quarta-feira, 24 de dezembro de 2008

Papai Noel (3D&T)

Essa adaptação para 3D&T Turbo é baseada numa versão publicada pela Wizards e traduzida pela RedeRPG. Esse ano, só farei para 3D&T Turbo, para 3D&T Alpha coloco os duendes aqui, já que para fazer o Papai Noel ficará melhor com o futuro Manual do Aventureiro.

Papai Noel
F3 H8 R5 A2 PdF3 20PV 20PM
Kit: Druida
Vantagens: Aliados (os duendes e as renas), Arena (H+2 no Polo Norte), Aparência Inofensiva, Boa Fama, Clericato, Genialidade, Máquina (trenó), Riqueza e Telepatia.
Desvantagens: Código de Honra (1ª Lei de Asimov, da Honestidade e do Caçador), Devoção (Entregar todos os presentes).
Perícias: Animais e Sobrevivência
Especializações: Alpinismo, Criptografia, Disfarce, Furtividade, Lábia e Rasteio
Poderes: Companheiro Animal (as renas, veja abaixo)

Renas
F3 (Perfuração, chifres) H2 R2 A1 PdF0
Vantagem: Aceleração, Levitação, Parceiro (trenó).
São chamadas de Rudolph, Dasher, Dancer, Prancer, Vixen, Comet, Cupid, Donner e Blitzen, em português, na mesma ordem: Rodolfo, Corredora, Dançarina, Empinadora, Raposa, Cometa, Cupido, Trovão e Relâmpago.

Trenó
F2 H10 A5 R10 PdF0 50PV
Vantagem: Parceiro (renas), Teleporte, Levitação.

Ambos combinados fazem as entregas rapidamente.

Duendes (4 pontos)
Possuem H+2 (até um máximo de 5), Modelo Especial, Patrono (Papai Noel) e possuem a perícia Máquina gratuitamente.

Duendes em 3D&T Alpha (3 pontos)
Habilidade+2 - Duendes são excelentes constutores, além disso são rápidos e espertos já que têm muitos brinquedos para fazerem no ano todo.
Modelo Especial - Duendes não podem usar roupas e equipamentos feitos para humanos.
Teste de Resistência +1 contra água - Os duendes possuem resistência ao frio.
Patrono (Papai Noel) - Desde pequenos (hehe), os duendes aprendem sobre o Papai Noel, e a maioria deles consegue trabalho o ano todo com o bom velhinho. Nem todos conseguem esse emprego, mas ainda assim possuem adimiração por ele e tentam todo ano conseguir de novo. Alguns podem trocar essa vantagem e trocar o chefe pelo Willy Wonka. Caso ele não trabalhe com o Papai Noel, essa vantagem (em qualquer das duas versões) cai em um ponto.
Aptidão para Máquina - Para Duendes, essa perícia custa 1 ponto.

Um Feliz Natal e próspero 2009 para todos!

sábado, 13 de dezembro de 2008

Pasta de arquivos de RPGs gratuitos

http://www.mediafire.com/newsrpg
Os dois blogs RPG News estão entrando numa nova fase, com arquivos para download, somente os gratuitos que estão disponibilizados. É o embrião de uma wiki que estou criando. Contendo inclusive muitas raridades em termo de RPG gratuitos. A seção Arquivos do Talude será com arquivos que criei, para a RedeRPG ou sozinho (espero aprender a mexer com diagramação um dia). Confira em http://www.mediafire.com/newsrpg.

segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

Peripércias do Talude » Stripgenerator v1.0.3

http://talude.stripgenerator.com/
Como não desenho nada resolvi fazer umas tirinhas no Stripgenerator, espero que gostem.

Podem esperar muitas piadas sem graça.

sábado, 6 de dezembro de 2008

OPERA - O Mais Longo dos Dias

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: History
Author:Leonardo Antonio de Andrade e equipe
A 2ª Guerra Mundial já foi tratada muitas vezes no RPG, como por exemplo, no importado GURPS WWII e os nacionais Cães de Guerra e o wargame Cruz de Ferro, mas o primeiro livro com esse tema a ser produzido no Brasil foi O Mais Longo dos Dias, lançado de forma independente para o sistema OPERA. Agora ele está de volta, em uma nova versão produzida pela editora Comic Store.

Para quem não sabe, o mais longo dos dias foi o Dia D (06/06/1944), quando houve o desembarque das tropas anglo-americanas na região da Normandia no sul da França que acarretou principalmente na libertação de Paris e a tomada de Berlim pelo exército russo.

O 1º capítulo trata do histórico da 2ª Guerra, podendo ser usado tranqüilamente na escola, de uma forma resumida. O capítulo encerra-se com a descrição de grandes personalidades desse período: o general alemão E. Rommel, o presidente norte-americano D.D, Eisenhower, o general americano O. N. Bradley e o general inglês B. L. “Monty” Montgomery com biografia, pensamentos, além da sua ficha de personagem.

O próximo capítulo é especificamente sobre a Operação Overlord, que é o plano para o acontecimento do Dia D, nesse capítulo há diagramas para as defesas alemãs em terra e os portos que foram usados para o desembarque de tropas, construídos pelos Aliados e o mapa do Canal da Mancha, indicando os pontos de partida e desembarque, mas ficou devendo algum destes portos na ilustração. A partir daí partimos para as ações em terra, com os vários desembarques, a chegada do UDT, também é dado um grande destaque ao avanço para a conquista do porto de Cherbourg. O capítulo Elementos do Cenário começa pelo código militar, que são regras como obedecer a ordens e o que é considerado crime e sugerindo não apenas soldados, mas também capelães e agentes secretos., temos o equipamento básico de dois tipos de soldados e as diversas subdivisões de um exército, quatro dicas de campanhas, podendo ser de Espionagem, Operações Especiais e Crônicas de Campanha, além de sugestões dos quadrinhos Para finalizar, os alfabetos fonéticos usados para passar informações usados até atualmente.

Chegamos finalmente às Regras e começamos com três novas Características Favoráveis e uma adaptada, que é a Posto, que pode ser de 0 à 50 pontos.Há também as desfavorávies como Anseio de Glória, Código do Soldado, Covardia, Devoção: Pátria e Fanático.Há 12 novas Habilidades relacionadas à Guerra, a destacar o Instalar Explosivo, com detalhes do terreno. O capítulo continua falando dos Jogos de Guerra, ou seja, como utilizar as situações de guerra no RPG. É explicado como as regras podem ser quebradas e como alterá-las durante o jogo. Essa parte é interessante mesmo para quem não irá jogar OMLdD ou mesmo o sistema OPERA, há a Confiabilidade de Aparelhos (MB, Pág.77), reescrito totalmente aqui. Depois somos apresentados aos tanques típicos da Segunda Guerra com sua tripulação e a infantaria.Temos muitas situações que existem na guerra: tocas de raposa, barragens de artilharia, as tochas para combate noturno, o uso do arame farpado, ninhos de metralhadora e as situações psicológicas extremas.

No capítulo 5 falamos dos Personagens, primeiro com os Comportamentos como Soldado Modelo, Brigão, Pacifista Boa Vida, Louco, Pessoa Comum, Renegado e Herói, que são idéias para a construção do personagem. Temos também os Arquétipos, a citar, Curinga, Correspondente de Guerra, Especialistas, Franco Atirador, Médico de Combate, Oficial e Soldado, aonde são dadas sugestões de como aplicar os pontos, não sendo fornecida uma lista estática. A seguir temos 9 unidades policiais, assim como personagens pré-fabricados para serem usados como PCs ou NPCs em aventura rápida, é abordado os vários equipamentos militares com vários tipos de armas usados na época, os vários tipos de granadas, minas, facas e punhais, capacetes e os vários veículos usados tradicionalmente. Para encerrar uma aventura e um apêndice contendo exércitos de outros países, como o Brasil.

OMLdD é um livro muito bom, detalhado ao extremo, usá-lo em conjunto com Cães de Guerra e \ou Cruz de Ferro, além de um bom livro sobre o tema com muitas boas ilustrações de Altair de Souza. O livro fica interessante também devido a apresentação de outros temas da 2ªGM, como sobrenatural ou espionagem. Um livro interessante para quem quer conhecer melhor a 2ª Guerra ou quer conhecê-la por outro lado, na mesa de jogo.

OPERA RPG: O Mais Longo dos Dias

160 páginas

Autores: Aquiles Jorge Neto, Edson Gomes dos Santos Jr, Gustavo Aurelio Prieto, Leonardo Antonio de Andrade e Luiz Gilberto de Oliveira Messias

Nota 5/6

sábado, 15 de novembro de 2008

[Meme] Aleatoridades (ou Taudealeatoridades)

Fui indicado pelo Hazzenko e pelo blog Área Neutra.

1. Link a pessoa que te "pegou".
2. Poste as regras em seu blog.
3. Escreva 6 coisas aleatórias sobre você.
4. Pegue mais 6 pessoas e coloque os links no final do post.
4.1........ Devido à rede Multiply ser grande, vou indicar apenas 4.
5. Deixe a pessoa saber que você o pegou, deixando um comentário no blog dela.
6. Deixe os pêgos saberem quando você publicar seu post.



Minhas aleatoriedades:

1. Não fui eu quem xavequei a Dani e sim, o inverso. Já estamos juntos a dois anos quase (11/01/2007) e eu amo demais ela, é muito lindo meu amor.

2. Adoro games antigos, apesar que agora estou jogando uma versão pirata do Wining Eleven 2002, emulado e o Streets of Rage Remix. Adoro pesquisar sobre games "piratas originais", ou seja, o pirata que é feito do zero e versões de games (como Street Fighter para Commodore 64 ou Streets of Rage para Game Gear).

3. Adoro ver botas femininas, mas não fotas delas apenas, tem que estar vestida, com o cano a mostra, agora não sei explicar o porquê...

4. Tenho MUITOS projetos de RPG, não não são muitos. São MUITOS mesmo!

5. Adoro pesquisar sobre fantasmas, ufologia, criptozoologia e ourtas coisas bizarras. Não tenho medo de extraterrestres, mas de fantasmas sim. Brrr....

6. Tenho curso técnico de Informática e faço faculdade de História, mas já prestei vestibular para Biblioteconomia e Jornalismo. Faria sem problemas estas e Astronomia, Geografia e Matemática, além de matérias ligadas a informática (p. ex. Sistemas de Informação)

Indico Shaftiel, Valberto, And Becker e Hikaruon para fazerem essa brincadeira também.

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

== Plamo Cherid Music Download ==


http://www.j-hero.com/download/plamocherid/
Site com muitas aberturas de animes e tokusatsu para download. Mesmo estando em tailandês, é de fácil navegação. Pena que não tenham a abertura de Nadia - Secret of Blue Water.

quinta-feira, 23 de outubro de 2008

Cenário pulp com nome indefinido

Na década de 20 ocorreu o primeiro contato. Em necessidade de paz e em busca dos frutos que seus antepassados deixaram aqui, houve o primeiro contato entre humanos e extra-terrenos.

O que impulsionou esse primeiro contato foi a queda de um UFO em Iowa.

Em 1922 é fechado o primeiro acordo interplanetário comercial com o presidente norte-americano Calvin Coolidge. A partir disso, eles passam a andar com os humanos, inclusive trazendo o único aumento na tecnologia: os robôs (Alguém falou no Dia Que a Terra Parou?), já considerados velhos para eles. Discos voadores são poucos usados na Terra, mas fazem sucesso quando exibidos na Feira Mundial de 1929 em Barcelona (ESP).

Com isso, nesse bizarro mundo pulp temos aliens arqueólogos, detetives, gangsters, ninjas...
Inclusive dirigindo o Zeppelin!

A idéia é fazer um cenário pulp mesmo, indo para o humor. Um cenário que ainda assim seguirá seu ritmo normal, incluive com a queda do Hindeburg e a crise da bolsa e a crescente do nazismo, além dos preparativos para a segunda guerra mundial.

Mas com uma ajudinha vinda de fora...

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Vikings - Daemon

Rating:★★★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Antônio Augusto Shaftiel
RPGs tendo vikings como tema não é uma novidade no RPG como a versão para GURPS e também foi o primeiro da série Historical Reference do AD&D, além de ter uma versão OGL dele. No Brasil eles apareceram primeiramente em um RPG gratuito escrito por Tiago Quintana, que atualmente existe somente para o sistema OPERA, numa aventura para GURPS (Bodvar, o Esquecido) na Dragão Brasil #07 e depois surgiram os dois livros da Editora Conclave: Midgard e Reinos de Pedra, sendo que o primeiro também é vendido em PDF em inglês pela Secular Games. Na Daemon Editora, os vikings apareceram com um território próprio (Midgard) dentro do RPGQuest Módulo Básico, assim como em duas Classes no mesmo livro (Viking e Berserker), além da citação de duas cidades no Guia da Europa Medieval (Arkanun 3ª edição): Roskilde e Kopenhagen, ambas na Dinamarca e no próprio site da Daemon há um netbook com o tema.

Agora temos a versão de Antônio Augusto Shaftiel, autor dos RPGs Jyhad e Abismo e dos romances Assassinos de Almas, Busca por Sangue, Entre Anjos e Demônios e Príncipe da Destruição trás esse título, que interliga o cenário Trevas aos já mencionado vikings, além de servir como um RPG somente sobre o assunto, sem ligá-lo ao cenário e nesse ponto, infelizmente, o livro falha, já que não ensina como construir personagens, além da quantidade de pontos necessárias para a construção.

O livro apresenta uma capa muito bonita de Rubens Fulgêncio Lima, que também assina todas as outras as ilustrações que seguem um estilo soturno, compatível com o padrão de Trevas/Arkanun e de início, apresenta o conto "Entre Dois Invernos" no qual uma guerreira sueca novata parte para a vingança contra a morte de seus irmãos, pai e marido. Não vou contar qual é, mas posso dizer que o final da aventura é extremamente sensual.

O capítulo Histórias e Lendas mostra a história dos deuses vikings desde a criação do mundo e do homem, os conflitos entre eles e os Gigantes. Ele também apresenta um conflito entre os deuses vikings e romanos e o avanço do cristianismo, que é um jeito de explicar, via mito, como ocorreu a mudança da fé dos vikings, há também um relato sobre a queda de Roma, no caso do Império Romano do Ocidente e as invasões bárbaras no Reino Unido, na península ibérica, na terra de Rus (Rússia), na Irlanda, na Normandia (Norte da França) e a formação das nações vikings (Noruega, Dinamarca e Suécia).

Enquanto o capítulo anterior dedica-se a história, o capítulo A Era Viking descreve os hábitos e costumes, de como funcionava a sociedade vikings, como era a relação familiar, e da mulher nesta, as casas e os navios. A partir daí, a descrição dos territórios é baseada no ano de 958, tendo ao lado um mapa da Europa medieval. Os territórios são: a Dinamarca, a Inglaterra, a Irlanda, a Normandia (sim, aqui que aconteceu o Dia D), Noruega, Rus e Suécia, com a descrição da religião adotada em cada um desses lugares. Esse aliás, é o tema do próximo capítulo.

Religião apresenta como são interpretados os temas para os deuses: o bem e o mal, a morte, o mortal e os deuses, a religião e a sociedade, a sociedade e as festas, seguido pela descrição dos Deuses que possuem em sua descrição os nomes alternativos, as alcunhas (ou seja, o jeito em que ele era chamado e venerado), os símbolos, a influência divina na qual eles exercem, a descrição do Deus, a aparência, como e quem o cultua e de como ele foi tratado na era viking, no total são doze deuses maiores, doze menores e cinco gigantes.

O livro prossegue com a descrtição dos Nove Mundos, começando pela árvore que sustenta os outros nove mundos: Yggdrasil. A seguir, seguem os outros descritos com política, geografia e locais de importância, começando por Asgard, onde os deuses moram, que é complementado com os salões da glória, onde habitam os almas dos nórdicos e suas famílias. O segundo é Alfhemir, onde residem os Elfos, pena que esse reino não aparece citado como os outros e sim, com uma fonte menor, Jötunheimr, onde residem os Gigantes; Müspellsheimr, um reino todo de fogo onde residem os Gigantes desse tipo; Nidvellir, o reino dos anões; Nilfheimr, enquanto Müspellsheimr é um reino quente, este é um reino frio, onde as almas vivem em sonho eterno; Svartálfaheim, o reino das cavernas, onde vivem os Elfos Negros e é extremamente individualista e Vanaheimr, onde vivem os deuses supremos que nunca precisaram ser cultuados.

Finalmente chegamos às regras, o qual é apresentado o Custo de criação de personagens primeiro dependendo do tempo que é aventureiro e aborda de 0 a 400 anos, ele também sugere ver outros livros da editora para ver como funciona a criação de personagens. Seguimos pelas Castas, que cumprem a mesma função dos Corpore, Protetore, Captare entre outros em Anjos: A Cidade de Prata ou das Raças nos RPGs medievais. Eles são descritos com alcunha (como são reconhecidos), aparência, personalidade, a missão deles e o uso em campanha. Depois, vem a escolha de poderes. Ou seja, em termos de regras não há o famigerado FR+1, CON-2, você escolhe os poderes (de acordo com o tempo de aventuras) e a escolha de mais três fraquezas. A primeira descrita são os Enherjar, os guerreiros de Odin, que misturam guerreiros antigos com novos, Dísir, mulheres com feições fantasmagóricas que interferem na vida dos mortais, Dökkáflar, os elfos da escuridão, que vivem da criminalidade, os Dvergar, os anões que vêm da rocha, Jötnar, os gigantes, Draugr, os covardes que morreram e sempre voltam com algemas, Ljósálfar, os elfos da luz, Nelfheim, os filhos dos deuses e as Vakyrjur (as Valquírias), sempre mulheres, assasinas e que também buscam almas na Terra.

O próximo capítulo continua o anterior: Kits, Perícias e Aprimoramentos no qual começa falando a diferença entre Kits e Kits Aprimorados, os segundos são aqueles que há ganho de benefício por níveis e surgiram no Guia de Classes de Prestígio e não são obrigatórios. O primeiro kit é o Berserker, já conhecido nos mundos de RPGs devido a sua fúria, que quando entra em Fúria ganha muitos beefícios inclusive 10 pontos heróicos a mais! O segundo é a Bruxa Seidr, um ser solitário que mantém contato com a natureza,e a partir dela pode ajudar ou desgraçar a vida de outros, extremamente poderoso, outro é a Dama do Escudo, uma guerreira especializada em defesa, Galldra-Smidr, um bardo especializado em cura através do canto, Hersir, um líder que comanda tropas quando em guerra, Rüna-Meistari, uma maga especialista em magia rúnica, Trapaceiro, seguidores de Lóki e que raramente formam grupos e fechando, a Völva, uma profetisa que usa os ossos de pessoas mortas na sua previsão. Logo após, as novas Perícias, tratadas como Conhecimentos: Religião Nórdica, Nove Mundos e Runas, cada um com descrição de quanto é o conhecimento de 10 em 10% até 100%. Os novos Aprimoramentos são Glória, aquele que obteve grandes feitos em vida, Montaria, que são montarias especiais para o PJ e a maioria é relativo aos Deuses, onde, por exemplo, um de Thor com 1 ponto ganha +10% no ataque e +1 no dano com martelos de guerra, com 2 ganha +3 de Força, além de novos Poderes da Fé. O capítulo seguinte Poderes e Fraquezas traz a descrição dos poderes descritos nos capítulos de Raças e qual o custo de cada um deles. Os poderes estão divididos em Adlig (dos Elfos da Luz), Arvinge (dos Nelfheim), Avlinden (Draugr), por elementos (relacionados aos Gigantes e divididos em água, fogo e terra), Kärna (Anões), Krigare (Einherjar), Jätte (Gigante), Mälsman (Dísir), Mörker (Elfo Negro) e Resa (Valquíria). Depois vem as Fraquezas que são adquiridas também pelos Kits.

No capítulo Mundo de Trevas é feito um contraponto entre esse livro e Arkanun/Trevas do qual este é suplemento, e começa contnado a história ds deuses nórdicos quando ocorre a Idade Média e a ascenção do cristianismo. Depois é seguida a vida dos povos nórdicos até a segunda guerra mundial. Volta depois para a situação atual das divindades, inclusive dizendo que os que ainda crêem em Asgard são vikings e também é descrito a situação dos deuses na Baixa Idade Média (Arkanun) e no Mundo de Trevas (Trevas). É interessante ver que Odin como um semi-deus andando pela Terra enquanto Thor vem retomando seu culto e Loki convertido em demônio. Também há a situação das castas e dos Kits hoje. Continua com as ordens de magia: Escola Cabalística de Luft, Ordem dos Senhores da Tempestade e a Sagrada Ordem dos Magos, sendo que esta última é recomendada apenas para NPCs seguido pela história das ordem dentro dos países nórdicos e destes próprios.

Finalizando o livro, muitas sugestões de Aventuras e muitas Criaturas, pena que estas sem ilustração: Deildegast, um ser incorporéo que quando vivo tentou ampliar sua fronteira de modo ilegal; Gulom, um quadrúpede que vive sempre faminto; Järntand, um quadrúpede com dentes e garras de ferro; Jättevarg, um lobo negro que vai crescendo conforme o tempo; Huldra, uma mulher linda que conquista os homens e os mata quando não a satisfaz; Kajsa, um humanóide voador de longos cabelos; Lindworm, uma serpente enorme que aparece ilustrada uma página anterior; Näcken, um menestrel que hipnotiza mulheres e crianças com sua música; Tomte, criaturas que vivem próximo de fazendas protegendo famílias; Troll, descendentes de gigantes e que se alimentem de que os filhos dos deuses produzem, sejam gado ou crianças; Trollkonor, uma criatura muito bonita, preocupada em viver eternamente e em procriar e Utburd, uma criança que morreu sem ser batizada e volta como uma criança cheia de vermes pelo corpo.

O livro é bem escrito e possui ilustrações muito bonitas, incluindo a da capa e da contracapa, ainda que poucas, há duas faltas no livro: a de um índice e a indicação que ele é um módulo básico e não um suplemento. Este também descreve a hipótese de o que aconteceria se esses deuses ainda agissem no mundo e como seria a história deles. É importante salientar também a opção de escolher a Raça por poderes. É uma boa leitura, principalmente para quem adora a cultura nórdica e quer ampliar as fornteiras do mundo de Arkanun/Trevas.

Vikings
- Layout/Arte: 6/6
- Texto: 6/6
- Conteúdo: 5/6
Nota Final: 6/6

Jogo: Sistema Daemon
Editora: Daemon Editora
Autor: Antônio Augusto Shaftiel
Formato: 142 páginas, capa mole
Preço Sugerido: R$ 34,00
Idioma: Português

sexta-feira, 19 de setembro de 2008

220 Datas para o Fim do Mundo!!! E contando!


http://www.bible.ca/pre-date-setters.htm
Esse site possui as datas que diziam que o mundo iria acabar, indo de 44dC quando Theudas considerou-se Messias e levou 440 pessoas para o deserto aé 2047, designado pela Igreja de !BLAIR!
Para esse ano estava prevista para 17/04

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

[Terra Oca: Criptozoologia] Mothman (Homem Traça)

Nome variante: Birdman (Homem-Pássaro)
Locais de aparição: Vale do Rio Ohio em Virginia Ocidental e Gallipolis, Ohio. Também apareceu em Salem e St. Albans na Virginia Ocidental, Lowell en Ohio, Maysville em Kentucky. Chernobyl (UCR) antes da explosão da usina nuclear, no dia 11/09/2001 passando perto do World Trade Center e em diversas observações de UFOs.
Aparência: Ele tem entre 1,50 e 2,10m de altura, corpo avantajado, de cor cinza ou marrom, asas grandes recolhidas nas costas, pernas humanóides e olhos vermelho-cintilantes, como faróis hipnotizantes. O maior estudioso do episódio Mothman (O Homem-Mariposa), John A. Keel, escreveu que no mínimo 100 pessoas viram esta criatura nos anos de 1966 e 1967.
   Segundo testemunha da época, o Homem-Mariposa andava de um jeito arrastado e manco e emitia um som esganiçado. Sua cabeça, de tão pequena, parecia enterrada no tronco. Tinha olhos grandes, vermelhos e cintilantes. As asas pareciam de morcego, mas não batiam quando ela voava: "...subia direto para cima, sem bater asas, como um helicóptero, e emitia um zumbido mecânico durante o sobrevôo..."
Aparições: Na primeira metade do século XX, um pássaro enorme com envergadura de 3,6m e penas verdes escuras são vistas ocasionalmente em torno dos rios Ohio e Kanawha Rivers na Virginia Ocidental.

   Os casais Roger e Linda Scarberry e Steve e Mary Mallette estavam dirigindo próximos a um local chamado "TNT area" um antigo depósito de munição da 2ª Guerra Mundial situado em Point Pleasant, Virginia Ocidental em 15/11/1966 quando encontraram uma figura humanóide 2,10m com grandes olhos vermelhos brilhantes. Scarberry acelerou seu Chevy, mas a criatura abriu suas asas e os perseguiu a 160km/h, em velocidade máxima até os limites da cidade. Ele não bateu suas asas em nenhum momento.
    Em 26/11/1966, Marvin Shock e Ewing Tilton observaram quatro pássaros enormes por muitas horas durante a luz dia que voaram em torno de árvores no próximo a Lowell, Ohio. Eles tinham entre 1,20m e 1,5m de altura com envergadura de 3m. Os seus peitos eram em cor cinza carvão, as costas em tom marrom escuro iluminado, as cabeças  avermelhadas e seu corpo magro com cerca de 6 centímetros de comprimento.    Em outubro de 1974, em Elma, Nova Iorque. Keel descobriu uma mulher de Virginia Ocidental que dizia tê-lo visto à noite numa estrada, em 1961, na Área de Caça de Chief Cornstalk, no rio Ohio. Ela contou a Keel que a "criatura era muito maior que um homem. Uma figura grande e cinza. Estava no meio da estrada. Aí, ela abriu as asas e praticamente tomou quase toda a estrada. Parecia um avião pequeno. Depois decolou direto para cima...e sumiu de vista em questão de segundos". Mais relatos de observação nas fotos abaixo.
    Eles foram tema do filme "A Última Profecia" (The Mothman Prophecy) com Richard Gere, de 2002.

3D&T
F1-3 (Perfuração), H1-3, R2-6, A1-5, PdF0-1
Genialidade, Imortal, Levitação, Regeneração, Sentidos Especiais (Todos), Telepatia

RPGQuest
[Extraplanar]
PVs/Tamanho: 15/Médio
FR 1, CON 0, DEX 3, AGI 2,
INT 3, WILL 4, PER 3, CAR 0
Movimentação: 3 casas (solo), 30 casas (vôo)
Ataques: Garras x2 (Bom [+2]) dano 1d6+2
Defesa/Iniciativa: 10/+3
Ambiente: Plano desconhecido
Organização: Solitário ou grupo (1d3+2)
Especial: Aura de Medo [5 casas, WILL 2-4], Elo Telepático [qualquer quantidade desde que enxergue], Enxergar Invisível [10 casas], Enxergar no Escuro [10 casas], Imortal, Interferência Telepática.


Essa foto mostra o Mothman no dia 11 de setembro de 2001. Durante a Tragédia da destruição das torres gêmeas do WTC, este fotógrafo conseguiu captar a sua aparição nos céus de Nova Iorque. E tudo isso em plena luz do dia. (FOTO: © Steve Moran)

Em 15 de dezembro de 1967 aconteceu a tragédia sobre a Silver Bridge sobre o rio Ohio, EUA, na localidade de Point Pleasant, onde esta cairia devido à fadiga do seu material quando dezenas de automóveis caíram. Em 2003 houve essa foto na qual um Monthfolk aparece.
Fonte das fotos: Domínios Fantásticos.

sábado, 9 de agosto de 2008

sexta-feira, 18 de julho de 2008

RPGs Gratuitos e Licenças


http://www.orkut.com.br/Community.aspx?cmm=49647036
Minha nova comunidade de RPG, destinada aos RPGs liberados pelos autores e também aos que são distribuídos de graça pelos autores ou pelas editoras. Futuramente estará disponível um site (wiki) com estes sistemas.

quarta-feira, 16 de julho de 2008

Sem dados? Free Paper Model Dice!


http://www.puam.be/freedice/
Para quem está sem dados a Free Paper Model Dice te dá, é só imprimir para o sulfite ou outro papel, recortar e colar! Inclui também algumas variações especiais como dado Legend (um d6 com 2 erros e 4 acertos).
(Na foto, um d30 pronto para virar um dado normal)

sábado, 12 de julho de 2008

Rebelião: Ascenção e Queda

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Estúdio Universo Germinante
Rebelião foi o segundo título trazido pelo estúdio Universo Germinante para o sistema Daemon, mas o primeiro criado pelo estúdio, que também disponibiliza tanto este quanto o Maytréia em versão para sistema próprio no seu site.

Rebelião trata de Anjos e Demônios, tal qual Anjos: A Cidade de Prata e Demônios: A Divina Comédia, mas é um cenário diferente e isso vem explicado no capítulo Porticvs: Prolegômeros.

A capa é bonita, com tons amarelo, laranja, preto e branco com três letras na frente e muitas outras atrás, incluuindo símbolos místicos como uma variação do olho de Horus, triângulos, triângulos invertidos e como se o papel já amarelado estando em preocesso de queima. As ilustrações em sua maioria são bonitas, só que a maioria parece ter sido inicialmente colorida e depois a deixaram em preto e branco, todas são ligadas ao ocultismo, mas entre todas uma eu tenho de destacar, à página 27 temos um celta carregando um menir que lembra muito bem o Obelix das histórias do Asterix.

O livro começa com uma carta de um padre russo que havia tido a visão de seres com asas de fogo, logo após vem a Atrium: Introdução que mostra a funcionalidade do mestre e jogadores, a temática do jogo, o mundo em que se passa o o jogo, as famílias que podem ser escolhidas pelos jogadores, os genitores e o armagedon e o que pode ser usado (filmes, revistas, livros) para fazer sentir o clima do jogo, logo após é seguido pelo Livro de Ratsiel, que apresenta uma versão diferente para os primeiros dias da criação do mundo bíblico, essa versão, ao que parece é fictícia, já que não há nenhuma menção na internet em torno dele e também há um pequeno problema de digitação nesse texto, no qual a vírgula vem antes da palavra, sem espaço, quando o certo é palavra-vírgula-espaço-outra palavra.

A seguir vem o capítulo Mvndvs: Ambientação que batiza o ambiente do cenário de retro-futurista no qual deve ser próximo do atual, mas mais sombrio e se prespectivas, bem decadente, com o poder religioso agindo de forma igual a idade média e com a natureza se acabando, o que lembra muito um cenário cyberpunk, a não ser pela religião, já que cenários desse tipo geralmente não a abordam. Há também a história do cenário que teria começado em Tugunska, na qual teria acontecido a segunda rebelião infernal e vai se aproximando cada vez mais na cultura e na manipulação dos Nelfim (sim, no singular) sobre nós, as leis da dita subcultura Nelfin (o que deve dar de idéias para o Mestre aqui...) e que o Nelfim deve ser discreto acima de tudo, assim como ele não morre, mas podem ser destruídos e também como seus inimigos, que serão descritos no futuro, lendas sobre eles e um glossário com termos próprios da subcultura. O capítulo termina com um conto que mostra um Nelfim e sua turma.

O próximo capítulo é o Lex - Regras que trás as regras do sistema Daemon, baseadas no netbook da versão 1.01 do sistema, que continua no próximo capítulo Persona: Personagens que dá a sugestão de uso de estereótipos para os personagens: Guerreiro, Mago, Ladrão, Sacerdote. Caçador e Bárbaro, seguido pela descrição das Linhagens na qual o personagem jogador pode escolher: Visionários, conciliadores e líderes, Percursores, cientistas e workahlcolics, Paladinos, artistas e combatentes, Guerrilheiros, primitivos e individualistas, Bastardos, leais e de firme presença no clã, Veneráveis, observadores e "superiores", Guardiães, paranóicos e distantes, Primais, anti-sociais e rurais e Acólitos, extrovertidos e emotivos. A seguir segue a continuação das regras do sistema, com muitos Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos novos relativos ao jogo como Asas (você tem asas), Aberrante (possui aparência hedionda), dono de "point" (você é dono de bar de grande destaque), sem olhos, múltiplas personalidades, entre outros.

O capítulo Fascoinivm: Manifestos + Rituais apresenta os Manifestos que cada uma Linhagem pode fazer (isso está nas linhas "esferas de influência" e "poderes inatos" de cada um deles), que funcionam da mesma forma que os livros da editora já citados aqui há um outro erro: Consciência aparece como título, mas na verdade ela equivale aos outros (Forma, força, dor, heresia e augúrio), Maná são os pontos de magia. ou seja, o "combustível" para os Manifestos, que podem ser respostos com Clamor, que é um teste de WILL (o atributo Força de Vontade). E ao realizar este Ritual também é necessário um teste de WILL e, sendo que cada um dos Manifestos são classificados em níveis (de 1 a 5) ocupando 23 páginas do livro e finalizando o capítulo, alguns Rituais de exemplo.

O capítulo a seguir, Veterando: Experiência apresenta dois tipos de personagens que podem acontecer após algumas histórias: o super-homem, poderoso demais e o frangote, o personagem fraco e inexpressivo e além disso, há também as regras para experiência para o sistema.

O capítulo Sermo Noster: A Arte de Mestrar aborda como trabalha as formas de mestrar, ou seja, como criar um clima para a ambientação e também como o mestre pode interpretar os personagens coadjuvantes, assim como também dicas de campanhas. O último capítulo do livro, De Bello Nelphico: O Elenco apresenta os personagens não-jogadores mencionadas nas dicas de interpretação no capítulo anterior com o custo em Atributos e Aprimoramentos e por aí caminhamos entre Mortais, tropas de elite, religiosos e entidades espirituais.

O livro é interessante e segue a estrutura dos livros de Storyteller e apesar disso, segue um estilo diferente dos seres descritos em Anjos: ACdP e Demônios:DC. O livro é também de mais fácil digestão e leitura que o Maytréia, visto que um mundo judaico-cristão é mais fácil que entender o hindu. Rebelião é uma boa compra para quem adora cenários relativos a Anjos e Demônios, desde In Nomine, Arkanun/Trevas entre outros e para quem gosta de contos, o livro possui muitos contos de uma página encerrando capítulos, no site do estúdio há pelo menos mais 80 para este cenário, mas há também outros. E para Bienal paulista desse ano, está planejado o primeiro suplemento para o cenário que se chamará Rebelião: Céu e Inferno.

Rebelião: Ascenção e Queda
- Layout/Arte: 5/6
- Texto: 5/6
- Conteúdo: 6/6
Nota Final: 5/6

Jogo: Sistema Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Universo Germinante (Danilo Faria, Renato Simões, Alex Genaro)
Formato: 152 páginas, capa mole
Preço Sugerido: R$39,00
Idioma: Português

terça-feira, 1 de julho de 2008

Personagem: Chapolin Colorado

"Mais rápido que uma tartaruga! Mais forte que um rato! Mais esperto que um asno! Ele é o... Cha-po-lin! Versão: Ma-ga! Gravada nos estúdios da Marshmallow, São Paulo".

(Abertura clássica do Chapolin, narrada por Marcelo Gastaldi)

 

Chapolin é um herói que surgiu quando foi o único homem a receber de um cientista que veio a falecer e recebeu pílulas que o faziam encolher, por ser o único honesto presente a receber seu legado, e cuja alcunha verdadeira é Chapolin Colorado Lane, que somente aparece quando chamado pelo "Oh, e agora quem poderá me defender?" e se materializa com a frase "Eu!", se machucando (sofrendo 1 ponto de dano), ele usa collant vermelho, inclusive com capuz, este com antenas de vinil com transmissores pintados em vermelho e amarelo, no peito há um coração amarelo com a letra CH em vermelho (sim, na língua espanhola, CH é uma letra só), usa shorts amarelo e calça tênis em tons amarelo e vermelho. Sempre aparece para proteger as pessoas, sendo principalmente mulheres, aliás, ele adora mulheres, talvez o herói mais mulherengo do mundo! Ele é baixo e fraco, mas enfrenta seus medos para derrotar o adversário, chamando para o comando "Sigam-me os bons!". O equipamento dele é formado por:

- Pastilhas encolhedoras (Pastilhas de Nanicolina) que o permite reduzir a 20cm no período de 15 minutos. (Como regra, considero que só pode ser usada uma vez por dia)

- Anteninhas de vinil: Possui o tamanho de 30cm, traduzem todos os idiomas do universo (menos o dos críticos de televisão), captam sinais de rádio (mal) e avisam o Chapolin da presença do inimigo.

- Corneta paralisadora: Com uma buzinada, permite deixar o inimigo paralisado, também permite deixar os objetos paralisados.

- Marreta biônica: Uma arma não-violenta usada apenas em momentos que precisa. A arma sempre retorna ao dono e para aparecer para ele, é só pensar nela.

 

Big Eyes Small Mouth D20 (BESM D20)

Para usar esse personagem é necessário o livro BESM D20 – Livro do jogador de anime

Chapolin: Aventureiro 1; Pontos Iniciais: 40; Pontos extras de classe: 5;

DVs 1d4+; PVs 5, PEs 2 (1d2+0); Inic -1; Desloc. 9m; CA +1 (-1 Des, +2 Per); Ataques: Corpo a Corpo (dano) +1 (-1 For, +2 Per); à Distância (dano) +0 (-1 Des, +1 Per);

Atributos: Item de poder 3 (Alterar tamanho (Somente reduzir) 3* (até Mínimo somente)), Saúde de Ferro 3, Sentidos Aguçados (Tipo I, Audição) 1;

Restrições: *Somente uma vez por dia, dura 15 minutos;

Testes de Resistência: For +1, Ref -1, Von +1;

Habilidades: For 9, Des 9, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10;

Perícias: Conhecimento (Artes e Cultura) +3, Conhecimento (Ciências Sociais) +2, Ouvir +3;

Perícias de Combate: Ataque corpo-a-corpo 2, Armas de arremesso 1, Defesa desarmada 2;

Talentos: Ataque Poderoso e Ocultar.

Equipamento: Roupa (CA0) com antenas de vinil que possui os sentidos aguçados acima e permitem entender qualquer idioma, 5 pílulas de nanicolina (somente uma pode ser usada por dia, duração de 15’), Marreta (Martelo pequeno, 1d4 de dano. Crítico x2) Biônica+1 de Retorno (mesmo não sendo arma de arremesso, é só ele pensar na arma que ela aparece) e corneta paralisadora que permite paralisar uma pessoa ou objeto pelo tempo de apertar perto deste.

 

 

Daemon Supers

Para usar esse personagem, é necessário ter o Supers RPG

CON 12, FOR 9, DEX 10, AGI 10

INT 9, WILL 10, CAR 10, PER 10

#Ataques [1], IP0, PVs 11+PHs, Idade Desconhecida

Aprimoramentos: Superpoderes 1, Status 4, Precisa sempre se apresentar -1, Inimigos -1 (depende do episódio), Limitação de poder -4 (pílulas limitadas), Uniforme obrigatório -1

Ataques: Briga 40/20, Martelo 60/30.

Poderes: Sentidos Aguçados – Audição (8, 78), Diminuição de Tamanho (12, 48, 0, 48), Línguas (15,92), Sexto Sentido  (18,32).

Perícias: Ciências (História) 79, Escutar 20, Esportes (Alpinismo) 40, Jogos (Cartas) 40, Manipulação (Impressionar) 30, Negociação (Barganha) 40.

Equipamento: Marreta retornável, roupa vermelha e pílulas de encolhimento (5, apenas 1 por dia)

 

 

Defensores de Tóquio 3ª Edição (3D&T) (7 pontos)

Para usar esse personagem, é necessário ter o Manual 3D&T e o suplemento U.F.O. Team.

F0 (Contusão), H1, R1, A1, PdF0, 10PVs, 5PM.

Vantagens: Aparência Inofensiva (baixinho, fraco), Arma Especial (F, Retornável), Paralisia (Não gasta PM), Pontos de Vida Extra, Sentido Especial (Audição Aguçada), Superpoder de Mikron (Restrição Muito comum: 1 vez por dia apenas). Desvantagens: Código de Honra (Código do Cavalheiro, dos Heróis e da Honestidade), Inimigo (depende do episódio), Má Fama (Atrapalhado).

Perícias: Perícia Idiomas, Especializações (Jogos, Escalada e História).

 

 

 

 

Mutantes & Malfeitores (NP4)

Para usar esse personagem, é necessário ter o livro Mutantes e Malfeitores.

Habilidades: For 9 (-1), Des 9 (-1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+2), Car 10 (+0)

Salvamentos: Res +6/+3 (desprevinido), For +1, Ref +1, Von +2.

Perícias: Conhecimento (História) +5 (+5), Conhecimento (Cultura Popular) +5 (+5), Escalar +3 (+2), Furtividade +4 (+3).

Feitos: Esconder-se à plena vista, Sorte de principiante.

Poderes: Compreender (Idiomas), Dispositivo (Corneta paralisadora, Paralisia 6, Alcance (a distância)) 2, Dispositivo (Marreta biônica, Golpe (Pujante) 3), Dispositivo (Encolhimento 12 (Golpe em crescimento)) 2, Super-Sentidos (Audição Estendida, Rádio, Sentido de Perigo) . 2+6+1+2+4

Combate: Ataque -1, Dano -1 (desarmado), +2 (martelo de guerra (marreta biônica)), Defesa +2, Iniciativa -1.

Matemática: Habilidades 2 + Perícias 12 + Feitos 2 + Poderes 15 + Salvamentos 7 + Combate 10 = 48PP

domingo, 29 de junho de 2008

Tagmar II - Livro dos Reinos

Rating:★★★
Category:Books
Genre: Literature & Fiction
Author:Equipe Tagmar II
Tagmar II - Livro dos Reinos foi publicado pela Daemon Editora em conjunto com o módulo básico para seu sistema, e ambos também estão disponíveis no site www.tagmar2.com.br e é uma versão atualizada do primeiro RPG nacional, o Tagmar.

A capa do livro apresenta o mapa que aborda o mundo conhecido e que em alguns reinos aparece visto mais de perto, depois é seguido pela introdução, que mostra um resumo e de como é o livro, detalhando como ler as informações e já informando de como será o conto introdutório.

O livro começa mesmo com o Epílogo, que apresenta um conto que mostra o escrivão Eurid na qual Kerdal conta a história da luta com a Seita Bankdi na Batalha dos Mil Mártires, onde foi recuperada a Pedra Negra, o conto pode ser dividido em três partes: a conversa entre os dois, a narração da batalha e a conclusão, com ambos voltando a conversar.

Depois disso, o livro começa a detalhar cada um dos reinos, sendo que cada um mapa e o símbolo heráldico deste, sendo que este segue o esquema de pintura sugerido pelas normas heráldicas, as descrições incluem uma frase dita por alguém sobre o reino, a história deste, a forma como o governo funciona, um pouco de sua história recente, a composição do povo, cidades e locais interessantes, os rumores e intrigas do lugar ou, se preferir pode-se usar o termo fofoca, já que há boatos e fatos nessa subseção, seguido pelos personagens mais conhecidos, sem ficha alguma, seção está, que normalmente é ocupada por políticos e heróis locais.

O primeiro a ser descrito é Levânia, na extrema esquerda do mapa, um reino árido que está formando um exército. O próximo reino é Ludgrim, reino habitado por mais Elfos que qualquer um e que possui um rio que é o maior benemérito para a realização de poções de invisibilidade, o terceiro é Eredra, maior produtor de cereais de todo o Mundo Conhecido. Verrogar é o próximo a ser descrito, aonde moram os piratas e também vivem criaturas advindas de outro plano, Dantsem que possui o maior exército, Marana que está em processo de militarização devido a seus vizinhos, Luna que está com problemas de ameaça de guerra e principalmente, de uma peste que esta sendo investigada, Portis, governado por uma Magocracia, Âmien, um reino composto por ilusões e Elfos Dourados. Abadom, um covil de monstros sendo principalmente habitado por dragões, depois Acordo, um pequeno reino rico em minérios, Plana, um reino de comerciários, Filanti que possui um governo paranóico, Conti, um país pesqueiro, Azanti, que sempre guerreia com Portis e Calco, o reino mais próspero do Mundo Conhecido.
A parte de capítulos encerra com dois reinos especiais: As cidades-estado, ao nordeste, uma clara referência a cultura grega, são seis: Começando por Pino, ao norte, com governo oligárquico cheio de conflitos entre eles, Quízes, fundada por um sacerdote de Cambu (Deus do comércio e da diplomacia), Ender, ao sul, rival de Quízes, Novo Porto, aonde são realizadas pesquisas sobre eras antigas de Tagmar, Torbel, a única democrática e Estepe, aonde somente os mais ricos tem as terras férteis e portam armas. O último reino descrito é Porto Livre (que, a propósito, não é o mesmo título da Green Ronin Publishing e da Jambô, ainda que se relacione com o mesmo tema, pirataria), aonde se situam os piratas do mundo, bem organizada politicamente e que atualmente vive em calmaria.
Para finalizar, a cronologia dos fatos mais importantes do cenário, na versão netbook há um epílogo mostrando que o Guia dos Reinos ficou pronto. O livro (e o netbook) são interessantes, com uma boa descrição de ambiente e de personagens, mas sem fichas, e apenas dois tipos de ilustrações: mapas (coloridos no netbook e preto e branco no impresso) e heráldica, em preto e branco, esta, no netbook, poderia ser colorida, a diagramação é boa, o problema é que a fonte parece ser meio pesada, o que torna meio cansativo a leitura do livro, e pra isso é bom baixar o Guia de Introdução a Ambientação (que também está presente no módulo básico versão Daemon impressa). A versão impressa está esgotada, já que ambos livros tiveram tiragens limitadas e à venda somente na Loja de RPG mas é possível baixá-los no site www.tagmar2.com.br.


Tagmar II – Livro dos Reinos
- Layout/Arte: 3/6
- Texto: 4/6
- Conteúdo: 4/6
- Nota Final: 4/6

Jogo: Sem sistema (livro de referência)
Editora: Daemon Editora
Autor: Equipe Tagmar II
Formato: 140 páginas, P&B, capa mole colorida
Preço Sugerido: R$ 29,00 (atualmente esgotado)
Idioma: Português

sexta-feira, 1 de fevereiro de 2008

[Terra Oca] Três Livros

Para facilitar a leitura, dividi o Terra Oca em três livros para evitar a mistura de regras para PCs, aqui o que será mostrado é apenas um compacto, já que ainda não decidi como serão os Intraterrenos, tirando o que já foi especificado.

Humanos (Terrenos)
Cobrirá toda as partes dos Humanos, incluindo os Humanos surgidos de cloanagem e os Mutantes. incluirá cibernéticos, geografia e criptozoologia (bestiário) e regras para navegação em rede e hackerismo. Em breve deverei trazer o Bicho Papão adaptado para cá (ele está presente no menace Manual do D20M).

Intraterrenos
Aqui a abordagem será em relação aos intraterrenos e seus sub-tipos, além de detalhar os Híbridos também. Assim como o acima, também detalhará a geografia e a história, além de animais comuns (pra eles claro).

Extraterrestres
Além de detalhar uma por uma as espécies extraterrestres, também mostrará a relação deles com os Intraterrenos e Extraterrenos. Antes eu tinha falado que os Humanos não tinham contato com os ETs, mas basta fuçar em qualquer site de Ufologia que você verá que não, mesmo com muitas histórias inventadas. (Ficcionalmente, menos ainda)

De início, devo fazer os netbooks em Daemon, com todos com as regras básicas e talvez depois deixarei adaptações para OPERA, 3D&T e, quem sabe, D20 ou para a nova versão do D20 Modern?