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domingo, 22 de março de 2009

Resenha: Maytréia: Livros de Tendências

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Science Fiction & Fantasy
Author:Danilo Faria,Renato Simões e Alex Genaro
Brâmanes - Do resto do orgulho nasce o autruísmo

Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

O primeiro livro da série abrange os Brâmanes que originalmente são a casta mais alta. No jogo, são os mentores das outras Tendências e ligados ao plano mental e começa com uma capa muito bonita, na qual em todos os livros apresenta uma figura masculina e uma feminina. Essa não é a mais bonita dos três lançados até agora, mas ainda assim, é bonita. A seguir, segue o conto Orgulho e Triunfo com oito páginas, ou seja, 1/4 do livro onde mostra uma viagem pelo plano mental onde ocorrem conflitos e mortes, onde três universos se encontram.

A têndencia é definida como "Aqueles que entendem" explica a relação dos Brâmanes com as filosofias explicadas no livro básico: Mentalistas, empiristas, exploradores, historiadores e centralistas e comenta-se sobre o orgulho necessário para o qual se busca auto-conhecimento. Também explica-se sobre a cidade situada no plano mental, Agharta, conhecida também como a cidade eterna, assim como seu prefeito, Krishnamurti e a possível contaparte dela no mundo dos 300, além de como achá-la em termos de regras, os confrontos com outras facções e uma base de como é o plano mental e regras para a versão abstrata deste. Há mais duas criaturas para o plano: Assuras, criaturas crueis com pele avermelhada e chifres e os Mônadas, criaturas energéticas que são a essência da criação e que existem em número limitado, nenhum deles possui ficha. Há explicação sobre o mental abstrato e o concreto. Além disso há as escolas: Alquimia, artes, poliética, mecânica, liturgia, filosofia e medicina, que funcionam como as tendências do D&D mas de forma mais específica. Também há as opiniões dos Brâmanes sobre as outras tendências.

Chegando na parte de regras: Há novas perícias: Biologia Mental (0), Empatia Interna (PER) que serve para trilhar o caminho emocional do personagem e Conhecimento Acadêmico (CAR) que mostra a capacidade de impressionar uma pessoa através do conhecimento do personagem. Sim, acho que seria melhor (INT) e também acho que a função poderia ser substituída por um teste de Impressionar. Na parte de Aprimoramentos temos Elemental de Estimação (A/1), que é um contato do personagem no plano mental, Aliado Mental (A/Variável) é o mesmo do Elemental de estimação, mas para criaturas mais poderosas e Vício Mental (N/3) como o nome diz, a pessoa adora ficar no plano mental. Pela primeira vez há Kits no Maytréia que são ligados a filosofias já citadas. E há também os Shiddis (que em termos de jogo são os poderes/magias) Camaleão mental, rajada mental e criptologia mística, que não são exclusivos para Brâmanes. O livro termina com um conto rápido de um casal que se encontra na realidade e no plano mental.

Brâmanes é o que possui o texto mais complexo dos três, além de não ter contra-capa independente. O livro faz uso de vários termos filosóficos e regras que só funcionam no plano mental. Isso fará as aventuras acontecerem mais por lá. As ilustrações não estão tão boas como os outros, assim como a capa, como destaque aparece a ilkustração de uma mulher com os seios de fora enviando beijo. Para quem irá jogar com Brâmane será uma maravilha, quem prefere as outras Tendências, será melhor, já que esse é o mais fraco dos três.

Avaliação:
  • Layout/Arte: 4

  • Texto: 4

  • Conteúdo: 5

  • Nota Final: 4


Sistema: Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
Preço Sugerido: R$12,00
Idioma: Português

Xatryas - O maior inimigo é o inimigo interior
Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

O Xatrya é a mais equilibrada das tendências e a que domina o plano astral, além disso é o que possui a capa e a contracapa mais bonitas dos três e originalmente era a casta dos reis indianos e dos guerreiros. O conto desse livro é "Dragões" na qual a personagem Joana enfrenta dois adversários, sendo que o segundo é o dragão do título.

A tendência aparece citada como "Aqueles que combatem" que mostra que o trabalho interno do Xatrya é a ira. Há o conflito que ele tem de enfrentar entre atrito e conflito já que "o atrito cria e o conflito destrói". Os Xatryas possuem um código cujo objetivo é sempre equilibrar a batalha, o que é meio complicado para o mestre deixar. Um dos personagens do conto aparece aqui, o Dragão do Umbral que é uma força oposta e igual ao Iniciado. Há também as armas consagradas que causam dano em dobro quando no plano astral que apesar dos benefícios é difícil usá-la.

Há também os comandos que é similar as Filosofias dos Brâmanes. A primeira é os Defensores do Equilíbrio que só cumprem o drama quando matam o dragão do umbral. Os Guerreiros de Duat, este que é o mundo dos mortos e é relativo às assombrações e ao que causa medo às pessoas. os Guardiões do Templo que são destinados a proteger rituais e escoltarem Iniciados importantes. A última é Os Soldados do Paraíso, o menos conhecido dos comandos, e que guardam um lugar parecido com o Paraíso bíblico.

Depois segue a descrição do já citado mundo de Duat, cheio de assombrações no qual a pessoa pode vagar por toda a eternidade e é comandado por um casal misteriosom e por fora de Duat há uma entidade que caminha pelo plano astral recolhendo restos do morto no plano astral conhecido como Senhor Yama. Os Vórtex Psíquicos que são como redemoinhos que absorvem grandes partes do plano astral inclusive com as regras necessárias para usá-lo. E o assunto do Vórtex acaba ligando aos pequenos demônios Rakshasas que se alimentam de destruição e mortes violentas que possuem inclusive regra para a criação desses NPCs. Há também os mesmos capítulos do anterior: a relação com as escolas (alquimia, arte, poliética, mecânica, liturgia, filosofia e medicina) e as opiniões estereotipadas

Chegando a parte das regras, temos as Perícias Táticas Militares (PER) que é o conhecimento necessário para agir em combate e Clima Astral (0) que funciona como um conhecimento do plano e de seus habitantes. Os Aprimoramentos são Arma Consagrada (A/5), que torna todos os testes fáceis e o dano é dobrado, Exército Elemental (A/Variável) que é um exército de pequenos elementais dado pelo Senhor Yama ao personagem e Dragão Vitorioso (N/4), que torna o Dragão do Umbral do personagem mais poderoso. No capítulo seguem os Kits, que são os mesmos dos Comandos, exceto os Soldados de Paraíso, que são desconhecidos. Há também os Shiddis que sao Invocando a arma psíquica, a Firmeza do Guerreiro, Arrancando a Vitalidade Alheia, Ponto Fraco e Intangibilidade Mutável. No fim, um pequeno texto filosófico falando sobre o plano astral.

A qualidade da capa aumentou nesse, assim como as ilustrações, não identifiquei uma ruim nessa edição. O texto é mais fácil de ler e compreender e dá para pensar que o plano astral é muito mais perigoso que o mental. Um ponto interessante é que a capa beta (que aparece nessa resenha) aparece indicado como Xatrias, o título depois foi alterado para Xatryas que é o correto.

Avaliação:
  • Layout/Arte: 6

  • Texto: 5

  • Conteúdo: 5

  • Nota Final: 5


Sistema: Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
Preço Sugerido: R$12,00
Idioma: Português

Vaysas - Cada inimigo adquirido é um amigo perdido

Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

Os Vaysas do livro são os que buscam o equilíbrio sempre, e se ele não existir, eles consertam o mundo para que se obtenha isso e vivem no plano chamado etérico. Na cultura indiana real, eles são os administradores e que trouxeram prosperidade aos indianos a partir dos bens têxteis.

Vaysas é o que trás a capa mais brilhante dos três e também com a diagramação mais bem cuidado, ainda que peque com o excesso de itálico. O conto inicial é A Nobre Arte da Diplomacia que dura apenas quatro páginas e mostra como conversa e não com porrada, ao contrário dos dois livros anteriores.

Os Vaysas aparecem definidos como "Aqueles que trocam", sem trocadilho, isso se define como os que fazem transações e negociadores, podendo atuar como diplomatas também, lógico que o pecado com que os relacionam é a avareza e de que forma vencê-la. Enquanto as outras tendências falam de Atlântida, os Xatryas pensam em Lemúria, anterior a civilização atlante e que não foi citada no módulo básico, então o texto fala como inserir (ou não) essa nova cidade no jogo que é onde moravam os homens-serpente, mas que ainda andam por aí. As divisões são chamados de Ofícios aqui (para os Brâmanes são Filosofias e para os Xatryas, Comandos), as disponíveis para eles são os Desbravadores, Diplomatas, Arqueólogos, Magistrados e Guerrilheiros. Além disso, há as regras para se fazer um Homem-Serpente. No plano etérico há as cidades chamadas Badaghas que são visitadas por todas as Tendências onde purificam a essência. Na descrição do etérico, os problemas da iniciação dos Vaysas e os elementais que por lá habitam, estes são comandados por Regentes e cada um tipo tem um rei e uma rainha. Existem também Elementais corrompidos surgidos da poluição, da radiotividade e do lixo hospitalar. Há também a Deusa-Mãe dos Elementais, o ser supremo para eles, que pode estar em todos os lugares ou em nenhum. Depois, seguimos com os tradicionais capítulos da ação nas escolas e as opiniões sobre as outras Tendências.

Na parte de regras há as novas Perícias: Arqueologia dos justos (INT), que é como a arqueologia terrena, mas como é nos planos, a busca é atemporal e buscam a história dos Iniciados, Diplomacia extraplanar (CAR) na qual se negocia com a política com seres de outros planos, conhecendo a cultura deles, no entanto é necessário especializar-se e Rastreador etérico (0) na qual o personagem pode procurar rastros em outros planos. São Perícias bem parecidas com as terrenas, mas que funcionam nos planos já citados, principalmente o etérico. Na parte de Kits, pela primeira vez há a explicação de como eles funcionam e subdivididos em Desbravadores, que buscam conhecer o plano em que vivem, os Diplomatas, os Arqueólogos (que está dividido em Cammpista e Arqueólogo de Gabinete) e Magistrado. E os shiddis sãoo Tolerância da força vital e olhar na aura. Ao final, o micro conto.

É possível notar, que um livro em relação ao outro, seguiu uma progressão constante, o texto ficou mais fácil de ler, a diagramação ficou melhor, as ilustrações ficaram melhores, o uso do scanner foi melhor também. A nota de conteúdo não foi alterada devido a todos os livros seguirem o mesmo padarão. Agora é só aguardar o Shudras que deve sair no EIRPG.

Avaliação:
  • Layout/Arte: 6

  • Texto: 6

  • Conteúdo: 5

  • Nota Final: 6


Sistema: Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
Preço Sugerido: R$12,00
Idioma: Português

Extra: Aqui um artigo bom para saber sobre cada casta originalmente.

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Resenha: Guia de Armas de Fogo 4ª Edição

Rating:★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Marcelo del Debbio e Norson Botrel
Os guias sempre foram um dos principais produtos da Daemon e surgiram na época do lançamento das primeiras edições de Arkanun e Trevas, quando saiu a primeira edição do Grimório. Um tempo depois, já pela Daemon sairam os dois guias: O de armas de fogo (chamado simplesmente de Guia de armas) e o Guia de armas medievais, ambos multi-sistema. Um tempo depois, junto com as segundas edições saiu também o Guia dos itens mágicos em duas opções: dois volumes ou edição de luxo, com nova edição depois, com o D20. Arkanun, o cenário clássico da editora mesmo chegou a ser dividido em dois guias: o Guia dos jogadores de Arkanun e o Guia da Europa Medieval, que são na verdade um livro só. Com o lançamento da terceira edição de Tormenta, apareceu o Guia de monstros de Arton (para 3D&T e Daemon) e o Guia de Classes de Prestígio (para Daemon e D20), que é uma versão do Manual do Aventureiro (3D&T) para esses dois sistemas. Depois saiu o primeiro guia não feito pela dupla Marcelo del Debbio e Norson Botrel, o Guia dos dragões, de Mauri Shi Dark. E em 2007, junto com a quarta edição do Guia de armas de fogo, a resenhada aqui, foi lançado o Guia de veículos.

A capa já traz novidades na capa, ao invés de seguir o padrão das antigas edições com fundo mármore, agora o fundo é azul, com uma foto em estilo "Tropa de Elite", que estava em voga na época. Na diagramação, tons cinza e desenho da arma na parte do número e segue o padrão de uma página da web.

Na introdução, a explicação do por que da criação do guia e a descrição da ficha que inclui até o site da arma e duas estatísticas para RPG: o alcance e a cadência de tiro. Nessa edição houve uma mudança importante: o dano do tiro passa a ser baseado na munição e não na arma como acontece em outros livros de RPG. Depois há a lista dos danos em relação a calibre para os sistemas Daemon, Storyteller (que aparece como White Wolf), D20, GURPS, D6 (o de Star Wars e que em breve deverá ser liberado), Shadowrun (2ª edição) e RPGQuest. Já que o único dado é o dano faltam alguns detalhes como o crítico no D20 (que é x3), ou seja, o livro considera que o jogador saiba como funciona o sistema. Infelizmente, o dano das granadas foi esquecido e está disponível como errata aqui.

O livro faz a seguinte sequencia: Revólveres, pistolas, submetralhadoras, espingardas, fuzis de ferrolho, fuzis de assalto, metralhadoras, artilharias e granadas. O fato de ter o dano por calibre é um porblema quando, por exemplo na Colt New Service aparece escrito: "Munição: .45 Colt e 17 outros calibres". Quais serão esses outros calibres? Se eu só tiver um outro calibre que não o .Colt, posso colocar aqui?

Nas pistolas, há a Downsizer WSP, o menor revólver do mundo, bem interessante. Há também os modelos Rossie Taurus produzidos no Brasil. Para os anteirores também é importante citar que a nova versão possui apenas armas reais, nenhuma ficcional. Há também alguns protótipos na lista. Depois dela, vem o índice remessivo (em ordem alfabética) das armas. Logo após, a explicação sobre as pontas de projéteis de chumbo e encamisados, as bases das balas e a comparação entre os calibres. Continuando no assunto, são citadas algumas curiosidades sobre munição. Logo após vem o preço da caixa e o peso de cada, além da quantidade de cada uma. E o livro finaliza tradicionalmente com os livros da Daemon.

O livro em si, é bem interessante e útil para quem joga os sistemas citados, ainda que faltem alguns dados. Como referência é muito bom para saber como é e de qual jeito a arma se comporta. Além disso, o livro ganhou muito mais armas que as edições anteriores. Esse guia, para colecionadores, é muito bom, mas para o RPG ficou meio deficiente. A mudança do dano e a justificativa são plenamente aceitáveis e deveriam ser plenaente usadas.


Guia de Armas de Fogo 4ª Edição
  • Layout/Arte: 4/6

  • Texto: 3/6

  • Conteúdo: 5/6

Nota Final: 4/6

Jogo: Sistema Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Marcelo del Debbio e Norson Botrel
Formato: 192 páginas, capa mole
Preço Sugerido: R$ 39,00 (Temporariamente esgotado)
Idioma: Português

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Vikings - Daemon

Rating:★★★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Antônio Augusto Shaftiel
RPGs tendo vikings como tema não é uma novidade no RPG como a versão para GURPS e também foi o primeiro da série Historical Reference do AD&D, além de ter uma versão OGL dele. No Brasil eles apareceram primeiramente em um RPG gratuito escrito por Tiago Quintana, que atualmente existe somente para o sistema OPERA, numa aventura para GURPS (Bodvar, o Esquecido) na Dragão Brasil #07 e depois surgiram os dois livros da Editora Conclave: Midgard e Reinos de Pedra, sendo que o primeiro também é vendido em PDF em inglês pela Secular Games. Na Daemon Editora, os vikings apareceram com um território próprio (Midgard) dentro do RPGQuest Módulo Básico, assim como em duas Classes no mesmo livro (Viking e Berserker), além da citação de duas cidades no Guia da Europa Medieval (Arkanun 3ª edição): Roskilde e Kopenhagen, ambas na Dinamarca e no próprio site da Daemon há um netbook com o tema.

Agora temos a versão de Antônio Augusto Shaftiel, autor dos RPGs Jyhad e Abismo e dos romances Assassinos de Almas, Busca por Sangue, Entre Anjos e Demônios e Príncipe da Destruição trás esse título, que interliga o cenário Trevas aos já mencionado vikings, além de servir como um RPG somente sobre o assunto, sem ligá-lo ao cenário e nesse ponto, infelizmente, o livro falha, já que não ensina como construir personagens, além da quantidade de pontos necessárias para a construção.

O livro apresenta uma capa muito bonita de Rubens Fulgêncio Lima, que também assina todas as outras as ilustrações que seguem um estilo soturno, compatível com o padrão de Trevas/Arkanun e de início, apresenta o conto "Entre Dois Invernos" no qual uma guerreira sueca novata parte para a vingança contra a morte de seus irmãos, pai e marido. Não vou contar qual é, mas posso dizer que o final da aventura é extremamente sensual.

O capítulo Histórias e Lendas mostra a história dos deuses vikings desde a criação do mundo e do homem, os conflitos entre eles e os Gigantes. Ele também apresenta um conflito entre os deuses vikings e romanos e o avanço do cristianismo, que é um jeito de explicar, via mito, como ocorreu a mudança da fé dos vikings, há também um relato sobre a queda de Roma, no caso do Império Romano do Ocidente e as invasões bárbaras no Reino Unido, na península ibérica, na terra de Rus (Rússia), na Irlanda, na Normandia (Norte da França) e a formação das nações vikings (Noruega, Dinamarca e Suécia).

Enquanto o capítulo anterior dedica-se a história, o capítulo A Era Viking descreve os hábitos e costumes, de como funcionava a sociedade vikings, como era a relação familiar, e da mulher nesta, as casas e os navios. A partir daí, a descrição dos territórios é baseada no ano de 958, tendo ao lado um mapa da Europa medieval. Os territórios são: a Dinamarca, a Inglaterra, a Irlanda, a Normandia (sim, aqui que aconteceu o Dia D), Noruega, Rus e Suécia, com a descrição da religião adotada em cada um desses lugares. Esse aliás, é o tema do próximo capítulo.

Religião apresenta como são interpretados os temas para os deuses: o bem e o mal, a morte, o mortal e os deuses, a religião e a sociedade, a sociedade e as festas, seguido pela descrição dos Deuses que possuem em sua descrição os nomes alternativos, as alcunhas (ou seja, o jeito em que ele era chamado e venerado), os símbolos, a influência divina na qual eles exercem, a descrição do Deus, a aparência, como e quem o cultua e de como ele foi tratado na era viking, no total são doze deuses maiores, doze menores e cinco gigantes.

O livro prossegue com a descrtição dos Nove Mundos, começando pela árvore que sustenta os outros nove mundos: Yggdrasil. A seguir, seguem os outros descritos com política, geografia e locais de importância, começando por Asgard, onde os deuses moram, que é complementado com os salões da glória, onde habitam os almas dos nórdicos e suas famílias. O segundo é Alfhemir, onde residem os Elfos, pena que esse reino não aparece citado como os outros e sim, com uma fonte menor, Jötunheimr, onde residem os Gigantes; Müspellsheimr, um reino todo de fogo onde residem os Gigantes desse tipo; Nidvellir, o reino dos anões; Nilfheimr, enquanto Müspellsheimr é um reino quente, este é um reino frio, onde as almas vivem em sonho eterno; Svartálfaheim, o reino das cavernas, onde vivem os Elfos Negros e é extremamente individualista e Vanaheimr, onde vivem os deuses supremos que nunca precisaram ser cultuados.

Finalmente chegamos às regras, o qual é apresentado o Custo de criação de personagens primeiro dependendo do tempo que é aventureiro e aborda de 0 a 400 anos, ele também sugere ver outros livros da editora para ver como funciona a criação de personagens. Seguimos pelas Castas, que cumprem a mesma função dos Corpore, Protetore, Captare entre outros em Anjos: A Cidade de Prata ou das Raças nos RPGs medievais. Eles são descritos com alcunha (como são reconhecidos), aparência, personalidade, a missão deles e o uso em campanha. Depois, vem a escolha de poderes. Ou seja, em termos de regras não há o famigerado FR+1, CON-2, você escolhe os poderes (de acordo com o tempo de aventuras) e a escolha de mais três fraquezas. A primeira descrita são os Enherjar, os guerreiros de Odin, que misturam guerreiros antigos com novos, Dísir, mulheres com feições fantasmagóricas que interferem na vida dos mortais, Dökkáflar, os elfos da escuridão, que vivem da criminalidade, os Dvergar, os anões que vêm da rocha, Jötnar, os gigantes, Draugr, os covardes que morreram e sempre voltam com algemas, Ljósálfar, os elfos da luz, Nelfheim, os filhos dos deuses e as Vakyrjur (as Valquírias), sempre mulheres, assasinas e que também buscam almas na Terra.

O próximo capítulo continua o anterior: Kits, Perícias e Aprimoramentos no qual começa falando a diferença entre Kits e Kits Aprimorados, os segundos são aqueles que há ganho de benefício por níveis e surgiram no Guia de Classes de Prestígio e não são obrigatórios. O primeiro kit é o Berserker, já conhecido nos mundos de RPGs devido a sua fúria, que quando entra em Fúria ganha muitos beefícios inclusive 10 pontos heróicos a mais! O segundo é a Bruxa Seidr, um ser solitário que mantém contato com a natureza,e a partir dela pode ajudar ou desgraçar a vida de outros, extremamente poderoso, outro é a Dama do Escudo, uma guerreira especializada em defesa, Galldra-Smidr, um bardo especializado em cura através do canto, Hersir, um líder que comanda tropas quando em guerra, Rüna-Meistari, uma maga especialista em magia rúnica, Trapaceiro, seguidores de Lóki e que raramente formam grupos e fechando, a Völva, uma profetisa que usa os ossos de pessoas mortas na sua previsão. Logo após, as novas Perícias, tratadas como Conhecimentos: Religião Nórdica, Nove Mundos e Runas, cada um com descrição de quanto é o conhecimento de 10 em 10% até 100%. Os novos Aprimoramentos são Glória, aquele que obteve grandes feitos em vida, Montaria, que são montarias especiais para o PJ e a maioria é relativo aos Deuses, onde, por exemplo, um de Thor com 1 ponto ganha +10% no ataque e +1 no dano com martelos de guerra, com 2 ganha +3 de Força, além de novos Poderes da Fé. O capítulo seguinte Poderes e Fraquezas traz a descrição dos poderes descritos nos capítulos de Raças e qual o custo de cada um deles. Os poderes estão divididos em Adlig (dos Elfos da Luz), Arvinge (dos Nelfheim), Avlinden (Draugr), por elementos (relacionados aos Gigantes e divididos em água, fogo e terra), Kärna (Anões), Krigare (Einherjar), Jätte (Gigante), Mälsman (Dísir), Mörker (Elfo Negro) e Resa (Valquíria). Depois vem as Fraquezas que são adquiridas também pelos Kits.

No capítulo Mundo de Trevas é feito um contraponto entre esse livro e Arkanun/Trevas do qual este é suplemento, e começa contnado a história ds deuses nórdicos quando ocorre a Idade Média e a ascenção do cristianismo. Depois é seguida a vida dos povos nórdicos até a segunda guerra mundial. Volta depois para a situação atual das divindades, inclusive dizendo que os que ainda crêem em Asgard são vikings e também é descrito a situação dos deuses na Baixa Idade Média (Arkanun) e no Mundo de Trevas (Trevas). É interessante ver que Odin como um semi-deus andando pela Terra enquanto Thor vem retomando seu culto e Loki convertido em demônio. Também há a situação das castas e dos Kits hoje. Continua com as ordens de magia: Escola Cabalística de Luft, Ordem dos Senhores da Tempestade e a Sagrada Ordem dos Magos, sendo que esta última é recomendada apenas para NPCs seguido pela história das ordem dentro dos países nórdicos e destes próprios.

Finalizando o livro, muitas sugestões de Aventuras e muitas Criaturas, pena que estas sem ilustração: Deildegast, um ser incorporéo que quando vivo tentou ampliar sua fronteira de modo ilegal; Gulom, um quadrúpede que vive sempre faminto; Järntand, um quadrúpede com dentes e garras de ferro; Jättevarg, um lobo negro que vai crescendo conforme o tempo; Huldra, uma mulher linda que conquista os homens e os mata quando não a satisfaz; Kajsa, um humanóide voador de longos cabelos; Lindworm, uma serpente enorme que aparece ilustrada uma página anterior; Näcken, um menestrel que hipnotiza mulheres e crianças com sua música; Tomte, criaturas que vivem próximo de fazendas protegendo famílias; Troll, descendentes de gigantes e que se alimentem de que os filhos dos deuses produzem, sejam gado ou crianças; Trollkonor, uma criatura muito bonita, preocupada em viver eternamente e em procriar e Utburd, uma criança que morreu sem ser batizada e volta como uma criança cheia de vermes pelo corpo.

O livro é bem escrito e possui ilustrações muito bonitas, incluindo a da capa e da contracapa, ainda que poucas, há duas faltas no livro: a de um índice e a indicação que ele é um módulo básico e não um suplemento. Este também descreve a hipótese de o que aconteceria se esses deuses ainda agissem no mundo e como seria a história deles. É importante salientar também a opção de escolher a Raça por poderes. É uma boa leitura, principalmente para quem adora a cultura nórdica e quer ampliar as fornteiras do mundo de Arkanun/Trevas.

Vikings
- Layout/Arte: 6/6
- Texto: 6/6
- Conteúdo: 5/6
Nota Final: 6/6

Jogo: Sistema Daemon
Editora: Daemon Editora
Autor: Antônio Augusto Shaftiel
Formato: 142 páginas, capa mole
Preço Sugerido: R$ 34,00
Idioma: Português

sábado, 12 de julho de 2008

Rebelião: Ascenção e Queda

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Estúdio Universo Germinante
Rebelião foi o segundo título trazido pelo estúdio Universo Germinante para o sistema Daemon, mas o primeiro criado pelo estúdio, que também disponibiliza tanto este quanto o Maytréia em versão para sistema próprio no seu site.

Rebelião trata de Anjos e Demônios, tal qual Anjos: A Cidade de Prata e Demônios: A Divina Comédia, mas é um cenário diferente e isso vem explicado no capítulo Porticvs: Prolegômeros.

A capa é bonita, com tons amarelo, laranja, preto e branco com três letras na frente e muitas outras atrás, incluuindo símbolos místicos como uma variação do olho de Horus, triângulos, triângulos invertidos e como se o papel já amarelado estando em preocesso de queima. As ilustrações em sua maioria são bonitas, só que a maioria parece ter sido inicialmente colorida e depois a deixaram em preto e branco, todas são ligadas ao ocultismo, mas entre todas uma eu tenho de destacar, à página 27 temos um celta carregando um menir que lembra muito bem o Obelix das histórias do Asterix.

O livro começa com uma carta de um padre russo que havia tido a visão de seres com asas de fogo, logo após vem a Atrium: Introdução que mostra a funcionalidade do mestre e jogadores, a temática do jogo, o mundo em que se passa o o jogo, as famílias que podem ser escolhidas pelos jogadores, os genitores e o armagedon e o que pode ser usado (filmes, revistas, livros) para fazer sentir o clima do jogo, logo após é seguido pelo Livro de Ratsiel, que apresenta uma versão diferente para os primeiros dias da criação do mundo bíblico, essa versão, ao que parece é fictícia, já que não há nenhuma menção na internet em torno dele e também há um pequeno problema de digitação nesse texto, no qual a vírgula vem antes da palavra, sem espaço, quando o certo é palavra-vírgula-espaço-outra palavra.

A seguir vem o capítulo Mvndvs: Ambientação que batiza o ambiente do cenário de retro-futurista no qual deve ser próximo do atual, mas mais sombrio e se prespectivas, bem decadente, com o poder religioso agindo de forma igual a idade média e com a natureza se acabando, o que lembra muito um cenário cyberpunk, a não ser pela religião, já que cenários desse tipo geralmente não a abordam. Há também a história do cenário que teria começado em Tugunska, na qual teria acontecido a segunda rebelião infernal e vai se aproximando cada vez mais na cultura e na manipulação dos Nelfim (sim, no singular) sobre nós, as leis da dita subcultura Nelfin (o que deve dar de idéias para o Mestre aqui...) e que o Nelfim deve ser discreto acima de tudo, assim como ele não morre, mas podem ser destruídos e também como seus inimigos, que serão descritos no futuro, lendas sobre eles e um glossário com termos próprios da subcultura. O capítulo termina com um conto que mostra um Nelfim e sua turma.

O próximo capítulo é o Lex - Regras que trás as regras do sistema Daemon, baseadas no netbook da versão 1.01 do sistema, que continua no próximo capítulo Persona: Personagens que dá a sugestão de uso de estereótipos para os personagens: Guerreiro, Mago, Ladrão, Sacerdote. Caçador e Bárbaro, seguido pela descrição das Linhagens na qual o personagem jogador pode escolher: Visionários, conciliadores e líderes, Percursores, cientistas e workahlcolics, Paladinos, artistas e combatentes, Guerrilheiros, primitivos e individualistas, Bastardos, leais e de firme presença no clã, Veneráveis, observadores e "superiores", Guardiães, paranóicos e distantes, Primais, anti-sociais e rurais e Acólitos, extrovertidos e emotivos. A seguir segue a continuação das regras do sistema, com muitos Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos novos relativos ao jogo como Asas (você tem asas), Aberrante (possui aparência hedionda), dono de "point" (você é dono de bar de grande destaque), sem olhos, múltiplas personalidades, entre outros.

O capítulo Fascoinivm: Manifestos + Rituais apresenta os Manifestos que cada uma Linhagem pode fazer (isso está nas linhas "esferas de influência" e "poderes inatos" de cada um deles), que funcionam da mesma forma que os livros da editora já citados aqui há um outro erro: Consciência aparece como título, mas na verdade ela equivale aos outros (Forma, força, dor, heresia e augúrio), Maná são os pontos de magia. ou seja, o "combustível" para os Manifestos, que podem ser respostos com Clamor, que é um teste de WILL (o atributo Força de Vontade). E ao realizar este Ritual também é necessário um teste de WILL e, sendo que cada um dos Manifestos são classificados em níveis (de 1 a 5) ocupando 23 páginas do livro e finalizando o capítulo, alguns Rituais de exemplo.

O capítulo a seguir, Veterando: Experiência apresenta dois tipos de personagens que podem acontecer após algumas histórias: o super-homem, poderoso demais e o frangote, o personagem fraco e inexpressivo e além disso, há também as regras para experiência para o sistema.

O capítulo Sermo Noster: A Arte de Mestrar aborda como trabalha as formas de mestrar, ou seja, como criar um clima para a ambientação e também como o mestre pode interpretar os personagens coadjuvantes, assim como também dicas de campanhas. O último capítulo do livro, De Bello Nelphico: O Elenco apresenta os personagens não-jogadores mencionadas nas dicas de interpretação no capítulo anterior com o custo em Atributos e Aprimoramentos e por aí caminhamos entre Mortais, tropas de elite, religiosos e entidades espirituais.

O livro é interessante e segue a estrutura dos livros de Storyteller e apesar disso, segue um estilo diferente dos seres descritos em Anjos: ACdP e Demônios:DC. O livro é também de mais fácil digestão e leitura que o Maytréia, visto que um mundo judaico-cristão é mais fácil que entender o hindu. Rebelião é uma boa compra para quem adora cenários relativos a Anjos e Demônios, desde In Nomine, Arkanun/Trevas entre outros e para quem gosta de contos, o livro possui muitos contos de uma página encerrando capítulos, no site do estúdio há pelo menos mais 80 para este cenário, mas há também outros. E para Bienal paulista desse ano, está planejado o primeiro suplemento para o cenário que se chamará Rebelião: Céu e Inferno.

Rebelião: Ascenção e Queda
- Layout/Arte: 5/6
- Texto: 5/6
- Conteúdo: 6/6
Nota Final: 5/6

Jogo: Sistema Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Universo Germinante (Danilo Faria, Renato Simões, Alex Genaro)
Formato: 152 páginas, capa mole
Preço Sugerido: R$39,00
Idioma: Português

domingo, 29 de junho de 2008

Tagmar II - Livro dos Reinos

Rating:★★★
Category:Books
Genre: Literature & Fiction
Author:Equipe Tagmar II
Tagmar II - Livro dos Reinos foi publicado pela Daemon Editora em conjunto com o módulo básico para seu sistema, e ambos também estão disponíveis no site www.tagmar2.com.br e é uma versão atualizada do primeiro RPG nacional, o Tagmar.

A capa do livro apresenta o mapa que aborda o mundo conhecido e que em alguns reinos aparece visto mais de perto, depois é seguido pela introdução, que mostra um resumo e de como é o livro, detalhando como ler as informações e já informando de como será o conto introdutório.

O livro começa mesmo com o Epílogo, que apresenta um conto que mostra o escrivão Eurid na qual Kerdal conta a história da luta com a Seita Bankdi na Batalha dos Mil Mártires, onde foi recuperada a Pedra Negra, o conto pode ser dividido em três partes: a conversa entre os dois, a narração da batalha e a conclusão, com ambos voltando a conversar.

Depois disso, o livro começa a detalhar cada um dos reinos, sendo que cada um mapa e o símbolo heráldico deste, sendo que este segue o esquema de pintura sugerido pelas normas heráldicas, as descrições incluem uma frase dita por alguém sobre o reino, a história deste, a forma como o governo funciona, um pouco de sua história recente, a composição do povo, cidades e locais interessantes, os rumores e intrigas do lugar ou, se preferir pode-se usar o termo fofoca, já que há boatos e fatos nessa subseção, seguido pelos personagens mais conhecidos, sem ficha alguma, seção está, que normalmente é ocupada por políticos e heróis locais.

O primeiro a ser descrito é Levânia, na extrema esquerda do mapa, um reino árido que está formando um exército. O próximo reino é Ludgrim, reino habitado por mais Elfos que qualquer um e que possui um rio que é o maior benemérito para a realização de poções de invisibilidade, o terceiro é Eredra, maior produtor de cereais de todo o Mundo Conhecido. Verrogar é o próximo a ser descrito, aonde moram os piratas e também vivem criaturas advindas de outro plano, Dantsem que possui o maior exército, Marana que está em processo de militarização devido a seus vizinhos, Luna que está com problemas de ameaça de guerra e principalmente, de uma peste que esta sendo investigada, Portis, governado por uma Magocracia, Âmien, um reino composto por ilusões e Elfos Dourados. Abadom, um covil de monstros sendo principalmente habitado por dragões, depois Acordo, um pequeno reino rico em minérios, Plana, um reino de comerciários, Filanti que possui um governo paranóico, Conti, um país pesqueiro, Azanti, que sempre guerreia com Portis e Calco, o reino mais próspero do Mundo Conhecido.
A parte de capítulos encerra com dois reinos especiais: As cidades-estado, ao nordeste, uma clara referência a cultura grega, são seis: Começando por Pino, ao norte, com governo oligárquico cheio de conflitos entre eles, Quízes, fundada por um sacerdote de Cambu (Deus do comércio e da diplomacia), Ender, ao sul, rival de Quízes, Novo Porto, aonde são realizadas pesquisas sobre eras antigas de Tagmar, Torbel, a única democrática e Estepe, aonde somente os mais ricos tem as terras férteis e portam armas. O último reino descrito é Porto Livre (que, a propósito, não é o mesmo título da Green Ronin Publishing e da Jambô, ainda que se relacione com o mesmo tema, pirataria), aonde se situam os piratas do mundo, bem organizada politicamente e que atualmente vive em calmaria.
Para finalizar, a cronologia dos fatos mais importantes do cenário, na versão netbook há um epílogo mostrando que o Guia dos Reinos ficou pronto. O livro (e o netbook) são interessantes, com uma boa descrição de ambiente e de personagens, mas sem fichas, e apenas dois tipos de ilustrações: mapas (coloridos no netbook e preto e branco no impresso) e heráldica, em preto e branco, esta, no netbook, poderia ser colorida, a diagramação é boa, o problema é que a fonte parece ser meio pesada, o que torna meio cansativo a leitura do livro, e pra isso é bom baixar o Guia de Introdução a Ambientação (que também está presente no módulo básico versão Daemon impressa). A versão impressa está esgotada, já que ambos livros tiveram tiragens limitadas e à venda somente na Loja de RPG mas é possível baixá-los no site www.tagmar2.com.br.


Tagmar II – Livro dos Reinos
- Layout/Arte: 3/6
- Texto: 4/6
- Conteúdo: 4/6
- Nota Final: 4/6

Jogo: Sem sistema (livro de referência)
Editora: Daemon Editora
Autor: Equipe Tagmar II
Formato: 140 páginas, P&B, capa mole colorida
Preço Sugerido: R$ 29,00 (atualmente esgotado)
Idioma: Português

sábado, 23 de dezembro de 2006

Guia dos Dragões

Rating:★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Maury "Shi-Dark" Abreu
Há um tempo foi feita uma pesquisa sobre quais netbooks poderiam ser publicados em livro. Um dos citados foi justamente o Guia dos Dragões, netbook que foi publicado em três versões (Guia dos Dragões de Arton 1ª edição, depois saiu uma 2ª edição que foi agregada com o Guia dos Dragões Volume 2). Como o material desses netbooks foram compilados em apenas 32 páginas, muita coisa ficou de fora, sendo que o livro já destaca este sendo como amostra dos netbooks na introdução.

O primeiro capítulo aborda as informações gerais sobre os dragões, ao começar traçando uma origem possível para cenários de RPG, com duas visões: a divina e a evolutiva, com evolução máxima durante o período Jurássico e com algumas espécies acabando pelo mesmo impacto que destruiu os dinossauros há 65 milhões de anos atrás e também há explicação sobre como os dragões mágicos e não mágicos. O capítulo continua com a explicação biológica (Anatomia, hábitos alimentares, a couraça e o fato deles serem seres alados) e psicológicos (Território deles, o fato deles serem colecionadores de peças valiosas e os seus covis, a sociedade). Isso tudo está explicado em termos de regras, não sendo totalmente descritivo.

O capítulo a seguir aborda as regras específicas para dragões tais como categoria de idade, as armas naturais, as de sopro, imunidades, magia e grimórios, as Perícias e a Aura de Medo. Essa idéia de usar categorias de idade para os dragões lembra bastante o esquema usado nos Livros dos Monstros do AD&D e no D&D. Isso também altera os dragões publicados no Guia de Monstros de Arton e no Hi-Brazil, já que eles não estão divididos assim. Nesse capítulo, há um problema de redirecionamento: Na parte de Aprimoramentos é citado um capítulo que não existe. No final deste capítulo, sugestões de kits para dragões, que nada tem a ver com os kits sugeridos no final do livro e o uso de Dragões Híbridos, resultado do encontro entre dois dragões de cores diferentes e que adotam os valores mais altos dos dois.

Os Dragões estão divididos nas seguintes categorias: Cromáticos (Azul, Branco, Negro, Verde e Vermelho), Metálicos (Bronze, Cobre, Latão, Ouro e Prata) e Outros (Marinho, Silvestre, Tartaruga-Dragão e Tatsu). Para ter um exemplo: Enquanto um Dragão Azul Filhote terá uma Mordida 15/0, um Grande Ancião terá Mordida 100/0. Um ponto interessante são os outros dragões: Marinho, que vive no mar e possui escamas no lugar do couro, Silvestre, que vive nas florestas e com o poder de metamorfosear-se nesses ambientes, Tartaruga-Dragão, uma evolução paralela entre tartarugas e dragões, esta que é a única criatura do jogo que não possui ficha conforme a idade e Tatsu, um tipo de dragão oriental que segue um código de conduta.

Temos depois os Kits de personagem, já atualizado com as regras do Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio da editora com os seguintes: Caçador de Dragões, um especialista em caçar os dragões, o Cavaleiro do Dragão de Prata, membro de uma sociedade secreta, que tem estranhamente a Perícia Conhecimento (Dragões) que não existe em Daemon e o Mago Dracônico, um caçador de dragões hábil em usar magias.

Encerrando, o uso de dragões no mundo de Trevas.e também em Arkanun, aonde mostra a história e como as sociedades secretas presentes nos livros os vêem. Fechando de vez o sempre presente catálogo da Daemon Editora.

O livro possui uma bela capa de Rod Reis, mas as poucas ilustrações são fracas ou que ficam estranhas em preto e branco. O texto é bem escrito, ainda que tenha suas falhas e vai interessar bastante os Mestres do sistema Daemon, estejam mestrando em Tormenta, visto que esse é um suplemento não oficial para o cenário e também para o futuro Arcádia/Nova Arcádia. E quem sabe, este seja o primeiro de muitos netbooks impressos pela editora.


Guia dos Dragões
  • Layout/Arte: 3/6
  • Texto: 4/6
  • Conteúdo: 6/6
  • Nota Final: 4/6

    Jogo: Sistema Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autor: Maury "Shi Dark" Abreu
    Formato: 32 páginas, P&B, capa mole
    Preço Sugerido: R$ 12,00
    Idioma: Português