Ingredients:
1 quilo de sardinha
Suco de 1 lim�o
Pimenta
Sal
�leo para fritar
3 colheres (sopa) de azeite
4 dentes de alho
2 cebolas grandes
5 tomates
Or�gano
Cebolinhas para salpicar
1 copo (tipo requeij�o) de vinagre branco
Directions:
Num refrat�rio, coloque as sardinhas limpas e tempere-as com o suco do lim�o, a pimenta e o sal. Deixe por cerca de uma hora (para pegar gosto). Aque�a o �leo em uma frigideira e frite-as. Retire e escorra sobre uma peneira.
MODO DE FAZER - REFOGADO
Numa panela, aque�a o azeite e frite o alho e a cebola. Junte os tomates e misture para se agregarem. Acrescente o sal, o or�gano e a pimenta.
MONTAGEM
Na frigideira, fa�a camadas com o refogado e as sardinhas fritas. Junte o vinagre, tampe e cozinhe por cerca de 5 minutos. Desligue e polvilhe cebolinha.
segunda-feira, 30 de agosto de 2004
Pensando com os Bot�es...
Na �ltima postagem falei da Maratona e quem diria que aconteceria algo t�o inimagin�vel nesse dia.
N�o preciso contar o que houve, pois voc�s j� sabem... Brasileiro n�o tem sorte mesmo, quando est� na frente vem algu�m para evitar que voc� siga, de todo o jeito.
O mais curioso disso tudo � que o ele "deu" a �ltima vit�ria ao Rubinho!
Fazer o que? O Atletismo foi p�fio nas Olimp�adas e foi a �nica medalha conquistada no pa�s nessa categoria. O COB promete requerer a medalha dourada, mas ser� imposs�vel que isto se concretize. Mas se ele ganhar a medalha Pierre de Coubertin ser� incr�vel, e ser� apenas a 2� vez que ela ser� dada para algu�m!
Valeu, Vanderlei!
Foto: AP
sábado, 28 de agosto de 2004
Maratona
A partir do 12h, a olimp�ada ter� sua mais importante prova: A Maratona. Com 42,195 Km e muita gente desistindo no meio. Exatamente assim que me sinto ao final da olimp�ada, cansado de tanta informa��o que recebi...
Descobri at� como se fazem as contas na Gin�stica Ol�mpica, mas ainda tenho 2 mist�rios a desvendar:
- Quanto vale cada prova no Heptatlo/Decatlo/Pentatlo Moderno?
- Por que a Globo escala justo o Galv�o para cobrir as olimp�adas?
Bem, � isso!
Ah, e amanh� a cerim�nia de encerramento, �s 15h!
Descobri at� como se fazem as contas na Gin�stica Ol�mpica, mas ainda tenho 2 mist�rios a desvendar:
- Quanto vale cada prova no Heptatlo/Decatlo/Pentatlo Moderno?
- Por que a Globo escala justo o Galv�o para cobrir as olimp�adas?
Bem, � isso!
Ah, e amanh� a cerim�nia de encerramento, �s 15h!
sexta-feira, 20 de agosto de 2004
Olimp�adas
Entre uma inala��o e outra tenho tido a chance de acompanhar os jogos ol�mpicos pela TV aberta. Nessas horas, adoraria ter a SporTV (4 canais!) ou a ESPN Brasil (2 canais) ou a BandSports (2 canais) para poder acompanhar as olimp�adas. � a vida de desempregado.
Alguns destaques da cobertura ol�mpica na TV Aberta:
E as mancadas:
Cr�ditos da Ilustra��o: Maur�cio Ricardo ( http://www.charges.com.br )
domingo, 15 de agosto de 2004
Livros Antigos de RPG
Category: | Books |
Procuro qualquer um desses livros:
Desafio dos Bandeirantes, Tagmar, DEMOS Corporation e Monstros. Al�m de suplementos para eles.
OPERA RPG
Rating: | ★★★★★ |
Category: | Books |
Genre: | Entertainment |
Author: | L Antônio de Andrade e R de Mello Godoy |
Após o livro ficar na "gaveta" da Devir por praticamente 2 anos, os autores do OPERA conseguiram sua liberação e publicaram seu livro pela livraria campineira Comic Store (A mesma de Anel Elemental: O Legado).
O livro, escrito por Leonardo Antônio de Andrade e Rogério de Mello Godoy que antes dessa publicão chegou a ter versões em disquetes e em PDF, distribuídas livremente pela Internet, cuja última versão em netbooks foi a 7.0, e este livro básico foi baseado nessa versão.
Mas este sistema já teve livros impressos, sendo que os primeiros livros baseados no sistema OPERA a serem publicados foram o Resumo do OPERA, um resumo de regras e o cenário O Mais Longo dos Dias baseado no Dia D., ambos lançados no mercado independente e diagramação e ilustrações simples, ou seja "à baixo custo".
Agora, esta publicação vem enaltecer (e enriquecer, quem sabe?) os autores, depois das grandes dificuldades que passaram.
Resumo do OPERA
O sistema OPERA é composto de 3 Atributos Primários: Físico, Destreza e Inteligência, que são obrigatórios para qualquer cenário e cujo a média geral para um Humano é 6. Os outros são Vontade, Percepção, Mana, Mente e Sorte, com Média variável. Após definirem os Atributos são definidas as Características (que são as conhecidas Vantagens e Desvantagens) e as Habilidades (Perícias). Para determinar quantos Pontos de Criação você irá gastar no mundo atual você calcula multiplicando por 3 e depois somando 10, com um humano padrão tendo 28 pontos a gastar.
Ele faz uso de 2 dados de 6 e há 2 tipos de teste: de Atributo e de Disputa. No primeiro é rolado 2d6 e tenta-se conseguir um número menor ou igual ao Atributo, no segundo, rola-se 2d6 e soma-se o Atributo, aquele que conseguir um número maior ganha a Disputa. Para adquirir maiores informações do sistema, é possível baixar o netbook OPEReta no site oficial do sistema.
O livro
O livro para começar a resenha, vem com 2 capas: A primeira é a capa dura tradicional e a 2ª pode ser destacada para ser usado como Escudo do Observador, que traz tabelas úteis ao Observador, além de cumprir a função de "orelha" do livro. Isto, parece que será uma marca da editora Comic Store.
A capa principal está muito bonita, com o logo do OPERA em relevo com tons dourados e a diagramação está muito boa, com hyperlinks indicando onde encontrar as referências relacionadas aos assuntos tratados na página, assim como o que há na página como HQs explicativas e tabelas. As ilustrações são em Preto e Branco e, em sua maioria são boas, enquanto outras que vieram principalmente do Resumo do OPERA são fracas.
O livro começa com uma introdução explicando o que é RPG, de um modo bem simples e com o humor peculiar da dupla afinal "RPG é Receptáculo Prosopopéico de Gatafunhos?". A ilustração que abre a introdução remete à última! Não vou contar o que é, senão estraga a surpresa!
Os próximos 2 capítulos tratam da regras do OPERA em si, mostrando como funciona a montagem do personagem, o que ocorre quando o personagem sofre danos, a Evolução do personagem, as Características e Habilidades. Um detalhe interessante são as Habilidades em Bloco que lembram as usadas em 3D&T (ou será o inverso?). No 3º capítulo, há uma Aventura-Solo que, pena andam meio esquecidas no RPG e só tem aparecido nos mini GURPS históricos. Para resumir sem divulgar muitas informações: você é um garoto normal enterrado nos livros do vestibular e vai ver TV, nela passa um programa que... Bem, isso você lê no livro.
O capítulo 4 é dedicado ao Mestre, ou melhor, Observador como este é chamado no jogo e prepara este também para os próximos capítulos, além disso trata de como definir o Realismo e utilizando as Regras Opcionais e também dando dicas de como expandir a Aventura-Solo, tornando-a uma Aventura (ou Campanha, quem sabe).
Como já foi dito os próximos capítulos são opcionais, ou seja, você decide se vai usar nenhum, algum ou todos (Por que não?) na sua Campanha. Esses capítulos são: Armas e Armaduras, Artes Marciais, Poderes Psíquicos, Magia, Metamorfoses e Tecnologia.
Algumas regras desses capítulos podem complicar, mas sempre há exemplos para estudar e depois aplicar no jogo, como por exemplo na parte de Artes Marciais quando há a demonstração de combate entre um Ninja e um Samurai com uma HQ Explicativa.
Os próximos capítulos tratam de Poderes Psíquicos e Magia, inclusive na parte de Magias há diagramas indicando que Magia gera a outra quanto de volume será gasto pela Magia, assim como a utilização de Ações (Mais conhecido como Verbo) + Objetos (Substantivo) para a criação de Magia, como por exemplo Produzir água, Controlar Som entre outras.
Metamorfoses trata de Poderes para Super Heróis e Mutações para Raças, além de três raças de exemplo: Dragões, Centauros e Elfos. Ao final do capítulo, regras para Seres Artificiais, com mais destaque aos ciborgues.
O último capítulo do livro trata de Tecnologia que traz Regras para Veículos Terrestres, Marinhos, Submarinos, Aéreos e Espaciais, Computadores e equipamentos de alta tecnologia, ou seja, muito material para mundos Cyberpunk.
Se lembram da ilustração que citei no início? Após o último capítulo, você verá ela numa versão bem mudada. O livro encerra com o resumo OPEReta já falado nessa resenha, para "aquele jogador inexperiente que estava brincando com os dados enquanto você estava explicando as regras".
Conclusão
Este é um excelente livro básico que aborda várias idéias para o Mestre, pensar em misturar todas as regras do livro é praticamente uma idéia extremamente maluca! Na minha opinião, a editora poderia contratar mais alguns ilustradores para complementar o quadro também.
Se você procura um RPG genérico e realista, por que não tentar o OPERA?
Ação!!! - Um Jogo de Heróis no Mundo Moderno!!!
Rating: | ★★★★★ |
Category: | Books |
Genre: | Entertainment |
Author: | M Cassaro, R Saladino, JM Trevisan e M Telles |
As (Muitas) Origens do Ação!!!
Antes de começar a escrever esta resenha, resolvi consultar a resenha do livro que deu origem a este. Logo de cara, o título desta resenha: "Ação!" já fez entender por que batizaram o título de Ação!!!
Os !!! devem-se devido a presença das 3 Classes Básicas, as quais falo daqui a pouco.
O D20 Modern aproveita-se de vários títulos da Wizards of the Coast (que não são de licença aberta) tais como Star Wars e Call of Cthulhu, assim como as revistas Dragon e Dungeon. Trata-se de um jogo heróico no qual os personagens são heróis que seguem estilo de vários filmes de Hollywood tal como "O Duro de Matar", "Aventureiros do Bairro Proibido" e vários do Jackie Chan ou a série Um Policial da Pesada (Martial Law), só para dar alguns exemplos.
A idéia inicial era publicar uma nova versão do Invasão, OGL que não utilizaria o selo D20 e funcionaria independentemente do Livro do Jogador. Este projeto foi alterado, e a idéia foi alterada para que o Ação!!! fosse OGL e o Invasão 2.0 (agora batizado de Projeto Ayla) será compatível com este.
Debulhando o Livro!!!
Esse capítulo está disponível para visualização, na forma de imagem, naREDERPG (assim como a capa e a contra-capa).
Os Bônus de Defesa, em comparação ao D20 Modern, são iguais ao Strong Hero (Que tem como principal Habilidade a Força), ao Tough Hero (Constituição) e ao Dedicated Hero (Sabedoria). Os Bônus de Reputação são iguais ao Fast Hero (Destreza) e ao Tough Hero (Constituição).
Não foi inserido no RPG as Talent Trees, principalmente por causa da simplificação do sistema, mas se o Mestre tiver o SRD e resolver colocar, não há nenhum problema. Basta ter algum conhecimento em inglês
O Lutador possui o BBA do Strong Hero e testes de Resistência muito baixos (Os 3 evoluem a cada 2 níveis, em circunstâncias semelhantes): O Sobreviente possui BBA igual ao Tough Hero e testes de Resistência iguais muito altos (+2 nos 3 e evolução a cada 1 e 2 níveis) e o Perito tem níveis de Resistência iguais ao do Lutador, Pontos de Perícia igual ao do Smart Hero e BBA igual ao do Tough Hero.
Pessoalmente, preferiria que as Classes tivessem mais diferenças entre si. Já falei muito das Classes Básicas, vamos continuar a falar do capítulo.
Chegamos às Ocupações Iniciais, que é obrigatório para o Personagem escolher para ter acesso às Perícias de Classe. A maioria concede Bônus de Renda, como destaque a Ocupação Diletante que concede +5 na Renda e algumas cedem Bônus na Reputação. Destaco também o Estudante que tem acesso no total a 33 Perícias. Algumas combinações ficam interessantes, mas outras devido ao nome da Classe ficam muito curiosas: Imagine um Paramédico (Pertencente a Ocupação Serviços de Emergência) combinado a Sobrevivente. Este deve conhecer os nomes de todos os outros Paramédicos de cór, após passar por todos os Hospitais da cidade... Ou um Funcionário de Escritório Lutador (Um Dia de Fúria, talvez). O livro segue com a seção de Background, que é o que estamos fazendo agora, dando idéias para a criação de sua Personagem. Para finalizar o capítulo (ufa!) temos Pontos de Ação, Reputação, Dinheiro Inicial (Que usa um método diferente do D20 Modern, já que aqui realmente você tem dinheiro e o gasta). Finalizando de vez, temos os Personagens do Mestre (Sejam Heróicos ou Comuns).
Os NPCs Comuns adotam as Classes disponíveis no livro, mas não recebem grande parte dos benefícios delas, como os Pontos de Ação!!! É o mesmo método do D20 Modern, mas prefiro uma Classe Específica para os Comuns, como o Plebeu do D&D ou o Cidadão do FUBAR.
Para se adaptar a Edição 3.5 de D20 System que foi usada como base para esse livro, algumas Perícias tiveram que ser alteradas da versão que conhecemos do Livro do Jogador. Um exemplo é Atuação (Que tem o nome em inglês de Perform) na qual antes você podia escolher um tipo por graduação, agora você escolhe uma Categoria apenas, ao mesmo estilo de outras Perícias como Ofícios (Craft) e Conhecimento (Knowledge), outro exemplo: Mensagens Secretas (Innuendo) agora pertence a Blefar (Bluff). Há algumas Perícias Novas, vindas da D20 Modern SRD (A licença do D20 Modern) como Presdigitação que possibilita o feitio de pequenos truques e Usar Computador.
Há uma tabela sobre Venenos que inclui até o do peixe nacional Baiacu, de como subornar relacionado a Diplomacia, dicas de como usar a Perícia Hackear Computador e dicas de como Adestrar Animais. Até aí tudo bem, mas não existe nenhuma tabela com os animais relacionados...
As Perícias Adestrar Animais, Atuação, Conhecimento e Ofícios estão bem detalhadas, mostrando por exemplo como ensinar os animais a fazer pequenos truques como Seguir Pelo Faro e Quieto (Para o animal parar de atacar).
Como já foi dito, Atuação, Conhencimento e Ofícios possuem subdivisões que você seleciona ao escolher a Perícia como Conhecimento (Tecnologia), Atuação (Comediante) e Ofícios (Artes Plásticas) possibilitando várias escolhas bem interessantes para um personagem mais interessante, auxiliando na montagem deste. Aliás, o personagem que escolher essas três sugestões que dei, realmente irá ficar um personagem interessante...
Para começar, um pequeno problema de edição: a lista contendo os Talentos começa 2 páginas depois da descrição deles.
Só para variar, a grande maioria dos Talentos é destinado ao Combate, o que é uma festa para o personagem Lutador. Muitos destes Talentos estarão no Livro do Jogador 3.5, mas você pode aproveitá-los tranqüilamente em sua aventura medieval, já que estarão no Livro do Jogador do D&D 3.5.
- Artista Marcial, Lutador de Rua, Soldado, Pistoleiro, que tem como Classe Básica sugerida o Lutador.
- Acrobata, Operativo, Infiltrador e Investigador ligados, principalmente ao Sobrevivente.
- Cientista, Hacker, Celebridade e Piloto, cuja Classe Básica é o Perito.
Elas não sofrem o mesmo problema das Classes Básicas e possuem cada uma Bônus de Defesa e Reputação diferentes. Essas Classes também dão um Clima a mais no cenário, principalmente se você quiser ligar a algum Cenário, como por exemplo o Infiltrador com o jogo Tom Clancy's Splinter Cell, o Pistoleiro com o jogo Max Payne, são apenas algumas idéias de como utilizá-las.
Na CdP Piloto há a recomendação de não a utilizar caso a campanha não envolva perseguição de automóveis, o que foi uma decisão inteligente, já que o livro não possui essas regras ainda. (Num próximo suplemento, talvez).
Para finalizar o capítulo: Armas e Armaduras. Temos de tudo: Até um Lança Foguetes que causa 10d6 de dano! Para adquirir uma arma, é necessário que você tenha a licença e pague por ela, o que acaba fazendo a arma ficar mais cara, se quiser comprar no Mercado Negro com certeza, o preço será maior.
Não há tabela de Experiência em relação ao seu CD contra o do Adversário, mas sim estes serão premiados pela interpretação e boas idéias.
O livro ficou devendo nas Classes Básicas, e as regras para animais (Que, dizem os boatos, virá na próxima edição da DB) e veículos. A lista de equipamentos ficou muito boa, podendo aproveitá-la em qualquer cenário moderno/ futurista e agora é só esperar a Talismã lançar (quando?) os cenários Invasão ou o Spy!
Baixe as fichas AQUI e a versão simplificada AQUI.
E inscreva-se na lista de discussão lista-acao@yahoogrupos.com.brhttp://br.groups.yahoo.com/group/lista-acao.
Nuggets Caseiros
Ingredients:
- � frango cozido e mo�do.
- 1 colher (sopa) de gordura vegetal hidrogenada.
- 1 colher (sobremesa) de glutamato monos�dico
- sal a gosto
- 2 colheres (sopa) de farinha de trigo.
- 2 colheres (sopa) de amido
- 1 ovo pequeno.
Directions:
Misture todos os ingredientes. Coloque numa f�rma com papel filme. Use o cortador no formato que quiser. Empane na farinha de trigo e depois na farinha de rosca com um pouco de farinha de milho mo�da. Frite.
- � frango cozido e mo�do.
- 1 colher (sopa) de gordura vegetal hidrogenada.
- 1 colher (sobremesa) de glutamato monos�dico
- sal a gosto
- 2 colheres (sopa) de farinha de trigo.
- 2 colheres (sopa) de amido
- 1 ovo pequeno.
Directions:
Misture todos os ingredientes. Coloque numa f�rma com papel filme. Use o cortador no formato que quiser. Empane na farinha de trigo e depois na farinha de rosca com um pouco de farinha de milho mo�da. Frite.
quarta-feira, 11 de agosto de 2004
Anel Elemental - O Legado
Rating: | ★★ |
Category: | Books |
Genre: | Entertainment |
Author: | Marcelo Frossard Paschoalin |
Este que deve ser o primeiro livro de RPG com orelhas no país, apresenta uma excelente diagramação com folhas lembrando pergaminho antigo e capa dura. Em compensação, a encardenação possui uma cola fraca (o meu acabou descolando alguns dias depois). O livro possui boas ilustrações, mas algumas são repetidas durante o livro, assim como algumas mostram as Deusas nuas.
Agora seguiremos com o livro capítulo a capítulo.
Prólogo - As Palavras de um Contador de Histórias
O livro começa se auto-explicando, falando do principal personagem do livro, que é o Contador de História (Sim, o Mestre!) e como funciona a arte de contar histórias.
Logo após chega a hora de falar de RPG, apresentando-o, sempre seguindo a linguagem rebuscada com o autor no qual se segue durante o livro, tornando a leitura por vezes cansativa. Logo depois veremos onde que entra isso como problema.
Interlúdio - Fragmentos Iniciais do Livro do Destino
Um mini-conto de uma página dando início ao livro.
Primeira Parte - O Anel Elemental
O livro começa cobrindo mais de 2000 anos de história desde o Nascimento dos Deuses com um texto escrito por Awinne, a Barda. O texto segue mostrando a criação do mundo de Andora, no qual se passa a aventura e duas histórias integram principalmente esse livro: A dos Portadores das Espadas de Prata, as Sagas dos Anel Elemental e a Morte de Berilla, a Deusa da Magia.
Esse fato é o fio condutor da história, já que com esse evento ocorreu o Grande Êxodo de todos os povos criados por Berilla (i.e: Elfos, Anões, Halflings e outras criaturas mágicas) que passaram a não existir mais no continente de Endora, exceto em pequenas proporções.
O Livro Terceiro trata da descrição do mundo após o ocorrido, curioso é saber que eles não fizeram um mapa para cada reino, mas sim que aproveitaram do disponível na contra-capa. A maioria das cidades são bem descritas, mas outros como Amaron são para o Mestre construir. Deve-se destacar as Ilhas Pentagrama e o Arquipélago da Lua Crescente que são muito estranhas.
A primeira parte se encerra com O Conto de um Forasteiro que mostra que apesar da morte de Berilla, a Magia ainda resiste.
Segunda Parte - O Legado
Chegamos as regras que fazem uso do Sistema FUDGE. Essa parte inicia-se descrevendo os Atributos, Perícias, Dons e Falhas escolhidos para o jogo e como funciona a compra de Características. Talvez esse ponto possa confundir um pouco já que não é mostrado como se monta um personagem de forma linear e sim descrevendo as Características, sendo que depois é mostrado o custo destes.
Os 2 capítulos próximos (Ações e Resoluções e Combate) mostra como se utilizam os dados nesse sistema, como interpretá-los, a Vitalidade (Que lembra a utilizada no Storyteller). Se você já utiliza esse sistema, não terá problema algum.
O capítulo Magia mostra como funciona a Magia que ainda resta no mundo. Esta depende de 2 critérios: Plausibilidade da Magia acontecer e o Ceticismo das pessoas em acreditar na Magia. Ou seja, para que a Magia se realize é absolutamente necessário que as pessoas acreditem que ela acontecerá e termina mostrando alguns exemplos de como ela se realiza.
O próximo capítulo, Desenvolvimento dos Heróis é uma página tratando de Experiência. Um detalhe interessante é que o livro não utiliza os "Fudge Points" (No FUDGE em português disponível na REDERPG são chamados de Pontos de Embuste) no qual é possível utilizar os Pontos de Experiência para adquirir Sorte no jogo.
No Contando Histórias, são mostradas várias dicas de como se criar Aventuras para o jogo: Como narrar as Aventuras, como criar uma cena, como dar prêmios aos heróis.
Apêndices:
Terminando o livro, temos uma seqüência de vários apêndices: O 1º é um Bestiário contendo a descrição e as Estatísticas resumidas de jogo de várias criaturas que existem / existiam no mundo. O 2º possui 4 Personagens de Exemplo com um conto falando destes. O 3º apêndice é composto de uma lista enorme de equipamentos desde armas, alimentação, ferramentas, instrumentos musicais, médicos entre outros, o 4º traz uma lista de Itens Místicos e os 2 últimos colocam em prática o capítulo 6: Um com Exemplo de Jogo e o último com uma aventura para uso principalmente para iniciantes.
Conclusão:
O livro possui linguagem rebuscada e às vezes de leitura considerada pesada, tirando isso, possui um novo sistema de Magia e faz uso do sistema FUDGE até então desconhecido dos brasileiros e que também é de Licença Aberta, permitindo que qualquer um lance livros para este sistema.
Portanto, se quiser fugir do Sistema D20 ou quiser testar algo diferente eu recomendo esse livro. Quem sabe a Deusa da Magia não alcance o seu retorno triunfal com uma aventura jogada por vocês? Outra idéia interessante é desvendar o novo continente para onde ocorreu o êxodo das criaturas mágicas.
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