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domingo, 27 de junho de 2010

Rebelião: Céu e Inferno

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Science Fiction & Fantasy
Author:Estúdio Universo Germinante


Rebelião: Ascenção e Queda é um título da editora Daemon que foi lançado em 2007 e no qual o jogador interpreta um Nelfim, um personagem meio-celestial e meio-abissal que serve de equilíbrio para este mundo e que possui várias linhagens a serem escolhidas. Mas, de quem o Nelfim herda? É o que Rebelião: Céu e Inferno busca responder.

O livro possui uma capa diferente dos outros títulos Maytréia e Rebelião publicados pela editora, sendo mais dura e brilhante que o comum. As ilustrações seguem o padrão do estúdio, sendo geralmente boas, a destacar a anja da página 11, de autoria de Alex Genaro.

Na introdução, há um conto escrito como se estivesse em um diário mencionando vários tomos fictícios que abordam tanto seres do céu como de criaturas do inferno e são as referências e serve como introdução para o que virá no livro. O primeiro capítulo Orbes: as esferas invisíveis que tentam de retratar a forma do universo, com os Planos: Asiah (universo físico), Adamah (a Terra), Yetsirah (composto de energia), Beriah (plano espiritual), Shamhaim (o Céu) e Sheol (o Inferno). Os dois últimos são compostos de nove firmamentos (Círculos) conforme o descrito na Divina Comédia de Dante, e também eles também relacionam o corpo humano (composto de corpo físico, alma e espírito) aos planos. Logo depois a descrição dos nove firmamentos de Shamaim e dos nove círculos infernais (Sheol), entre eles há quadros retratando os Dedangim, que eram as criaturas guardiãs do Éden, um questionamento se as descrições são confiáveis, Panagelion que é um ponto de encontro angelical e os rios do inferno. Finalizando, o capítulo assume como usar esse livro e os problemas que o Mestre pode enfrentar com criaturas overpower, e também o que se altera nesses personagens: Fides (Fé) um novo atributo que substitui o maná, além disso os poderes e dons naturais e a progressão dessas novas criaturas, batizadas Desafios e seus métodos de invocação, assim como sua origem presumida e o círculo que fazem parte.

Caelum, os espíritos celestes é o primeiro capítulo que descreve os Desafios. São descritos os Fátuos, que lembram crianças aladas luminosas; Velocinos, criaturas humanóides com cabeça e pés de carneiro; Fadas, que seguem o padrão das Fadas mesmo; Up-en-Khat, advinos da mitologia egípcia e que podem ser tanto humanos como animais; Juvati que se assemelha a um mastim branco com orelhas e língua flamejantes; Sharivar, um tipo de golem metálico; Melusines, entidades femininas de pele azul que podem se transformar em variados seres; Nadais, humanóides pálidos e magros com narizes e orelhas pontudas que possuem hálitos congelantes e Belemitas, os mais poderosos entre os Selemitas, com corpos translúcidos da mais pura energia elemental.

Para contrastar, há também as espécies demoníacas relatadas no capítulo Infernum: as espécies demoníacas que começa com uma explicação sobre o que são os Demônios e o que diferem dos Anjos Caídos, e assim como o Céu, há uma criatura para cada círculo e assim são descritas: Meri'Im, os diabretes, com pouco poder e sem racionalidade; Lilum, semelhante aos humanos também conhecidos como incúbus e súcubos; Aluqat, criaturas albinas e assexuadas que se alimentam de sabgue; Ghuls, seres de aparência espectral e fantasmagórica, sendo a raça mais populosa de demônios; Damnati, criaturas com aparência de cães negros com traços semi-humanos e múltiplas cabeças; Zabub, criaturas de aspecto insetóide e com inteligência coletiva; Se'irim, que lembram bodes bípedes; Naash, criaturas com aspecto repitiliano em diversas formas e tamanhos; Baalim, humanóides de grande estrutura com asas membranosas.

Encerrando o livro há novos Aprimoramentos para Sheolitas e Celícolas que servem para customizar melhor o NPC como identidade adâmica que permite o NPC ter uma identidade mortal, Culto, onde permite que o personagem tenha um culto para sua entidade, Pele de Cordeiro que permite disfarçar o personagem com uma alma mortal, Oratório que permite um lugar para o personagem habitar, Relíquia Ancestral que são quatro: O Estandarte de Joana, Bastão de Rafale Arc'Anjo, Funda de Dabi e O Livro de Ofanim, que pode ser bons ganchos para aventuras.

O livro é interessante, tanto para uma campanha de Rebelião quanto de Trevas ou mesmo de títulos importados que abordem essas criaturas como In Nomine, as criaturas possuem boas descrições, tanto de poderes quanto em relação a sua ficha de personagem. Há boas ilustrações no livro, mas nem sempre dá para saber quem é quem, já que não há nenhuma legenda. São 32 páginas por 12 reais, o que deixa o preço em conta. Há muitos bons plots para aventuras e para encontros, encontros esses que geralmente podem levar à fuga!

Rebelião: Céu e Inferno
  • Layout/Arte:
4/6
  • Texto: 5/6

  • Conteúdo: 6/6

  • Nota Final: 5/6


  • Jogo: Sistema Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autores: Universo Germinante (Danilo Faria, Renato Simões, Alex Genaro)
    Formato: 32 páginas, capa mole
    Preço Sugerido: R$ 39,00
    Idioma: Português

    sábado, 12 de dezembro de 2009

    Old Dragon

    Rating:★★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:Antônio Sá Neto Dan Ramos Fabiano Neme

    Desde alguns anos atrás, muitos títulos old school vêm surgindo, como pode-se ver nesse link. É um revival de sistemas antigos principalmente OD&D e AD&D, muitas vezes pro estarem decepcionados com o D&D 3ª edição e atualmente com a 4ª edição. O pessoal do Paragons representados pelo Antônio Sá Neto e por Daniel Ramos, que também cuidou da arte e Fabiano Neme do Vorpal embarcaram nessa ideia.


    O Old Dragon baseia-se, assim como outros old-schools em materiais publicados sobre a OGL, isso também somando material próprio. O Old Dragon está na versão FastPlayTest, ou seja, é uma versão compacta em relação a que será no final e também uma versão-teste, tanto que ele mesmo sofreu uma atualização.


    Kit básico
    O kit básico é formado pelo livro de regras básicas, o de magias arcanas e divinas, a divisória do mestre e os PJs icônicos, além das fichas. Alguns possuem uma versão "pocket", ou seja de bolso, com duas páginas ocupando uma.


    O Livro de regras básicas possui os Atributos que são os mesmos de D&D, estes que influenciam vários modificadres, da mesma forma que era, Ou seja, em Inteligência anota-se na ficha "idiomas adicionais", "chance de aprender magia" e "magia arcanas adicionais", os dois últimos exclusivamente para seres Arcanos. As Raças possuem modificadores ímpares. Os Humanos possuem modifcadores de +1 e -1 a escolha e tendem a neutralidade, Anões podem detectar armadilhas e desníveis, os Elfos possuem limite de dado de vida de d6, ous eja, se a Classe ter d8 de dado de vida, é obrigatório a ficar com d6 e os Halflings possui bônus em testes de resistência.


    As Classes recebem nomeação por nível, um guerreiro de nível 1 é Veterano, 2 é guerreiro e no 3 passa a ser espadachim. Cada classe possui regras próprias para uso de armaduras, armas e itens mágicos e vão até o quinto nível e cada um é especialista em algo: Homem de Arma sabe combater, Mago invoca magias arcanas, Clérigo afasta mortos-vivos e o Ladrão abre fechaduras e encontra armadilhas. Há jogadas de proteção, que depois ficaram reduzidos a apenas um, seleção de línguas e para movimento. O Alinhamento (Tendência) é centrado no eixo Ordem, Caos e Neutralidade. Há uma longa lista de equipamentos e armas e é trazido de volta as peças de platina e de electrum. Há ilusttrações muito legais de uma mesma cena iluminada por vela, tocha, lanterna, infravisão e totalmente iluminada, dicas de como mestrar o Old School, lista de magias e ítens mágicos. Os monstros passam a ter atributos, isso que não possuiam e são poucos monstros, mas mesmo assim são os mais comuns, ironicamente, não há nenhum dragão nesse bestiário. Ao final há a licença própria do Old Dragon.


    Os livretos de magia divina e magia arcana são como os mesmos para FirstQuest, servem como consulta para os jogadores mas com fonte enorme e incluí uma ficha para anotação delas. Devido ao tamanho da fonte, nesse caso, melhor imprimir como livretos. A divisória do Mestre lembra bastante a que foi lançada para o OD&D da Grow aqui no Brasil.


    O maior problema é que com a atualização, o módulo básico já ficou para traz e as fichas também não foram alteradas, mas que devem ser mantidas para a versão final, e além disso, o sistema pode sofrer alterações constantes. Além disso, o título já conta com vários e bons suplementos feitos pela Riachuelo Games e pela RPGBrasil.Org, além da Taverna do Goblin também estar produzindo alguns.


    Avaliação
    - Layout/Arte: 6/6
    Muito boa as ilustrações com diagramação "old school"


    - Texto: 6/6
    o texto é de leitura simples, fácil entendimento, inclusive com a descrição detalhada das Raças e Classes.


    - Conteúdo: 4/6
    Devido a ser um fast play, muito pouco da versão final está aí. Perde um ponto porquê algumas opções da ficha não são apresentadas ao jogador novato, como o espaço para "Divindade".
    Nota Final: 5/6


    Jogo: Sistema Old Dragon
    Editora: PRG Books
    Autores: Antônio Sá Neto, Daniel Ramos e Fabiano Neme
    Formato: 48 páginas (livro de regras básicas)
    Preço: Grátis
    Idioma: Português


    Downloads:
    Os nomes entre parentêsis referem-se ao autor, Padrão refere-se a A-4 e livreto quando duas páginas ocupam uma.



    domingo, 22 de março de 2009

    Resenha: Maytréia: Livros de Tendências

    Rating:★★★★
    Category:Books
    Genre: Science Fiction & Fantasy
    Author:Danilo Faria,Renato Simões e Alex Genaro
    Brâmanes - Do resto do orgulho nasce o autruísmo

    Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

    O primeiro livro da série abrange os Brâmanes que originalmente são a casta mais alta. No jogo, são os mentores das outras Tendências e ligados ao plano mental e começa com uma capa muito bonita, na qual em todos os livros apresenta uma figura masculina e uma feminina. Essa não é a mais bonita dos três lançados até agora, mas ainda assim, é bonita. A seguir, segue o conto Orgulho e Triunfo com oito páginas, ou seja, 1/4 do livro onde mostra uma viagem pelo plano mental onde ocorrem conflitos e mortes, onde três universos se encontram.

    A têndencia é definida como "Aqueles que entendem" explica a relação dos Brâmanes com as filosofias explicadas no livro básico: Mentalistas, empiristas, exploradores, historiadores e centralistas e comenta-se sobre o orgulho necessário para o qual se busca auto-conhecimento. Também explica-se sobre a cidade situada no plano mental, Agharta, conhecida também como a cidade eterna, assim como seu prefeito, Krishnamurti e a possível contaparte dela no mundo dos 300, além de como achá-la em termos de regras, os confrontos com outras facções e uma base de como é o plano mental e regras para a versão abstrata deste. Há mais duas criaturas para o plano: Assuras, criaturas crueis com pele avermelhada e chifres e os Mônadas, criaturas energéticas que são a essência da criação e que existem em número limitado, nenhum deles possui ficha. Há explicação sobre o mental abstrato e o concreto. Além disso há as escolas: Alquimia, artes, poliética, mecânica, liturgia, filosofia e medicina, que funcionam como as tendências do D&D mas de forma mais específica. Também há as opiniões dos Brâmanes sobre as outras tendências.

    Chegando na parte de regras: Há novas perícias: Biologia Mental (0), Empatia Interna (PER) que serve para trilhar o caminho emocional do personagem e Conhecimento Acadêmico (CAR) que mostra a capacidade de impressionar uma pessoa através do conhecimento do personagem. Sim, acho que seria melhor (INT) e também acho que a função poderia ser substituída por um teste de Impressionar. Na parte de Aprimoramentos temos Elemental de Estimação (A/1), que é um contato do personagem no plano mental, Aliado Mental (A/Variável) é o mesmo do Elemental de estimação, mas para criaturas mais poderosas e Vício Mental (N/3) como o nome diz, a pessoa adora ficar no plano mental. Pela primeira vez há Kits no Maytréia que são ligados a filosofias já citadas. E há também os Shiddis (que em termos de jogo são os poderes/magias) Camaleão mental, rajada mental e criptologia mística, que não são exclusivos para Brâmanes. O livro termina com um conto rápido de um casal que se encontra na realidade e no plano mental.

    Brâmanes é o que possui o texto mais complexo dos três, além de não ter contra-capa independente. O livro faz uso de vários termos filosóficos e regras que só funcionam no plano mental. Isso fará as aventuras acontecerem mais por lá. As ilustrações não estão tão boas como os outros, assim como a capa, como destaque aparece a ilkustração de uma mulher com os seios de fora enviando beijo. Para quem irá jogar com Brâmane será uma maravilha, quem prefere as outras Tendências, será melhor, já que esse é o mais fraco dos três.

    Avaliação:
    • Layout/Arte: 4

    • Texto: 4

    • Conteúdo: 5

    • Nota Final: 4


    Sistema: Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
    Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
    Preço Sugerido: R$12,00
    Idioma: Português

    Xatryas - O maior inimigo é o inimigo interior
    Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

    O Xatrya é a mais equilibrada das tendências e a que domina o plano astral, além disso é o que possui a capa e a contracapa mais bonitas dos três e originalmente era a casta dos reis indianos e dos guerreiros. O conto desse livro é "Dragões" na qual a personagem Joana enfrenta dois adversários, sendo que o segundo é o dragão do título.

    A tendência aparece citada como "Aqueles que combatem" que mostra que o trabalho interno do Xatrya é a ira. Há o conflito que ele tem de enfrentar entre atrito e conflito já que "o atrito cria e o conflito destrói". Os Xatryas possuem um código cujo objetivo é sempre equilibrar a batalha, o que é meio complicado para o mestre deixar. Um dos personagens do conto aparece aqui, o Dragão do Umbral que é uma força oposta e igual ao Iniciado. Há também as armas consagradas que causam dano em dobro quando no plano astral que apesar dos benefícios é difícil usá-la.

    Há também os comandos que é similar as Filosofias dos Brâmanes. A primeira é os Defensores do Equilíbrio que só cumprem o drama quando matam o dragão do umbral. Os Guerreiros de Duat, este que é o mundo dos mortos e é relativo às assombrações e ao que causa medo às pessoas. os Guardiões do Templo que são destinados a proteger rituais e escoltarem Iniciados importantes. A última é Os Soldados do Paraíso, o menos conhecido dos comandos, e que guardam um lugar parecido com o Paraíso bíblico.

    Depois segue a descrição do já citado mundo de Duat, cheio de assombrações no qual a pessoa pode vagar por toda a eternidade e é comandado por um casal misteriosom e por fora de Duat há uma entidade que caminha pelo plano astral recolhendo restos do morto no plano astral conhecido como Senhor Yama. Os Vórtex Psíquicos que são como redemoinhos que absorvem grandes partes do plano astral inclusive com as regras necessárias para usá-lo. E o assunto do Vórtex acaba ligando aos pequenos demônios Rakshasas que se alimentam de destruição e mortes violentas que possuem inclusive regra para a criação desses NPCs. Há também os mesmos capítulos do anterior: a relação com as escolas (alquimia, arte, poliética, mecânica, liturgia, filosofia e medicina) e as opiniões estereotipadas

    Chegando a parte das regras, temos as Perícias Táticas Militares (PER) que é o conhecimento necessário para agir em combate e Clima Astral (0) que funciona como um conhecimento do plano e de seus habitantes. Os Aprimoramentos são Arma Consagrada (A/5), que torna todos os testes fáceis e o dano é dobrado, Exército Elemental (A/Variável) que é um exército de pequenos elementais dado pelo Senhor Yama ao personagem e Dragão Vitorioso (N/4), que torna o Dragão do Umbral do personagem mais poderoso. No capítulo seguem os Kits, que são os mesmos dos Comandos, exceto os Soldados de Paraíso, que são desconhecidos. Há também os Shiddis que sao Invocando a arma psíquica, a Firmeza do Guerreiro, Arrancando a Vitalidade Alheia, Ponto Fraco e Intangibilidade Mutável. No fim, um pequeno texto filosófico falando sobre o plano astral.

    A qualidade da capa aumentou nesse, assim como as ilustrações, não identifiquei uma ruim nessa edição. O texto é mais fácil de ler e compreender e dá para pensar que o plano astral é muito mais perigoso que o mental. Um ponto interessante é que a capa beta (que aparece nessa resenha) aparece indicado como Xatrias, o título depois foi alterado para Xatryas que é o correto.

    Avaliação:
    • Layout/Arte: 6

    • Texto: 5

    • Conteúdo: 5

    • Nota Final: 5


    Sistema: Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
    Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
    Preço Sugerido: R$12,00
    Idioma: Português

    Vaysas - Cada inimigo adquirido é um amigo perdido

    Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

    Os Vaysas do livro são os que buscam o equilíbrio sempre, e se ele não existir, eles consertam o mundo para que se obtenha isso e vivem no plano chamado etérico. Na cultura indiana real, eles são os administradores e que trouxeram prosperidade aos indianos a partir dos bens têxteis.

    Vaysas é o que trás a capa mais brilhante dos três e também com a diagramação mais bem cuidado, ainda que peque com o excesso de itálico. O conto inicial é A Nobre Arte da Diplomacia que dura apenas quatro páginas e mostra como conversa e não com porrada, ao contrário dos dois livros anteriores.

    Os Vaysas aparecem definidos como "Aqueles que trocam", sem trocadilho, isso se define como os que fazem transações e negociadores, podendo atuar como diplomatas também, lógico que o pecado com que os relacionam é a avareza e de que forma vencê-la. Enquanto as outras tendências falam de Atlântida, os Xatryas pensam em Lemúria, anterior a civilização atlante e que não foi citada no módulo básico, então o texto fala como inserir (ou não) essa nova cidade no jogo que é onde moravam os homens-serpente, mas que ainda andam por aí. As divisões são chamados de Ofícios aqui (para os Brâmanes são Filosofias e para os Xatryas, Comandos), as disponíveis para eles são os Desbravadores, Diplomatas, Arqueólogos, Magistrados e Guerrilheiros. Além disso, há as regras para se fazer um Homem-Serpente. No plano etérico há as cidades chamadas Badaghas que são visitadas por todas as Tendências onde purificam a essência. Na descrição do etérico, os problemas da iniciação dos Vaysas e os elementais que por lá habitam, estes são comandados por Regentes e cada um tipo tem um rei e uma rainha. Existem também Elementais corrompidos surgidos da poluição, da radiotividade e do lixo hospitalar. Há também a Deusa-Mãe dos Elementais, o ser supremo para eles, que pode estar em todos os lugares ou em nenhum. Depois, seguimos com os tradicionais capítulos da ação nas escolas e as opiniões sobre as outras Tendências.

    Na parte de regras há as novas Perícias: Arqueologia dos justos (INT), que é como a arqueologia terrena, mas como é nos planos, a busca é atemporal e buscam a história dos Iniciados, Diplomacia extraplanar (CAR) na qual se negocia com a política com seres de outros planos, conhecendo a cultura deles, no entanto é necessário especializar-se e Rastreador etérico (0) na qual o personagem pode procurar rastros em outros planos. São Perícias bem parecidas com as terrenas, mas que funcionam nos planos já citados, principalmente o etérico. Na parte de Kits, pela primeira vez há a explicação de como eles funcionam e subdivididos em Desbravadores, que buscam conhecer o plano em que vivem, os Diplomatas, os Arqueólogos (que está dividido em Cammpista e Arqueólogo de Gabinete) e Magistrado. E os shiddis sãoo Tolerância da força vital e olhar na aura. Ao final, o micro conto.

    É possível notar, que um livro em relação ao outro, seguiu uma progressão constante, o texto ficou mais fácil de ler, a diagramação ficou melhor, as ilustrações ficaram melhores, o uso do scanner foi melhor também. A nota de conteúdo não foi alterada devido a todos os livros seguirem o mesmo padarão. Agora é só aguardar o Shudras que deve sair no EIRPG.

    Avaliação:
    • Layout/Arte: 6

    • Texto: 6

    • Conteúdo: 5

    • Nota Final: 6


    Sistema: Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
    Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
    Preço Sugerido: R$12,00
    Idioma: Português

    Extra: Aqui um artigo bom para saber sobre cada casta originalmente.

    quarta-feira, 24 de dezembro de 2008

    Papai Noel (3D&T)

    Essa adaptação para 3D&T Turbo é baseada numa versão publicada pela Wizards e traduzida pela RedeRPG. Esse ano, só farei para 3D&T Turbo, para 3D&T Alpha coloco os duendes aqui, já que para fazer o Papai Noel ficará melhor com o futuro Manual do Aventureiro.

    Papai Noel
    F3 H8 R5 A2 PdF3 20PV 20PM
    Kit: Druida
    Vantagens: Aliados (os duendes e as renas), Arena (H+2 no Polo Norte), Aparência Inofensiva, Boa Fama, Clericato, Genialidade, Máquina (trenó), Riqueza e Telepatia.
    Desvantagens: Código de Honra (1ª Lei de Asimov, da Honestidade e do Caçador), Devoção (Entregar todos os presentes).
    Perícias: Animais e Sobrevivência
    Especializações: Alpinismo, Criptografia, Disfarce, Furtividade, Lábia e Rasteio
    Poderes: Companheiro Animal (as renas, veja abaixo)

    Renas
    F3 (Perfuração, chifres) H2 R2 A1 PdF0
    Vantagem: Aceleração, Levitação, Parceiro (trenó).
    São chamadas de Rudolph, Dasher, Dancer, Prancer, Vixen, Comet, Cupid, Donner e Blitzen, em português, na mesma ordem: Rodolfo, Corredora, Dançarina, Empinadora, Raposa, Cometa, Cupido, Trovão e Relâmpago.

    Trenó
    F2 H10 A5 R10 PdF0 50PV
    Vantagem: Parceiro (renas), Teleporte, Levitação.

    Ambos combinados fazem as entregas rapidamente.

    Duendes (4 pontos)
    Possuem H+2 (até um máximo de 5), Modelo Especial, Patrono (Papai Noel) e possuem a perícia Máquina gratuitamente.

    Duendes em 3D&T Alpha (3 pontos)
    Habilidade+2 - Duendes são excelentes constutores, além disso são rápidos e espertos já que têm muitos brinquedos para fazerem no ano todo.
    Modelo Especial - Duendes não podem usar roupas e equipamentos feitos para humanos.
    Teste de Resistência +1 contra água - Os duendes possuem resistência ao frio.
    Patrono (Papai Noel) - Desde pequenos (hehe), os duendes aprendem sobre o Papai Noel, e a maioria deles consegue trabalho o ano todo com o bom velhinho. Nem todos conseguem esse emprego, mas ainda assim possuem adimiração por ele e tentam todo ano conseguir de novo. Alguns podem trocar essa vantagem e trocar o chefe pelo Willy Wonka. Caso ele não trabalhe com o Papai Noel, essa vantagem (em qualquer das duas versões) cai em um ponto.
    Aptidão para Máquina - Para Duendes, essa perícia custa 1 ponto.

    Um Feliz Natal e próspero 2009 para todos!

    sábado, 13 de dezembro de 2008

    Pasta de arquivos de RPGs gratuitos

    http://www.mediafire.com/newsrpg
    Os dois blogs RPG News estão entrando numa nova fase, com arquivos para download, somente os gratuitos que estão disponibilizados. É o embrião de uma wiki que estou criando. Contendo inclusive muitas raridades em termo de RPG gratuitos. A seção Arquivos do Talude será com arquivos que criei, para a RedeRPG ou sozinho (espero aprender a mexer com diagramação um dia). Confira em http://www.mediafire.com/newsrpg.

    segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

    Peripércias do Talude » Stripgenerator v1.0.3

    http://talude.stripgenerator.com/
    Como não desenho nada resolvi fazer umas tirinhas no Stripgenerator, espero que gostem.

    Podem esperar muitas piadas sem graça.

    sábado, 6 de dezembro de 2008

    OPERA - O Mais Longo dos Dias

    Rating:★★★★
    Category:Books
    Genre: History
    Author:Leonardo Antonio de Andrade e equipe
    A 2ª Guerra Mundial já foi tratada muitas vezes no RPG, como por exemplo, no importado GURPS WWII e os nacionais Cães de Guerra e o wargame Cruz de Ferro, mas o primeiro livro com esse tema a ser produzido no Brasil foi O Mais Longo dos Dias, lançado de forma independente para o sistema OPERA. Agora ele está de volta, em uma nova versão produzida pela editora Comic Store.

    Para quem não sabe, o mais longo dos dias foi o Dia D (06/06/1944), quando houve o desembarque das tropas anglo-americanas na região da Normandia no sul da França que acarretou principalmente na libertação de Paris e a tomada de Berlim pelo exército russo.

    O 1º capítulo trata do histórico da 2ª Guerra, podendo ser usado tranqüilamente na escola, de uma forma resumida. O capítulo encerra-se com a descrição de grandes personalidades desse período: o general alemão E. Rommel, o presidente norte-americano D.D, Eisenhower, o general americano O. N. Bradley e o general inglês B. L. “Monty” Montgomery com biografia, pensamentos, além da sua ficha de personagem.

    O próximo capítulo é especificamente sobre a Operação Overlord, que é o plano para o acontecimento do Dia D, nesse capítulo há diagramas para as defesas alemãs em terra e os portos que foram usados para o desembarque de tropas, construídos pelos Aliados e o mapa do Canal da Mancha, indicando os pontos de partida e desembarque, mas ficou devendo algum destes portos na ilustração. A partir daí partimos para as ações em terra, com os vários desembarques, a chegada do UDT, também é dado um grande destaque ao avanço para a conquista do porto de Cherbourg. O capítulo Elementos do Cenário começa pelo código militar, que são regras como obedecer a ordens e o que é considerado crime e sugerindo não apenas soldados, mas também capelães e agentes secretos., temos o equipamento básico de dois tipos de soldados e as diversas subdivisões de um exército, quatro dicas de campanhas, podendo ser de Espionagem, Operações Especiais e Crônicas de Campanha, além de sugestões dos quadrinhos Para finalizar, os alfabetos fonéticos usados para passar informações usados até atualmente.

    Chegamos finalmente às Regras e começamos com três novas Características Favoráveis e uma adaptada, que é a Posto, que pode ser de 0 à 50 pontos.Há também as desfavorávies como Anseio de Glória, Código do Soldado, Covardia, Devoção: Pátria e Fanático.Há 12 novas Habilidades relacionadas à Guerra, a destacar o Instalar Explosivo, com detalhes do terreno. O capítulo continua falando dos Jogos de Guerra, ou seja, como utilizar as situações de guerra no RPG. É explicado como as regras podem ser quebradas e como alterá-las durante o jogo. Essa parte é interessante mesmo para quem não irá jogar OMLdD ou mesmo o sistema OPERA, há a Confiabilidade de Aparelhos (MB, Pág.77), reescrito totalmente aqui. Depois somos apresentados aos tanques típicos da Segunda Guerra com sua tripulação e a infantaria.Temos muitas situações que existem na guerra: tocas de raposa, barragens de artilharia, as tochas para combate noturno, o uso do arame farpado, ninhos de metralhadora e as situações psicológicas extremas.

    No capítulo 5 falamos dos Personagens, primeiro com os Comportamentos como Soldado Modelo, Brigão, Pacifista Boa Vida, Louco, Pessoa Comum, Renegado e Herói, que são idéias para a construção do personagem. Temos também os Arquétipos, a citar, Curinga, Correspondente de Guerra, Especialistas, Franco Atirador, Médico de Combate, Oficial e Soldado, aonde são dadas sugestões de como aplicar os pontos, não sendo fornecida uma lista estática. A seguir temos 9 unidades policiais, assim como personagens pré-fabricados para serem usados como PCs ou NPCs em aventura rápida, é abordado os vários equipamentos militares com vários tipos de armas usados na época, os vários tipos de granadas, minas, facas e punhais, capacetes e os vários veículos usados tradicionalmente. Para encerrar uma aventura e um apêndice contendo exércitos de outros países, como o Brasil.

    OMLdD é um livro muito bom, detalhado ao extremo, usá-lo em conjunto com Cães de Guerra e \ou Cruz de Ferro, além de um bom livro sobre o tema com muitas boas ilustrações de Altair de Souza. O livro fica interessante também devido a apresentação de outros temas da 2ªGM, como sobrenatural ou espionagem. Um livro interessante para quem quer conhecer melhor a 2ª Guerra ou quer conhecê-la por outro lado, na mesa de jogo.

    OPERA RPG: O Mais Longo dos Dias

    160 páginas

    Autores: Aquiles Jorge Neto, Edson Gomes dos Santos Jr, Gustavo Aurelio Prieto, Leonardo Antonio de Andrade e Luiz Gilberto de Oliveira Messias

    Nota 5/6

    quinta-feira, 4 de setembro de 2008

    [Terra Oca: Criptozoologia] Mothman (Homem Traça)

    Nome variante: Birdman (Homem-Pássaro)
    Locais de aparição: Vale do Rio Ohio em Virginia Ocidental e Gallipolis, Ohio. Também apareceu em Salem e St. Albans na Virginia Ocidental, Lowell en Ohio, Maysville em Kentucky. Chernobyl (UCR) antes da explosão da usina nuclear, no dia 11/09/2001 passando perto do World Trade Center e em diversas observações de UFOs.
    Aparência: Ele tem entre 1,50 e 2,10m de altura, corpo avantajado, de cor cinza ou marrom, asas grandes recolhidas nas costas, pernas humanóides e olhos vermelho-cintilantes, como faróis hipnotizantes. O maior estudioso do episódio Mothman (O Homem-Mariposa), John A. Keel, escreveu que no mínimo 100 pessoas viram esta criatura nos anos de 1966 e 1967.
       Segundo testemunha da época, o Homem-Mariposa andava de um jeito arrastado e manco e emitia um som esganiçado. Sua cabeça, de tão pequena, parecia enterrada no tronco. Tinha olhos grandes, vermelhos e cintilantes. As asas pareciam de morcego, mas não batiam quando ela voava: "...subia direto para cima, sem bater asas, como um helicóptero, e emitia um zumbido mecânico durante o sobrevôo..."
    Aparições: Na primeira metade do século XX, um pássaro enorme com envergadura de 3,6m e penas verdes escuras são vistas ocasionalmente em torno dos rios Ohio e Kanawha Rivers na Virginia Ocidental.

       Os casais Roger e Linda Scarberry e Steve e Mary Mallette estavam dirigindo próximos a um local chamado "TNT area" um antigo depósito de munição da 2ª Guerra Mundial situado em Point Pleasant, Virginia Ocidental em 15/11/1966 quando encontraram uma figura humanóide 2,10m com grandes olhos vermelhos brilhantes. Scarberry acelerou seu Chevy, mas a criatura abriu suas asas e os perseguiu a 160km/h, em velocidade máxima até os limites da cidade. Ele não bateu suas asas em nenhum momento.
        Em 26/11/1966, Marvin Shock e Ewing Tilton observaram quatro pássaros enormes por muitas horas durante a luz dia que voaram em torno de árvores no próximo a Lowell, Ohio. Eles tinham entre 1,20m e 1,5m de altura com envergadura de 3m. Os seus peitos eram em cor cinza carvão, as costas em tom marrom escuro iluminado, as cabeças  avermelhadas e seu corpo magro com cerca de 6 centímetros de comprimento.    Em outubro de 1974, em Elma, Nova Iorque. Keel descobriu uma mulher de Virginia Ocidental que dizia tê-lo visto à noite numa estrada, em 1961, na Área de Caça de Chief Cornstalk, no rio Ohio. Ela contou a Keel que a "criatura era muito maior que um homem. Uma figura grande e cinza. Estava no meio da estrada. Aí, ela abriu as asas e praticamente tomou quase toda a estrada. Parecia um avião pequeno. Depois decolou direto para cima...e sumiu de vista em questão de segundos". Mais relatos de observação nas fotos abaixo.
        Eles foram tema do filme "A Última Profecia" (The Mothman Prophecy) com Richard Gere, de 2002.

    3D&T
    F1-3 (Perfuração), H1-3, R2-6, A1-5, PdF0-1
    Genialidade, Imortal, Levitação, Regeneração, Sentidos Especiais (Todos), Telepatia

    RPGQuest
    [Extraplanar]
    PVs/Tamanho: 15/Médio
    FR 1, CON 0, DEX 3, AGI 2,
    INT 3, WILL 4, PER 3, CAR 0
    Movimentação: 3 casas (solo), 30 casas (vôo)
    Ataques: Garras x2 (Bom [+2]) dano 1d6+2
    Defesa/Iniciativa: 10/+3
    Ambiente: Plano desconhecido
    Organização: Solitário ou grupo (1d3+2)
    Especial: Aura de Medo [5 casas, WILL 2-4], Elo Telepático [qualquer quantidade desde que enxergue], Enxergar Invisível [10 casas], Enxergar no Escuro [10 casas], Imortal, Interferência Telepática.


    Essa foto mostra o Mothman no dia 11 de setembro de 2001. Durante a Tragédia da destruição das torres gêmeas do WTC, este fotógrafo conseguiu captar a sua aparição nos céus de Nova Iorque. E tudo isso em plena luz do dia. (FOTO: © Steve Moran)

    Em 15 de dezembro de 1967 aconteceu a tragédia sobre a Silver Bridge sobre o rio Ohio, EUA, na localidade de Point Pleasant, onde esta cairia devido à fadiga do seu material quando dezenas de automóveis caíram. Em 2003 houve essa foto na qual um Monthfolk aparece.
    Fonte das fotos: Domínios Fantásticos.

    sexta-feira, 18 de julho de 2008

    RPGs Gratuitos e Licenças


    http://www.orkut.com.br/Community.aspx?cmm=49647036
    Minha nova comunidade de RPG, destinada aos RPGs liberados pelos autores e também aos que são distribuídos de graça pelos autores ou pelas editoras. Futuramente estará disponível um site (wiki) com estes sistemas.

    quarta-feira, 16 de julho de 2008

    Sem dados? Free Paper Model Dice!


    http://www.puam.be/freedice/
    Para quem está sem dados a Free Paper Model Dice te dá, é só imprimir para o sulfite ou outro papel, recortar e colar! Inclui também algumas variações especiais como dado Legend (um d6 com 2 erros e 4 acertos).
    (Na foto, um d30 pronto para virar um dado normal)

    sábado, 12 de julho de 2008

    Rebelião: Ascenção e Queda

    Rating:★★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:Estúdio Universo Germinante
    Rebelião foi o segundo título trazido pelo estúdio Universo Germinante para o sistema Daemon, mas o primeiro criado pelo estúdio, que também disponibiliza tanto este quanto o Maytréia em versão para sistema próprio no seu site.

    Rebelião trata de Anjos e Demônios, tal qual Anjos: A Cidade de Prata e Demônios: A Divina Comédia, mas é um cenário diferente e isso vem explicado no capítulo Porticvs: Prolegômeros.

    A capa é bonita, com tons amarelo, laranja, preto e branco com três letras na frente e muitas outras atrás, incluuindo símbolos místicos como uma variação do olho de Horus, triângulos, triângulos invertidos e como se o papel já amarelado estando em preocesso de queima. As ilustrações em sua maioria são bonitas, só que a maioria parece ter sido inicialmente colorida e depois a deixaram em preto e branco, todas são ligadas ao ocultismo, mas entre todas uma eu tenho de destacar, à página 27 temos um celta carregando um menir que lembra muito bem o Obelix das histórias do Asterix.

    O livro começa com uma carta de um padre russo que havia tido a visão de seres com asas de fogo, logo após vem a Atrium: Introdução que mostra a funcionalidade do mestre e jogadores, a temática do jogo, o mundo em que se passa o o jogo, as famílias que podem ser escolhidas pelos jogadores, os genitores e o armagedon e o que pode ser usado (filmes, revistas, livros) para fazer sentir o clima do jogo, logo após é seguido pelo Livro de Ratsiel, que apresenta uma versão diferente para os primeiros dias da criação do mundo bíblico, essa versão, ao que parece é fictícia, já que não há nenhuma menção na internet em torno dele e também há um pequeno problema de digitação nesse texto, no qual a vírgula vem antes da palavra, sem espaço, quando o certo é palavra-vírgula-espaço-outra palavra.

    A seguir vem o capítulo Mvndvs: Ambientação que batiza o ambiente do cenário de retro-futurista no qual deve ser próximo do atual, mas mais sombrio e se prespectivas, bem decadente, com o poder religioso agindo de forma igual a idade média e com a natureza se acabando, o que lembra muito um cenário cyberpunk, a não ser pela religião, já que cenários desse tipo geralmente não a abordam. Há também a história do cenário que teria começado em Tugunska, na qual teria acontecido a segunda rebelião infernal e vai se aproximando cada vez mais na cultura e na manipulação dos Nelfim (sim, no singular) sobre nós, as leis da dita subcultura Nelfin (o que deve dar de idéias para o Mestre aqui...) e que o Nelfim deve ser discreto acima de tudo, assim como ele não morre, mas podem ser destruídos e também como seus inimigos, que serão descritos no futuro, lendas sobre eles e um glossário com termos próprios da subcultura. O capítulo termina com um conto que mostra um Nelfim e sua turma.

    O próximo capítulo é o Lex - Regras que trás as regras do sistema Daemon, baseadas no netbook da versão 1.01 do sistema, que continua no próximo capítulo Persona: Personagens que dá a sugestão de uso de estereótipos para os personagens: Guerreiro, Mago, Ladrão, Sacerdote. Caçador e Bárbaro, seguido pela descrição das Linhagens na qual o personagem jogador pode escolher: Visionários, conciliadores e líderes, Percursores, cientistas e workahlcolics, Paladinos, artistas e combatentes, Guerrilheiros, primitivos e individualistas, Bastardos, leais e de firme presença no clã, Veneráveis, observadores e "superiores", Guardiães, paranóicos e distantes, Primais, anti-sociais e rurais e Acólitos, extrovertidos e emotivos. A seguir segue a continuação das regras do sistema, com muitos Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos novos relativos ao jogo como Asas (você tem asas), Aberrante (possui aparência hedionda), dono de "point" (você é dono de bar de grande destaque), sem olhos, múltiplas personalidades, entre outros.

    O capítulo Fascoinivm: Manifestos + Rituais apresenta os Manifestos que cada uma Linhagem pode fazer (isso está nas linhas "esferas de influência" e "poderes inatos" de cada um deles), que funcionam da mesma forma que os livros da editora já citados aqui há um outro erro: Consciência aparece como título, mas na verdade ela equivale aos outros (Forma, força, dor, heresia e augúrio), Maná são os pontos de magia. ou seja, o "combustível" para os Manifestos, que podem ser respostos com Clamor, que é um teste de WILL (o atributo Força de Vontade). E ao realizar este Ritual também é necessário um teste de WILL e, sendo que cada um dos Manifestos são classificados em níveis (de 1 a 5) ocupando 23 páginas do livro e finalizando o capítulo, alguns Rituais de exemplo.

    O capítulo a seguir, Veterando: Experiência apresenta dois tipos de personagens que podem acontecer após algumas histórias: o super-homem, poderoso demais e o frangote, o personagem fraco e inexpressivo e além disso, há também as regras para experiência para o sistema.

    O capítulo Sermo Noster: A Arte de Mestrar aborda como trabalha as formas de mestrar, ou seja, como criar um clima para a ambientação e também como o mestre pode interpretar os personagens coadjuvantes, assim como também dicas de campanhas. O último capítulo do livro, De Bello Nelphico: O Elenco apresenta os personagens não-jogadores mencionadas nas dicas de interpretação no capítulo anterior com o custo em Atributos e Aprimoramentos e por aí caminhamos entre Mortais, tropas de elite, religiosos e entidades espirituais.

    O livro é interessante e segue a estrutura dos livros de Storyteller e apesar disso, segue um estilo diferente dos seres descritos em Anjos: ACdP e Demônios:DC. O livro é também de mais fácil digestão e leitura que o Maytréia, visto que um mundo judaico-cristão é mais fácil que entender o hindu. Rebelião é uma boa compra para quem adora cenários relativos a Anjos e Demônios, desde In Nomine, Arkanun/Trevas entre outros e para quem gosta de contos, o livro possui muitos contos de uma página encerrando capítulos, no site do estúdio há pelo menos mais 80 para este cenário, mas há também outros. E para Bienal paulista desse ano, está planejado o primeiro suplemento para o cenário que se chamará Rebelião: Céu e Inferno.

    Rebelião: Ascenção e Queda
    - Layout/Arte: 5/6
    - Texto: 5/6
    - Conteúdo: 6/6
    Nota Final: 5/6

    Jogo: Sistema Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autores: Universo Germinante (Danilo Faria, Renato Simões, Alex Genaro)
    Formato: 152 páginas, capa mole
    Preço Sugerido: R$39,00
    Idioma: Português

    terça-feira, 1 de julho de 2008

    Personagem: Chapolin Colorado

    "Mais rápido que uma tartaruga! Mais forte que um rato! Mais esperto que um asno! Ele é o... Cha-po-lin! Versão: Ma-ga! Gravada nos estúdios da Marshmallow, São Paulo".

    (Abertura clássica do Chapolin, narrada por Marcelo Gastaldi)

     

    Chapolin é um herói que surgiu quando foi o único homem a receber de um cientista que veio a falecer e recebeu pílulas que o faziam encolher, por ser o único honesto presente a receber seu legado, e cuja alcunha verdadeira é Chapolin Colorado Lane, que somente aparece quando chamado pelo "Oh, e agora quem poderá me defender?" e se materializa com a frase "Eu!", se machucando (sofrendo 1 ponto de dano), ele usa collant vermelho, inclusive com capuz, este com antenas de vinil com transmissores pintados em vermelho e amarelo, no peito há um coração amarelo com a letra CH em vermelho (sim, na língua espanhola, CH é uma letra só), usa shorts amarelo e calça tênis em tons amarelo e vermelho. Sempre aparece para proteger as pessoas, sendo principalmente mulheres, aliás, ele adora mulheres, talvez o herói mais mulherengo do mundo! Ele é baixo e fraco, mas enfrenta seus medos para derrotar o adversário, chamando para o comando "Sigam-me os bons!". O equipamento dele é formado por:

    - Pastilhas encolhedoras (Pastilhas de Nanicolina) que o permite reduzir a 20cm no período de 15 minutos. (Como regra, considero que só pode ser usada uma vez por dia)

    - Anteninhas de vinil: Possui o tamanho de 30cm, traduzem todos os idiomas do universo (menos o dos críticos de televisão), captam sinais de rádio (mal) e avisam o Chapolin da presença do inimigo.

    - Corneta paralisadora: Com uma buzinada, permite deixar o inimigo paralisado, também permite deixar os objetos paralisados.

    - Marreta biônica: Uma arma não-violenta usada apenas em momentos que precisa. A arma sempre retorna ao dono e para aparecer para ele, é só pensar nela.

     

    Big Eyes Small Mouth D20 (BESM D20)

    Para usar esse personagem é necessário o livro BESM D20 – Livro do jogador de anime

    Chapolin: Aventureiro 1; Pontos Iniciais: 40; Pontos extras de classe: 5;

    DVs 1d4+; PVs 5, PEs 2 (1d2+0); Inic -1; Desloc. 9m; CA +1 (-1 Des, +2 Per); Ataques: Corpo a Corpo (dano) +1 (-1 For, +2 Per); à Distância (dano) +0 (-1 Des, +1 Per);

    Atributos: Item de poder 3 (Alterar tamanho (Somente reduzir) 3* (até Mínimo somente)), Saúde de Ferro 3, Sentidos Aguçados (Tipo I, Audição) 1;

    Restrições: *Somente uma vez por dia, dura 15 minutos;

    Testes de Resistência: For +1, Ref -1, Von +1;

    Habilidades: For 9, Des 9, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10;

    Perícias: Conhecimento (Artes e Cultura) +3, Conhecimento (Ciências Sociais) +2, Ouvir +3;

    Perícias de Combate: Ataque corpo-a-corpo 2, Armas de arremesso 1, Defesa desarmada 2;

    Talentos: Ataque Poderoso e Ocultar.

    Equipamento: Roupa (CA0) com antenas de vinil que possui os sentidos aguçados acima e permitem entender qualquer idioma, 5 pílulas de nanicolina (somente uma pode ser usada por dia, duração de 15’), Marreta (Martelo pequeno, 1d4 de dano. Crítico x2) Biônica+1 de Retorno (mesmo não sendo arma de arremesso, é só ele pensar na arma que ela aparece) e corneta paralisadora que permite paralisar uma pessoa ou objeto pelo tempo de apertar perto deste.

     

     

    Daemon Supers

    Para usar esse personagem, é necessário ter o Supers RPG

    CON 12, FOR 9, DEX 10, AGI 10

    INT 9, WILL 10, CAR 10, PER 10

    #Ataques [1], IP0, PVs 11+PHs, Idade Desconhecida

    Aprimoramentos: Superpoderes 1, Status 4, Precisa sempre se apresentar -1, Inimigos -1 (depende do episódio), Limitação de poder -4 (pílulas limitadas), Uniforme obrigatório -1

    Ataques: Briga 40/20, Martelo 60/30.

    Poderes: Sentidos Aguçados – Audição (8, 78), Diminuição de Tamanho (12, 48, 0, 48), Línguas (15,92), Sexto Sentido  (18,32).

    Perícias: Ciências (História) 79, Escutar 20, Esportes (Alpinismo) 40, Jogos (Cartas) 40, Manipulação (Impressionar) 30, Negociação (Barganha) 40.

    Equipamento: Marreta retornável, roupa vermelha e pílulas de encolhimento (5, apenas 1 por dia)

     

     

    Defensores de Tóquio 3ª Edição (3D&T) (7 pontos)

    Para usar esse personagem, é necessário ter o Manual 3D&T e o suplemento U.F.O. Team.

    F0 (Contusão), H1, R1, A1, PdF0, 10PVs, 5PM.

    Vantagens: Aparência Inofensiva (baixinho, fraco), Arma Especial (F, Retornável), Paralisia (Não gasta PM), Pontos de Vida Extra, Sentido Especial (Audição Aguçada), Superpoder de Mikron (Restrição Muito comum: 1 vez por dia apenas). Desvantagens: Código de Honra (Código do Cavalheiro, dos Heróis e da Honestidade), Inimigo (depende do episódio), Má Fama (Atrapalhado).

    Perícias: Perícia Idiomas, Especializações (Jogos, Escalada e História).

     

     

     

     

    Mutantes & Malfeitores (NP4)

    Para usar esse personagem, é necessário ter o livro Mutantes e Malfeitores.

    Habilidades: For 9 (-1), Des 9 (-1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+2), Car 10 (+0)

    Salvamentos: Res +6/+3 (desprevinido), For +1, Ref +1, Von +2.

    Perícias: Conhecimento (História) +5 (+5), Conhecimento (Cultura Popular) +5 (+5), Escalar +3 (+2), Furtividade +4 (+3).

    Feitos: Esconder-se à plena vista, Sorte de principiante.

    Poderes: Compreender (Idiomas), Dispositivo (Corneta paralisadora, Paralisia 6, Alcance (a distância)) 2, Dispositivo (Marreta biônica, Golpe (Pujante) 3), Dispositivo (Encolhimento 12 (Golpe em crescimento)) 2, Super-Sentidos (Audição Estendida, Rádio, Sentido de Perigo) . 2+6+1+2+4

    Combate: Ataque -1, Dano -1 (desarmado), +2 (martelo de guerra (marreta biônica)), Defesa +2, Iniciativa -1.

    Matemática: Habilidades 2 + Perícias 12 + Feitos 2 + Poderes 15 + Salvamentos 7 + Combate 10 = 48PP

    domingo, 29 de junho de 2008

    Tagmar II - Livro dos Reinos

    Rating:★★★
    Category:Books
    Genre: Literature & Fiction
    Author:Equipe Tagmar II
    Tagmar II - Livro dos Reinos foi publicado pela Daemon Editora em conjunto com o módulo básico para seu sistema, e ambos também estão disponíveis no site www.tagmar2.com.br e é uma versão atualizada do primeiro RPG nacional, o Tagmar.

    A capa do livro apresenta o mapa que aborda o mundo conhecido e que em alguns reinos aparece visto mais de perto, depois é seguido pela introdução, que mostra um resumo e de como é o livro, detalhando como ler as informações e já informando de como será o conto introdutório.

    O livro começa mesmo com o Epílogo, que apresenta um conto que mostra o escrivão Eurid na qual Kerdal conta a história da luta com a Seita Bankdi na Batalha dos Mil Mártires, onde foi recuperada a Pedra Negra, o conto pode ser dividido em três partes: a conversa entre os dois, a narração da batalha e a conclusão, com ambos voltando a conversar.

    Depois disso, o livro começa a detalhar cada um dos reinos, sendo que cada um mapa e o símbolo heráldico deste, sendo que este segue o esquema de pintura sugerido pelas normas heráldicas, as descrições incluem uma frase dita por alguém sobre o reino, a história deste, a forma como o governo funciona, um pouco de sua história recente, a composição do povo, cidades e locais interessantes, os rumores e intrigas do lugar ou, se preferir pode-se usar o termo fofoca, já que há boatos e fatos nessa subseção, seguido pelos personagens mais conhecidos, sem ficha alguma, seção está, que normalmente é ocupada por políticos e heróis locais.

    O primeiro a ser descrito é Levânia, na extrema esquerda do mapa, um reino árido que está formando um exército. O próximo reino é Ludgrim, reino habitado por mais Elfos que qualquer um e que possui um rio que é o maior benemérito para a realização de poções de invisibilidade, o terceiro é Eredra, maior produtor de cereais de todo o Mundo Conhecido. Verrogar é o próximo a ser descrito, aonde moram os piratas e também vivem criaturas advindas de outro plano, Dantsem que possui o maior exército, Marana que está em processo de militarização devido a seus vizinhos, Luna que está com problemas de ameaça de guerra e principalmente, de uma peste que esta sendo investigada, Portis, governado por uma Magocracia, Âmien, um reino composto por ilusões e Elfos Dourados. Abadom, um covil de monstros sendo principalmente habitado por dragões, depois Acordo, um pequeno reino rico em minérios, Plana, um reino de comerciários, Filanti que possui um governo paranóico, Conti, um país pesqueiro, Azanti, que sempre guerreia com Portis e Calco, o reino mais próspero do Mundo Conhecido.
    A parte de capítulos encerra com dois reinos especiais: As cidades-estado, ao nordeste, uma clara referência a cultura grega, são seis: Começando por Pino, ao norte, com governo oligárquico cheio de conflitos entre eles, Quízes, fundada por um sacerdote de Cambu (Deus do comércio e da diplomacia), Ender, ao sul, rival de Quízes, Novo Porto, aonde são realizadas pesquisas sobre eras antigas de Tagmar, Torbel, a única democrática e Estepe, aonde somente os mais ricos tem as terras férteis e portam armas. O último reino descrito é Porto Livre (que, a propósito, não é o mesmo título da Green Ronin Publishing e da Jambô, ainda que se relacione com o mesmo tema, pirataria), aonde se situam os piratas do mundo, bem organizada politicamente e que atualmente vive em calmaria.
    Para finalizar, a cronologia dos fatos mais importantes do cenário, na versão netbook há um epílogo mostrando que o Guia dos Reinos ficou pronto. O livro (e o netbook) são interessantes, com uma boa descrição de ambiente e de personagens, mas sem fichas, e apenas dois tipos de ilustrações: mapas (coloridos no netbook e preto e branco no impresso) e heráldica, em preto e branco, esta, no netbook, poderia ser colorida, a diagramação é boa, o problema é que a fonte parece ser meio pesada, o que torna meio cansativo a leitura do livro, e pra isso é bom baixar o Guia de Introdução a Ambientação (que também está presente no módulo básico versão Daemon impressa). A versão impressa está esgotada, já que ambos livros tiveram tiragens limitadas e à venda somente na Loja de RPG mas é possível baixá-los no site www.tagmar2.com.br.


    Tagmar II – Livro dos Reinos
    - Layout/Arte: 3/6
    - Texto: 4/6
    - Conteúdo: 4/6
    - Nota Final: 4/6

    Jogo: Sem sistema (livro de referência)
    Editora: Daemon Editora
    Autor: Equipe Tagmar II
    Formato: 140 páginas, P&B, capa mole colorida
    Preço Sugerido: R$ 29,00 (atualmente esgotado)
    Idioma: Português

    sexta-feira, 2 de novembro de 2007

    Terra Oca - As Sociedades Intraterrenas e Terrenas

    Aqui terá uma análise de como cada uma delas funciona, além de outras explicações. Em breve trabalharei com as regras.

    Educação
    Ambos os lugares têm educação muito boa, bem melhor que a atual, seja pobre ou rico. Na Terra, mesmo sendo um mundo cyberpunk, há educação de qualidade jorrando e com certeza você quereria matricular seu filho em qualquer uma delas. Entre os intraterrenos a diferença é que seu personagem pode aprender magias numa escola qualquer.

    Habitantes
    A Terra possue Humanos, Humanos artificiais (gerados por clonagem) e Híbridos além de muitos seres estranhos advindos da cripotzoologia e lendas urbanas. Sim, Pé Grande, a Nessie, aquele fantasma da menina segurando uma boneca e outros estão presentes no cenário e também os animais que ainda existirão na época. Os Intraterrenos tem eles, os animais e os híbridos também, além de animais típicos. O Intraterreno possui variações ambientais: ou seja, pode ser aquático, do deserto, glacial...

    Fronteiras
    Nos intraterrenos ainda há a divisão de países tal qual é a nossa atualmente, com o detalhe que o mapa do mundo é o da Terra invertido, mas com algumas diferenças, já que a erosão que ocorreu aqui e moldou não é a mesma para os intraterrenos. A Terra ganhou novos contornos, com empresas dominando no lugar dos países, a ONU ainda existe, mas uma reunião dela parece aquelas reuniões empresariais que aparecem em alguns filmes.

    Poderes Especiais
    Em termos de regra, Magia existe fortemente entre os intraterrenos como já explicado aqui, na Terra é raro, mas até existe, mas em grupos como os Wicca. Na Terra existem poderes pisônicos -não tao comum quanto a magia para os intraterrenos- mas ocorrem casos assim.

    Tecnologia
    Na Terra, ela tem servido para fazer viagens espaciais, como para a Lua e Marte, mas bem mais avançado que hoje, com várias estações espaciais funcionando a todo vapor e ainda não foi descoberta nenhuma civilização fora da Terra. (Na verdade até foi, mas sem estabelecer contato com governos ou mostrado pela imprensa). Entre os intraterrenos já existe a velocidade quase perto a da luz e em breve deve atingir, eles tem contato e contratos com várias civilizações espaciais, além de poder entrar na rede dos humanos incógnitos. Os humanos também possuem cyberware, os intraterrenos não.

    É bom lembrar que qualquer tópico desse artigo pode ser alterado.

    sexta-feira, 14 de setembro de 2007

    Terra Oca - Versão Beta Resumidíssima

     Terra Oca é um cenário mezzo cyberpunk/ mezzo ação moderna e mezzo space opera. É constituído de três ou quatro mundos, dependendo do ponto de vista: Humanóide, Intraterreno, Extraterrestres e Mutantes. O cenário será focado nessas Raças e nos ambientes que elas vivem.

    Terráqueos (Humanóide)
    A Terra do cenário é quase a mesma Terra em que vivemos, mas com várias mudanças.
    Primeiro, como o cronômetro do tempo andou, existem cibernéticos e psiquismo, ainda há de ver como eles resistem no mundo. A geografia mudou e a Terra lembra mais um tabuleiro de WAR (ou Risk) e também estão sendo governados por corporações. Essas corporações são a Microsoft, Petrobrás e outras que são famosas hoje em dia, mas deve ser melhor disfarçar, não?
    Também existem monstros no cenário. Procure Criptzoologia em algum serviço de busca e você os verá.

    Intraterrenos
    Os Intraterrenos são uma civilização que também reside na Terra, também multicultural, geograficamente o mundo lá é como se fosse o mapa-mundi invertido. A base do cenário é a Terra atual, mas habitada por uma Raça nova (em termos de jogo) e com melhor medicina e transportes. Sim, eles visitam os outros planetas! Eles têm contato com os extraterrestres e fazem transações comerciais com esses povos, eles também possuem um conhecimento maior sobre os humanos que os humanos com eles.

    Mutantes
    Moram no meio-termo entre Humanos e Intraterrenos, são seres humanos que sofreram mutações genéticas, ganhando benefícios ou prejuízos e raramente sobem à Terra. O meio-termo citado sao os subterrâneos e esgotos. (Quem viu Futurama, sabe que a inspiração veio daí, depois dou uma cara para essa parte).

    Extraterrestres
    Seres que mantém contato com os intraterrenos e vigiam e fazem experiências com os humanos, serão formados por Raças achadas em sites de Ufologia, desde já garanto os grey (ou os vários tipos de greys, já que tem tantas versões surgidas da imaginação humana). Não existirá uma Raça propriamente má, isso será individual.

    Híbridos
    Cruzamentos raros entre duas Raças citadas acima. A mais comum ocorre entre Humanos e Intraterrenos. A combinação não é possível entre todas, só entre algumas.

    Leia a versão anterior do cenário que foi para o concurso Ação!!!, clicando aqui.

    sexta-feira, 3 de agosto de 2007

    O Compêndio do Chris para RPGs Gratuitos


    http://www.homebrew.net/games/
    Sites (em inglês) com muitos RPGs gratuitos. Destaque para o OSRIC, que é OGL.

    Outros destaques: FATE, FUDGE, The Guide to Adventure, Fuzion, Risus, Tri Stat DX (Oficial do BESM), GURPS Lite 4th Edition (Disponível em português-brasileiro) e Ars Magica 4th Edition.

    domingo, 1 de julho de 2007

    Lançamentos de Livros - XV EIRPG

    Atualizado em 03/07/2007

    Conclave Editora
  • Crônicas de Avalon III - Lendas e Trovas (D20 System) - Preview - Release
  • Crônicas da Sétima Lua (D20 System) - Release - Preview
  • Londres: Cidade das Brumas (Ação!!! e Clavius) Preview - Release

    Daemon Editora
  • Brâmanes - Suplemento para Maytréia (Daemon) - Release
  • Guia de Armas de Fogo (D20, Daemon, RPGQuest, Storyteller e GURPS) - Release
  • Mítica - Módulo Básico (Daemon) - Release
  • RPGQuest 5 - Império de Jade (RPGQuest) - Release
  • RPGQuest - Guia de Monstros  (RPGQuest) -  Release
  • Vikings (Daemon) - Release

    Devir Livraria
  • Arcana Evoluída (D20 System / OGL)
  • Antagonistas (Storytelling)
  • Demônios: A Queda (Storyteller)

    Independente
  • Anel Elemental: Uma Nova Era (OPERA)

    Jambô Editora (Não terá estande)
  • Sem Trégua - Volume I (D20 System) - Release
  • sábado, 23 de dezembro de 2006

    Guia dos Dragões

    Rating:★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:Maury "Shi-Dark" Abreu
    Há um tempo foi feita uma pesquisa sobre quais netbooks poderiam ser publicados em livro. Um dos citados foi justamente o Guia dos Dragões, netbook que foi publicado em três versões (Guia dos Dragões de Arton 1ª edição, depois saiu uma 2ª edição que foi agregada com o Guia dos Dragões Volume 2). Como o material desses netbooks foram compilados em apenas 32 páginas, muita coisa ficou de fora, sendo que o livro já destaca este sendo como amostra dos netbooks na introdução.

    O primeiro capítulo aborda as informações gerais sobre os dragões, ao começar traçando uma origem possível para cenários de RPG, com duas visões: a divina e a evolutiva, com evolução máxima durante o período Jurássico e com algumas espécies acabando pelo mesmo impacto que destruiu os dinossauros há 65 milhões de anos atrás e também há explicação sobre como os dragões mágicos e não mágicos. O capítulo continua com a explicação biológica (Anatomia, hábitos alimentares, a couraça e o fato deles serem seres alados) e psicológicos (Território deles, o fato deles serem colecionadores de peças valiosas e os seus covis, a sociedade). Isso tudo está explicado em termos de regras, não sendo totalmente descritivo.

    O capítulo a seguir aborda as regras específicas para dragões tais como categoria de idade, as armas naturais, as de sopro, imunidades, magia e grimórios, as Perícias e a Aura de Medo. Essa idéia de usar categorias de idade para os dragões lembra bastante o esquema usado nos Livros dos Monstros do AD&D e no D&D. Isso também altera os dragões publicados no Guia de Monstros de Arton e no Hi-Brazil, já que eles não estão divididos assim. Nesse capítulo, há um problema de redirecionamento: Na parte de Aprimoramentos é citado um capítulo que não existe. No final deste capítulo, sugestões de kits para dragões, que nada tem a ver com os kits sugeridos no final do livro e o uso de Dragões Híbridos, resultado do encontro entre dois dragões de cores diferentes e que adotam os valores mais altos dos dois.

    Os Dragões estão divididos nas seguintes categorias: Cromáticos (Azul, Branco, Negro, Verde e Vermelho), Metálicos (Bronze, Cobre, Latão, Ouro e Prata) e Outros (Marinho, Silvestre, Tartaruga-Dragão e Tatsu). Para ter um exemplo: Enquanto um Dragão Azul Filhote terá uma Mordida 15/0, um Grande Ancião terá Mordida 100/0. Um ponto interessante são os outros dragões: Marinho, que vive no mar e possui escamas no lugar do couro, Silvestre, que vive nas florestas e com o poder de metamorfosear-se nesses ambientes, Tartaruga-Dragão, uma evolução paralela entre tartarugas e dragões, esta que é a única criatura do jogo que não possui ficha conforme a idade e Tatsu, um tipo de dragão oriental que segue um código de conduta.

    Temos depois os Kits de personagem, já atualizado com as regras do Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio da editora com os seguintes: Caçador de Dragões, um especialista em caçar os dragões, o Cavaleiro do Dragão de Prata, membro de uma sociedade secreta, que tem estranhamente a Perícia Conhecimento (Dragões) que não existe em Daemon e o Mago Dracônico, um caçador de dragões hábil em usar magias.

    Encerrando, o uso de dragões no mundo de Trevas.e também em Arkanun, aonde mostra a história e como as sociedades secretas presentes nos livros os vêem. Fechando de vez o sempre presente catálogo da Daemon Editora.

    O livro possui uma bela capa de Rod Reis, mas as poucas ilustrações são fracas ou que ficam estranhas em preto e branco. O texto é bem escrito, ainda que tenha suas falhas e vai interessar bastante os Mestres do sistema Daemon, estejam mestrando em Tormenta, visto que esse é um suplemento não oficial para o cenário e também para o futuro Arcádia/Nova Arcádia. E quem sabe, este seja o primeiro de muitos netbooks impressos pela editora.


    Guia dos Dragões
  • Layout/Arte: 3/6
  • Texto: 4/6
  • Conteúdo: 6/6
  • Nota Final: 4/6

    Jogo: Sistema Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autor: Maury "Shi Dark" Abreu
    Formato: 32 páginas, P&B, capa mole
    Preço Sugerido: R$ 12,00
    Idioma: Português
  • sábado, 25 de novembro de 2006

    RPGQuest 4 - Aventuras Orientais

    Rating:★★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:Marcelo dD, Luka-Chan e Ronaldo B
    No EIRPG foi lançado o quarto volume do RPGQuest, além de três boosterpacks para Neokosmos. Esse é dedicado às aventuras orientais que abrangem dois bolsões de Arcádia: Os Reinos de Jade (Que na Terra representam a China e Coréias) e Reinos do Sol Nascente (Japão e Tigres asiáticos). A capa usada no livro seria adotada no, por enquanto, cancelado AnimeRPG - Japão Feudal e as ilustrações seguem os padrões dos anteriores.

    No início, temos a introdução aos props e ao cenário, na qual avisa que terá duas partes: Essa, a primeira e a ambientação e monstros no próximo. Ao ler a descrição é possível relacionar os reinos arcadianos criados com forma-pensamento com países reais como Hanói, capital do Vietnã, Hokkaido, a segunda maior ilha do Japão e Tai Wan, aonde há muitos hi-brasileiros. Os reinos mais importantes são Tokugawa eNobunaga nos Reinos do Sol Nascente e Wu, Shu, Wei no Império de Jade. Os líderes destes impérios estão descritos na parte de NPCs.

    Logo depois, segue a parte de construção dos personagens com as Classes Yamabushi (Clérigo dedicado à deusa Amaterasu), Ninja, Samurai, Ronin, Monge Shaolin, Shinobi, Kunioichi (Sedutoras assassinas profissionais), Wu Jen (Magos) e Komuso (Bardos). O Monge possui mais Habilidades Especiais, a maioria designada do Ataque de Musou que é, nos filmes e games, quando o personagem sai atacando todo mundo e acerta todos. Do resto, o livro segue o padrão dos outros até os NPCs. Cada exército possui personagens típicos como samurais, imperadores, generais e guerreiros e NPCs vindos do Romance of a Three Kingdoms (Sangokushi) e outra referência a cultura dos animes/mangás/HQs norte americanas como Kenshin (Ruruoni Kenshin, mas inspirado em personalidade real) e Genin Electra (Referência a personagem do Demolidor). Logo após, os Monstros, são poucos: Os Kappa (Demônios aquáticos) e suas variações, o vampiro Kiang-Shu, Oni-Bargong e o Dragão Prateado.

    A seguir, o wargame, na qual ficou um problema: Como se começa o jogo? Seria melhor revisar a parte das regras dele, para ficar mais fácil para os iniciantes. Para quem já joga wargame, assimilará as regras bem.


    Ao final, o RPGQuest 4 mantém o nível dos anteriores, com regras calibradas que estarão melhores com o lançamento do Módulo Básico e um cenário que será ampliado no RPGQuest 5. As regras do Wargame estão meio confusas, mas nada que a prática ajudará a jogar.

    quarta-feira, 25 de outubro de 2006

    Nyverden (Novo Mundo)

    Há um bom tempo, este era um bolsão apenas de passagem de um bolsão para outro e conhecido por poucas pessoas. Mas um mago de Velha Arcádia chamado Terolis Profinnus aproveitou e usou seu espírito empreendedor para ocupar este plano. Para isto, após descobrir sobre os diferentes bolsões de Arcádia e começou a invocar portais em lugares extremamente aleatórios o que fez chegarem muitas pessoas diferentes, que tiveram de conhecer (e construir) esse novo lugar. No início não haviam divisões de reinos, mas após uma simples briga entre vizinhos ficou-se constatada que a união não dava certo, então foi-se permitida a divisão em reinos. O tempo passou, o Mago morreu e com guerras e tratados amistosos (ou nem tanto).

    Passados 3.000 anos desde a chegada, todos estão mais acostumados com o lugar, vivendo em um dos nove reinos na geografia atual. Cada um dos reinos possui cultura semelhante ao bolsão original e uma administração peculiar, indo da tirania à democracia. A administração central, antes ocupada por Terolis e por seus descendentes, após passar por alguns golpes ficou desgastada e atualmente é motivo de piada, sendo substituída aos poucos por uma espécie de "ONU" medieval, com representação de cada um dos reinos. Eles são:


  • Xi'an - Reino formado por imigrantes vindos do Reino de Jade, é totalmente cercado, à exceção do porto. Na hora de fechar, os monstros também ficaram guardados juntos, o que leva a criação de grupos de caça sempre. Ao que parece, muitos monstros estão guardados lá, já que sempre há expedições contra eles. Apesar de parecer um mundo fechado, é permitida a visita de estrangeiros em todos os lugares, à exceção da sala do rei e seus ascendentes.

  • Oneirópolis - Reino formado por imigrantes de Neokosmos e Velha Arcádia, formado por povos de deuses semelhantes, que no início da partilha, estavam divididos. Para demonstrar a união entre eles foram colocadas quatro estátuas nos pontos cardeais: Atena a Norte, Afrodite ao Sul, Apolo a Leste, Artemis a Oeste. É extremamente comum darem nomes de Deueses à cidades, ao ser afirmada a fundação de uma, muitos seguidores levam uma pequena estátua baratinha ao fundador e a cada membro do console.

  • Ostovinya - Formado por imigrantes de Nova Arcádia e outros cenários típicos medievais, já foi o maior reino de todos e o que recebia mais dinheiro, pelo fato de Terolis ter nascido alí e também por causa do reino ter sido modado em cima de um pedacinho de NA que mais lembrava os citados por poetas e escritores árcades. Atualmente a administração cabe a um Kobold e a um Humano e está a beira da guerra civil entre humanóides e monstros.

  • Jasy Jaterei - Formado por imigrantes de Hi-Brazil, é quase bem organizado, a não ser pelos habitantes de Hi-Brasil (Império, Floresta das Chuvas e Reinos Sulfídios) que nunca conseguiram se organizar e raramente assumem cargos importantes, e também raramente governam condados. Já foi tentada a divisão por várias vezes, mas para variar não chegaram a acordo nenhum...

  • Dallas - Formado por imigrantes de West, lembra realmente uma cidade do bolsão original o que a torna exótica frente aos outros reinos. Tão semelhante que ainda recebe imigrantes de Hi-Brazil e dos Reinos de Jade. Graças ao comércio com outros reinos, é conseguido ferro facilmente, mas boa parte acha interessante o uso de magia nas armas.

  • Hokkaido - Formado por imigrantes do Reino do Sol Nascente, reino que recentemente conseguiu a independência de Xi'An. A parte do muro que cercava a área foi destruída e aonde o muro em Xi'An precisou ser demolido e reformado. Extremamente normal encontrar na rua samurais e ninjas.

  • Al-Shabab - Formado por imigrantes do reino das 1.001 Noites e de Áfrika, que se uniram em torno da mesma religião. É administrado por um governo conjunto e também é aonde ocorrem mais casamentos conjuntos entre habitantes dos dois reinos originais.

  • Hlíwelord - Formado por imigrantes de Camelot e Britânia, possui uma távola redonda genérica que em nada lembra a original. Há tão grande devoção em relação ao rei Arthur que até agora foi o único nome usado pelos reis.

  • Terolis-Entya - A antiga região da administração central, em que Terolis administrava e acolhedora de imigrantes. Tão acolhedora que muitos ficaram, é aonde ficam os exilados de outros reinos e os que já tentaram morar em outros reinos, mas não deu certo, como vikings de Midgard.

    Os portais criados pelos mago continuam ativos, mas em menor número que aos originais. Ao que parece, eles também funcionam com viagem temporal já que há a notícia de um humano da Terra atual perdido em Hlíwelord.




    A Fazer:
  • Verificar alguns nomes de localidades e trocá-los, como Hlíwelord vindo direto do Kênia e Dallas.
  • Verificar os países, como nações pequenas e fazer um mapa para o próprio.
  • Pensar na heráldica e vexilos (bandeiras) dos países.