento educacional.



    11) Revistas e sites sempre deram destaque à adaptação de jogos, filmes e livros para o RPG. Já foi usado esse método para com seus alunos? É bom?

    Tenho certeza que toda iniciativa desse tipo é válida. Dentro do mundo didático não poderia ser diferente. Cenários como o do Senhor dos Anéis ainda é um dos preferidos. Mas muitas vezes os alunos gostam, além de participar de aventuras, de criar cenários para aventuras; muitos deles inspirados em jogos de videogame e filmes. O resultado sempre foi muito bom. Abrir a possibilidade para que os jogadores construam seus próprios cenários e desenvolvam suas aventuras neles, vem proporcionando uma motivação ainda maior, um desenvolvimento sócio-cultural bastante surpreendente.



    12) Qual foi a sua melhor aventura jogada numa escola?

    Eu sempre costumo dizer que será a próxima. Foram muitas aventuras, não saberia dizer qual foi a melhor, pois foram momentos muito ímpares e importantes na minha vida. Cada grupo de alunos sempre recebeu muito bem o RPG didático me proporcionando um grande incentivo para desenvolvê-lo cada vez mais.



    13) Gostaria que você deixasse um recado a todos daqui que estão lendo essa entrevista.

    Gostaria de agradecer a todos os jogadores de RPG pela sua grande fidelidade a esse nosso incrível jogo. Que essa fidelidade ajude a converter todo preconceito daqueles ditos "conhecedores do jogo e da educação" em iniciativas realmente promissoras para uma educação mais voltada para área social. O RPG também pode tirar as crianças da rua, assim como o esporte. Não somos sós o país do futebol, também somos o país da criatividade!



    14) Aonde o jogador ou o professor pode adquirir o livro?

    No site da Editora ZOUK
    Na Saraiva
    Na Spellstore



    * Livro a ser lançado futuramente, pela editora Zouk (site acima)