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sábado, 6 de dezembro de 2008

OPERA - O Mais Longo dos Dias

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: History
Author:Leonardo Antonio de Andrade e equipe
A 2ª Guerra Mundial já foi tratada muitas vezes no RPG, como por exemplo, no importado GURPS WWII e os nacionais Cães de Guerra e o wargame Cruz de Ferro, mas o primeiro livro com esse tema a ser produzido no Brasil foi O Mais Longo dos Dias, lançado de forma independente para o sistema OPERA. Agora ele está de volta, em uma nova versão produzida pela editora Comic Store.

Para quem não sabe, o mais longo dos dias foi o Dia D (06/06/1944), quando houve o desembarque das tropas anglo-americanas na região da Normandia no sul da França que acarretou principalmente na libertação de Paris e a tomada de Berlim pelo exército russo.

O 1º capítulo trata do histórico da 2ª Guerra, podendo ser usado tranqüilamente na escola, de uma forma resumida. O capítulo encerra-se com a descrição de grandes personalidades desse período: o general alemão E. Rommel, o presidente norte-americano D.D, Eisenhower, o general americano O. N. Bradley e o general inglês B. L. “Monty” Montgomery com biografia, pensamentos, além da sua ficha de personagem.

O próximo capítulo é especificamente sobre a Operação Overlord, que é o plano para o acontecimento do Dia D, nesse capítulo há diagramas para as defesas alemãs em terra e os portos que foram usados para o desembarque de tropas, construídos pelos Aliados e o mapa do Canal da Mancha, indicando os pontos de partida e desembarque, mas ficou devendo algum destes portos na ilustração. A partir daí partimos para as ações em terra, com os vários desembarques, a chegada do UDT, também é dado um grande destaque ao avanço para a conquista do porto de Cherbourg. O capítulo Elementos do Cenário começa pelo código militar, que são regras como obedecer a ordens e o que é considerado crime e sugerindo não apenas soldados, mas também capelães e agentes secretos., temos o equipamento básico de dois tipos de soldados e as diversas subdivisões de um exército, quatro dicas de campanhas, podendo ser de Espionagem, Operações Especiais e Crônicas de Campanha, além de sugestões dos quadrinhos Para finalizar, os alfabetos fonéticos usados para passar informações usados até atualmente.

Chegamos finalmente às Regras e começamos com três novas Características Favoráveis e uma adaptada, que é a Posto, que pode ser de 0 à 50 pontos.Há também as desfavorávies como Anseio de Glória, Código do Soldado, Covardia, Devoção: Pátria e Fanático.Há 12 novas Habilidades relacionadas à Guerra, a destacar o Instalar Explosivo, com detalhes do terreno. O capítulo continua falando dos Jogos de Guerra, ou seja, como utilizar as situações de guerra no RPG. É explicado como as regras podem ser quebradas e como alterá-las durante o jogo. Essa parte é interessante mesmo para quem não irá jogar OMLdD ou mesmo o sistema OPERA, há a Confiabilidade de Aparelhos (MB, Pág.77), reescrito totalmente aqui. Depois somos apresentados aos tanques típicos da Segunda Guerra com sua tripulação e a infantaria.Temos muitas situações que existem na guerra: tocas de raposa, barragens de artilharia, as tochas para combate noturno, o uso do arame farpado, ninhos de metralhadora e as situações psicológicas extremas.

No capítulo 5 falamos dos Personagens, primeiro com os Comportamentos como Soldado Modelo, Brigão, Pacifista Boa Vida, Louco, Pessoa Comum, Renegado e Herói, que são idéias para a construção do personagem. Temos também os Arquétipos, a citar, Curinga, Correspondente de Guerra, Especialistas, Franco Atirador, Médico de Combate, Oficial e Soldado, aonde são dadas sugestões de como aplicar os pontos, não sendo fornecida uma lista estática. A seguir temos 9 unidades policiais, assim como personagens pré-fabricados para serem usados como PCs ou NPCs em aventura rápida, é abordado os vários equipamentos militares com vários tipos de armas usados na época, os vários tipos de granadas, minas, facas e punhais, capacetes e os vários veículos usados tradicionalmente. Para encerrar uma aventura e um apêndice contendo exércitos de outros países, como o Brasil.

OMLdD é um livro muito bom, detalhado ao extremo, usá-lo em conjunto com Cães de Guerra e \ou Cruz de Ferro, além de um bom livro sobre o tema com muitas boas ilustrações de Altair de Souza. O livro fica interessante também devido a apresentação de outros temas da 2ªGM, como sobrenatural ou espionagem. Um livro interessante para quem quer conhecer melhor a 2ª Guerra ou quer conhecê-la por outro lado, na mesa de jogo.

OPERA RPG: O Mais Longo dos Dias

160 páginas

Autores: Aquiles Jorge Neto, Edson Gomes dos Santos Jr, Gustavo Aurelio Prieto, Leonardo Antonio de Andrade e Luiz Gilberto de Oliveira Messias

Nota 5/6

sábado, 20 de novembro de 2004

OPERA: 1887 - Sob o Sol do Novo México

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Marcelo Frossard Paschoalin
Desde o pioneiro Boot Hill passando por GURPS Old West, o novo Wild West OGL até o mais famoso: Deadlands, que ganhou uma versão para GURPS também, o gênero faroeste vem marcando presença na história do RPG. Mas não no Brasil: Nenhum destes títulos foi lançado por aqui e de RPG de faroeste só tivemos um artigo para AD&D que foi publicado na Dragão Brasil n°70 junto com a cidade Cross. Parece que Marcelo F. Paschoalin, autor do RPG Anel Elemental: O Legado para Fudge vem para mudar essa história.

O livro foi encardenado com páginas em papel cartão amarelo para dar a impressão de papel antigo e possui capa iconográfica com as ilustrações apenas razoáveis com maior destaque ao cenário em comparação aos personagens. O livro segue uma linguagem bem menos resbucada do que o Anel Elemental sem cometer os excessos do outro livro e agora para o sistema OPERA e não o FUDGE.

1887 começa com um conto que é um monólogo no qual são apresentadas três cidades ficícias do Novo México: uma cidadezinha (Rio Uivante), uma cidade grande (Sunder City) e uma cidade fantasma (Stonefield). Claro que nas proporções do Velho Oeste, já que muitas cidades do leste norte-americano já eram bem maiores que Sunder City nessa época. Para as duas primeiras cidades mencionadas há a descrição dos pontos importantes destas, tal como sallons, igreja, coveiro, hotel... O segundo conto é sobre um jornalista habitante do leste vem visitar seu primo do outro lado dos EUA e sendo apresentado à  cidade até que ele resolve contar-lhe um segredo...

O próximo capítulo (RPG no Velho Oeste) trata de uma visão geral do cenário assim como sugestões de como aventurar-se pelo cenário, a seguir vemos o processo de criação de personagem com a escolha da família que definem os atributos dos personagens e as profissões (em outros jogos o termo usado geralmente é "kit") na qual o jogador tem de escolher. O detalhe é que o jogador tem que escolher 4 profissões, que podem ser iguais, começaando dos 10 anos de idade e uma profissão definitiva, sendo que nada é informado se é possível escolher uma outra profissão futuramente. O certo é escolher as profissões detalhadamente, para que não fique muito estranho. Logo depois temos uma longa lista de equipamentos tal qual o AE:oL, é muita coisa: Desde serviço comum, vestuário, armas, bordel, lazer e transporte. Mas acho que faltou alguma coisa: Qual é o preço de uma passagem de trem?

Logo depois: regras para duelos, cobrindo várias opções como o que acontece se você fica sem a arma no duelo? E se for preciso recarregar? E se for usar 2 rifles? Isso é praticamente impossível, já que temos penalidades em excesso o que dificultará muito... Passamos para os animais que têm como principal estrela o cavalo e seus truques, tanto que ele aparece na ficha de personagem. Outros animais presentes são: Abutres, búfalos, cães, carcajus, castores, cobras, coiotes, corvos, gado, jumentos, mulas, pumas e ursos.

Os vendedores de óleo de cobra são aqueles vendedores que vendem a poção que cura tudo, para situar melhor: o Zeca Urubu aparece às vezes como um vendedor desse tipo no Pica-Pau. Eles aparecem nesse capítulo junto com os médicos verdadeiros, drogas e bebidas. Assim também temos as punições pelos vários tipos de crime e regras para calcular as recompensas dos ladrões e assassinos que serão presos. Há também a tribo dos Pueblos, baseadas em vilarejos indígenas.

Nos apêndices temos duas aventuras introdutórias que dão idéias de como o jogador pode utilizar o livro e o cenário, regras para faroeste espaguete, 7 personagens e o sempre onipresente OPERETA.

Como conclusão, o Marcelo Frossard deu uma grande bola dentro, aproveitando um tema que não aparece nos RPGs nacionais criando um livro coeso e de fácil leitura. É bom para mostrar também para aquele parente que adora ler aqueles livrinhos de Bang-bang e acha que é perda de tempo ou tem preconceito com jogar RPG...