sábado, 12 de dezembro de 2009

Old Dragon

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Antônio Sá Neto Dan Ramos Fabiano Neme

Desde alguns anos atrás, muitos títulos old school vêm surgindo, como pode-se ver nesse link. É um revival de sistemas antigos principalmente OD&D e AD&D, muitas vezes pro estarem decepcionados com o D&D 3ª edição e atualmente com a 4ª edição. O pessoal do Paragons representados pelo Antônio Sá Neto e por Daniel Ramos, que também cuidou da arte e Fabiano Neme do Vorpal embarcaram nessa ideia.


O Old Dragon baseia-se, assim como outros old-schools em materiais publicados sobre a OGL, isso também somando material próprio. O Old Dragon está na versão FastPlayTest, ou seja, é uma versão compacta em relação a que será no final e também uma versão-teste, tanto que ele mesmo sofreu uma atualização.


Kit básico
O kit básico é formado pelo livro de regras básicas, o de magias arcanas e divinas, a divisória do mestre e os PJs icônicos, além das fichas. Alguns possuem uma versão "pocket", ou seja de bolso, com duas páginas ocupando uma.


O Livro de regras básicas possui os Atributos que são os mesmos de D&D, estes que influenciam vários modificadres, da mesma forma que era, Ou seja, em Inteligência anota-se na ficha "idiomas adicionais", "chance de aprender magia" e "magia arcanas adicionais", os dois últimos exclusivamente para seres Arcanos. As Raças possuem modificadores ímpares. Os Humanos possuem modifcadores de +1 e -1 a escolha e tendem a neutralidade, Anões podem detectar armadilhas e desníveis, os Elfos possuem limite de dado de vida de d6, ous eja, se a Classe ter d8 de dado de vida, é obrigatório a ficar com d6 e os Halflings possui bônus em testes de resistência.


As Classes recebem nomeação por nível, um guerreiro de nível 1 é Veterano, 2 é guerreiro e no 3 passa a ser espadachim. Cada classe possui regras próprias para uso de armaduras, armas e itens mágicos e vão até o quinto nível e cada um é especialista em algo: Homem de Arma sabe combater, Mago invoca magias arcanas, Clérigo afasta mortos-vivos e o Ladrão abre fechaduras e encontra armadilhas. Há jogadas de proteção, que depois ficaram reduzidos a apenas um, seleção de línguas e para movimento. O Alinhamento (Tendência) é centrado no eixo Ordem, Caos e Neutralidade. Há uma longa lista de equipamentos e armas e é trazido de volta as peças de platina e de electrum. Há ilusttrações muito legais de uma mesma cena iluminada por vela, tocha, lanterna, infravisão e totalmente iluminada, dicas de como mestrar o Old School, lista de magias e ítens mágicos. Os monstros passam a ter atributos, isso que não possuiam e são poucos monstros, mas mesmo assim são os mais comuns, ironicamente, não há nenhum dragão nesse bestiário. Ao final há a licença própria do Old Dragon.


Os livretos de magia divina e magia arcana são como os mesmos para FirstQuest, servem como consulta para os jogadores mas com fonte enorme e incluí uma ficha para anotação delas. Devido ao tamanho da fonte, nesse caso, melhor imprimir como livretos. A divisória do Mestre lembra bastante a que foi lançada para o OD&D da Grow aqui no Brasil.


O maior problema é que com a atualização, o módulo básico já ficou para traz e as fichas também não foram alteradas, mas que devem ser mantidas para a versão final, e além disso, o sistema pode sofrer alterações constantes. Além disso, o título já conta com vários e bons suplementos feitos pela Riachuelo Games e pela RPGBrasil.Org, além da Taverna do Goblin também estar produzindo alguns.


Avaliação
- Layout/Arte: 6/6
Muito boa as ilustrações com diagramação "old school"


- Texto: 6/6
o texto é de leitura simples, fácil entendimento, inclusive com a descrição detalhada das Raças e Classes.


- Conteúdo: 4/6
Devido a ser um fast play, muito pouco da versão final está aí. Perde um ponto porquê algumas opções da ficha não são apresentadas ao jogador novato, como o espaço para "Divindade".
Nota Final: 5/6


Jogo: Sistema Old Dragon
Editora: PRG Books
Autores: Antônio Sá Neto, Daniel Ramos e Fabiano Neme
Formato: 48 páginas (livro de regras básicas)
Preço: Grátis
Idioma: Português


Downloads:
Os nomes entre parentêsis referem-se ao autor, Padrão refere-se a A-4 e livreto quando duas páginas ocupam uma.



segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Perfil: Daniel Paes Cuter (talude) - MeAdiciona.com - Centralize sua vida digital


http://www.meadiciona.com/talude
Quem quiser me adicionar em qualquer rede social, esse é o caminho: Desde orkut, facebook, sônico, twitter até redes menos conhecidas.

domingo, 22 de março de 2009

Resenha: Maytréia: Livros de Tendências

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Science Fiction & Fantasy
Author:Danilo Faria,Renato Simões e Alex Genaro
Brâmanes - Do resto do orgulho nasce o autruísmo

Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

O primeiro livro da série abrange os Brâmanes que originalmente são a casta mais alta. No jogo, são os mentores das outras Tendências e ligados ao plano mental e começa com uma capa muito bonita, na qual em todos os livros apresenta uma figura masculina e uma feminina. Essa não é a mais bonita dos três lançados até agora, mas ainda assim, é bonita. A seguir, segue o conto Orgulho e Triunfo com oito páginas, ou seja, 1/4 do livro onde mostra uma viagem pelo plano mental onde ocorrem conflitos e mortes, onde três universos se encontram.

A têndencia é definida como "Aqueles que entendem" explica a relação dos Brâmanes com as filosofias explicadas no livro básico: Mentalistas, empiristas, exploradores, historiadores e centralistas e comenta-se sobre o orgulho necessário para o qual se busca auto-conhecimento. Também explica-se sobre a cidade situada no plano mental, Agharta, conhecida também como a cidade eterna, assim como seu prefeito, Krishnamurti e a possível contaparte dela no mundo dos 300, além de como achá-la em termos de regras, os confrontos com outras facções e uma base de como é o plano mental e regras para a versão abstrata deste. Há mais duas criaturas para o plano: Assuras, criaturas crueis com pele avermelhada e chifres e os Mônadas, criaturas energéticas que são a essência da criação e que existem em número limitado, nenhum deles possui ficha. Há explicação sobre o mental abstrato e o concreto. Além disso há as escolas: Alquimia, artes, poliética, mecânica, liturgia, filosofia e medicina, que funcionam como as tendências do D&D mas de forma mais específica. Também há as opiniões dos Brâmanes sobre as outras tendências.

Chegando na parte de regras: Há novas perícias: Biologia Mental (0), Empatia Interna (PER) que serve para trilhar o caminho emocional do personagem e Conhecimento Acadêmico (CAR) que mostra a capacidade de impressionar uma pessoa através do conhecimento do personagem. Sim, acho que seria melhor (INT) e também acho que a função poderia ser substituída por um teste de Impressionar. Na parte de Aprimoramentos temos Elemental de Estimação (A/1), que é um contato do personagem no plano mental, Aliado Mental (A/Variável) é o mesmo do Elemental de estimação, mas para criaturas mais poderosas e Vício Mental (N/3) como o nome diz, a pessoa adora ficar no plano mental. Pela primeira vez há Kits no Maytréia que são ligados a filosofias já citadas. E há também os Shiddis (que em termos de jogo são os poderes/magias) Camaleão mental, rajada mental e criptologia mística, que não são exclusivos para Brâmanes. O livro termina com um conto rápido de um casal que se encontra na realidade e no plano mental.

Brâmanes é o que possui o texto mais complexo dos três, além de não ter contra-capa independente. O livro faz uso de vários termos filosóficos e regras que só funcionam no plano mental. Isso fará as aventuras acontecerem mais por lá. As ilustrações não estão tão boas como os outros, assim como a capa, como destaque aparece a ilkustração de uma mulher com os seios de fora enviando beijo. Para quem irá jogar com Brâmane será uma maravilha, quem prefere as outras Tendências, será melhor, já que esse é o mais fraco dos três.

Avaliação:
  • Layout/Arte: 4

  • Texto: 4

  • Conteúdo: 5

  • Nota Final: 4


Sistema: Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
Preço Sugerido: R$12,00
Idioma: Português

Xatryas - O maior inimigo é o inimigo interior
Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

O Xatrya é a mais equilibrada das tendências e a que domina o plano astral, além disso é o que possui a capa e a contracapa mais bonitas dos três e originalmente era a casta dos reis indianos e dos guerreiros. O conto desse livro é "Dragões" na qual a personagem Joana enfrenta dois adversários, sendo que o segundo é o dragão do título.

A tendência aparece citada como "Aqueles que combatem" que mostra que o trabalho interno do Xatrya é a ira. Há o conflito que ele tem de enfrentar entre atrito e conflito já que "o atrito cria e o conflito destrói". Os Xatryas possuem um código cujo objetivo é sempre equilibrar a batalha, o que é meio complicado para o mestre deixar. Um dos personagens do conto aparece aqui, o Dragão do Umbral que é uma força oposta e igual ao Iniciado. Há também as armas consagradas que causam dano em dobro quando no plano astral que apesar dos benefícios é difícil usá-la.

Há também os comandos que é similar as Filosofias dos Brâmanes. A primeira é os Defensores do Equilíbrio que só cumprem o drama quando matam o dragão do umbral. Os Guerreiros de Duat, este que é o mundo dos mortos e é relativo às assombrações e ao que causa medo às pessoas. os Guardiões do Templo que são destinados a proteger rituais e escoltarem Iniciados importantes. A última é Os Soldados do Paraíso, o menos conhecido dos comandos, e que guardam um lugar parecido com o Paraíso bíblico.

Depois segue a descrição do já citado mundo de Duat, cheio de assombrações no qual a pessoa pode vagar por toda a eternidade e é comandado por um casal misteriosom e por fora de Duat há uma entidade que caminha pelo plano astral recolhendo restos do morto no plano astral conhecido como Senhor Yama. Os Vórtex Psíquicos que são como redemoinhos que absorvem grandes partes do plano astral inclusive com as regras necessárias para usá-lo. E o assunto do Vórtex acaba ligando aos pequenos demônios Rakshasas que se alimentam de destruição e mortes violentas que possuem inclusive regra para a criação desses NPCs. Há também os mesmos capítulos do anterior: a relação com as escolas (alquimia, arte, poliética, mecânica, liturgia, filosofia e medicina) e as opiniões estereotipadas

Chegando a parte das regras, temos as Perícias Táticas Militares (PER) que é o conhecimento necessário para agir em combate e Clima Astral (0) que funciona como um conhecimento do plano e de seus habitantes. Os Aprimoramentos são Arma Consagrada (A/5), que torna todos os testes fáceis e o dano é dobrado, Exército Elemental (A/Variável) que é um exército de pequenos elementais dado pelo Senhor Yama ao personagem e Dragão Vitorioso (N/4), que torna o Dragão do Umbral do personagem mais poderoso. No capítulo seguem os Kits, que são os mesmos dos Comandos, exceto os Soldados de Paraíso, que são desconhecidos. Há também os Shiddis que sao Invocando a arma psíquica, a Firmeza do Guerreiro, Arrancando a Vitalidade Alheia, Ponto Fraco e Intangibilidade Mutável. No fim, um pequeno texto filosófico falando sobre o plano astral.

A qualidade da capa aumentou nesse, assim como as ilustrações, não identifiquei uma ruim nessa edição. O texto é mais fácil de ler e compreender e dá para pensar que o plano astral é muito mais perigoso que o mental. Um ponto interessante é que a capa beta (que aparece nessa resenha) aparece indicado como Xatrias, o título depois foi alterado para Xatryas que é o correto.

Avaliação:
  • Layout/Arte: 6

  • Texto: 5

  • Conteúdo: 5

  • Nota Final: 5


Sistema: Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
Preço Sugerido: R$12,00
Idioma: Português

Vaysas - Cada inimigo adquirido é um amigo perdido

Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

Os Vaysas do livro são os que buscam o equilíbrio sempre, e se ele não existir, eles consertam o mundo para que se obtenha isso e vivem no plano chamado etérico. Na cultura indiana real, eles são os administradores e que trouxeram prosperidade aos indianos a partir dos bens têxteis.

Vaysas é o que trás a capa mais brilhante dos três e também com a diagramação mais bem cuidado, ainda que peque com o excesso de itálico. O conto inicial é A Nobre Arte da Diplomacia que dura apenas quatro páginas e mostra como conversa e não com porrada, ao contrário dos dois livros anteriores.

Os Vaysas aparecem definidos como "Aqueles que trocam", sem trocadilho, isso se define como os que fazem transações e negociadores, podendo atuar como diplomatas também, lógico que o pecado com que os relacionam é a avareza e de que forma vencê-la. Enquanto as outras tendências falam de Atlântida, os Xatryas pensam em Lemúria, anterior a civilização atlante e que não foi citada no módulo básico, então o texto fala como inserir (ou não) essa nova cidade no jogo que é onde moravam os homens-serpente, mas que ainda andam por aí. As divisões são chamados de Ofícios aqui (para os Brâmanes são Filosofias e para os Xatryas, Comandos), as disponíveis para eles são os Desbravadores, Diplomatas, Arqueólogos, Magistrados e Guerrilheiros. Além disso, há as regras para se fazer um Homem-Serpente. No plano etérico há as cidades chamadas Badaghas que são visitadas por todas as Tendências onde purificam a essência. Na descrição do etérico, os problemas da iniciação dos Vaysas e os elementais que por lá habitam, estes são comandados por Regentes e cada um tipo tem um rei e uma rainha. Existem também Elementais corrompidos surgidos da poluição, da radiotividade e do lixo hospitalar. Há também a Deusa-Mãe dos Elementais, o ser supremo para eles, que pode estar em todos os lugares ou em nenhum. Depois, seguimos com os tradicionais capítulos da ação nas escolas e as opiniões sobre as outras Tendências.

Na parte de regras há as novas Perícias: Arqueologia dos justos (INT), que é como a arqueologia terrena, mas como é nos planos, a busca é atemporal e buscam a história dos Iniciados, Diplomacia extraplanar (CAR) na qual se negocia com a política com seres de outros planos, conhecendo a cultura deles, no entanto é necessário especializar-se e Rastreador etérico (0) na qual o personagem pode procurar rastros em outros planos. São Perícias bem parecidas com as terrenas, mas que funcionam nos planos já citados, principalmente o etérico. Na parte de Kits, pela primeira vez há a explicação de como eles funcionam e subdivididos em Desbravadores, que buscam conhecer o plano em que vivem, os Diplomatas, os Arqueólogos (que está dividido em Cammpista e Arqueólogo de Gabinete) e Magistrado. E os shiddis sãoo Tolerância da força vital e olhar na aura. Ao final, o micro conto.

É possível notar, que um livro em relação ao outro, seguiu uma progressão constante, o texto ficou mais fácil de ler, a diagramação ficou melhor, as ilustrações ficaram melhores, o uso do scanner foi melhor também. A nota de conteúdo não foi alterada devido a todos os livros seguirem o mesmo padarão. Agora é só aguardar o Shudras que deve sair no EIRPG.

Avaliação:
  • Layout/Arte: 6

  • Texto: 6

  • Conteúdo: 5

  • Nota Final: 6


Sistema: Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
Preço Sugerido: R$12,00
Idioma: Português

Extra: Aqui um artigo bom para saber sobre cada casta originalmente.

domingo, 22 de fevereiro de 2009

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Resenha: Guia de Armas de Fogo 4ª Edição

Rating:★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Marcelo del Debbio e Norson Botrel
Os guias sempre foram um dos principais produtos da Daemon e surgiram na época do lançamento das primeiras edições de Arkanun e Trevas, quando saiu a primeira edição do Grimório. Um tempo depois, já pela Daemon sairam os dois guias: O de armas de fogo (chamado simplesmente de Guia de armas) e o Guia de armas medievais, ambos multi-sistema. Um tempo depois, junto com as segundas edições saiu também o Guia dos itens mágicos em duas opções: dois volumes ou edição de luxo, com nova edição depois, com o D20. Arkanun, o cenário clássico da editora mesmo chegou a ser dividido em dois guias: o Guia dos jogadores de Arkanun e o Guia da Europa Medieval, que são na verdade um livro só. Com o lançamento da terceira edição de Tormenta, apareceu o Guia de monstros de Arton (para 3D&T e Daemon) e o Guia de Classes de Prestígio (para Daemon e D20), que é uma versão do Manual do Aventureiro (3D&T) para esses dois sistemas. Depois saiu o primeiro guia não feito pela dupla Marcelo del Debbio e Norson Botrel, o Guia dos dragões, de Mauri Shi Dark. E em 2007, junto com a quarta edição do Guia de armas de fogo, a resenhada aqui, foi lançado o Guia de veículos.

A capa já traz novidades na capa, ao invés de seguir o padrão das antigas edições com fundo mármore, agora o fundo é azul, com uma foto em estilo "Tropa de Elite", que estava em voga na época. Na diagramação, tons cinza e desenho da arma na parte do número e segue o padrão de uma página da web.

Na introdução, a explicação do por que da criação do guia e a descrição da ficha que inclui até o site da arma e duas estatísticas para RPG: o alcance e a cadência de tiro. Nessa edição houve uma mudança importante: o dano do tiro passa a ser baseado na munição e não na arma como acontece em outros livros de RPG. Depois há a lista dos danos em relação a calibre para os sistemas Daemon, Storyteller (que aparece como White Wolf), D20, GURPS, D6 (o de Star Wars e que em breve deverá ser liberado), Shadowrun (2ª edição) e RPGQuest. Já que o único dado é o dano faltam alguns detalhes como o crítico no D20 (que é x3), ou seja, o livro considera que o jogador saiba como funciona o sistema. Infelizmente, o dano das granadas foi esquecido e está disponível como errata aqui.

O livro faz a seguinte sequencia: Revólveres, pistolas, submetralhadoras, espingardas, fuzis de ferrolho, fuzis de assalto, metralhadoras, artilharias e granadas. O fato de ter o dano por calibre é um porblema quando, por exemplo na Colt New Service aparece escrito: "Munição: .45 Colt e 17 outros calibres". Quais serão esses outros calibres? Se eu só tiver um outro calibre que não o .Colt, posso colocar aqui?

Nas pistolas, há a Downsizer WSP, o menor revólver do mundo, bem interessante. Há também os modelos Rossie Taurus produzidos no Brasil. Para os anteirores também é importante citar que a nova versão possui apenas armas reais, nenhuma ficcional. Há também alguns protótipos na lista. Depois dela, vem o índice remessivo (em ordem alfabética) das armas. Logo após, a explicação sobre as pontas de projéteis de chumbo e encamisados, as bases das balas e a comparação entre os calibres. Continuando no assunto, são citadas algumas curiosidades sobre munição. Logo após vem o preço da caixa e o peso de cada, além da quantidade de cada uma. E o livro finaliza tradicionalmente com os livros da Daemon.

O livro em si, é bem interessante e útil para quem joga os sistemas citados, ainda que faltem alguns dados. Como referência é muito bom para saber como é e de qual jeito a arma se comporta. Além disso, o livro ganhou muito mais armas que as edições anteriores. Esse guia, para colecionadores, é muito bom, mas para o RPG ficou meio deficiente. A mudança do dano e a justificativa são plenamente aceitáveis e deveriam ser plenaente usadas.


Guia de Armas de Fogo 4ª Edição
  • Layout/Arte: 4/6

  • Texto: 3/6

  • Conteúdo: 5/6

Nota Final: 4/6

Jogo: Sistema Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Marcelo del Debbio e Norson Botrel
Formato: 192 páginas, capa mole
Preço Sugerido: R$ 39,00 (Temporariamente esgotado)
Idioma: Português