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terça-feira, 21 de outubro de 2008

Vikings - Daemon

Rating:★★★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Antônio Augusto Shaftiel
RPGs tendo vikings como tema não é uma novidade no RPG como a versão para GURPS e também foi o primeiro da série Historical Reference do AD&D, além de ter uma versão OGL dele. No Brasil eles apareceram primeiramente em um RPG gratuito escrito por Tiago Quintana, que atualmente existe somente para o sistema OPERA, numa aventura para GURPS (Bodvar, o Esquecido) na Dragão Brasil #07 e depois surgiram os dois livros da Editora Conclave: Midgard e Reinos de Pedra, sendo que o primeiro também é vendido em PDF em inglês pela Secular Games. Na Daemon Editora, os vikings apareceram com um território próprio (Midgard) dentro do RPGQuest Módulo Básico, assim como em duas Classes no mesmo livro (Viking e Berserker), além da citação de duas cidades no Guia da Europa Medieval (Arkanun 3ª edição): Roskilde e Kopenhagen, ambas na Dinamarca e no próprio site da Daemon há um netbook com o tema.

Agora temos a versão de Antônio Augusto Shaftiel, autor dos RPGs Jyhad e Abismo e dos romances Assassinos de Almas, Busca por Sangue, Entre Anjos e Demônios e Príncipe da Destruição trás esse título, que interliga o cenário Trevas aos já mencionado vikings, além de servir como um RPG somente sobre o assunto, sem ligá-lo ao cenário e nesse ponto, infelizmente, o livro falha, já que não ensina como construir personagens, além da quantidade de pontos necessárias para a construção.

O livro apresenta uma capa muito bonita de Rubens Fulgêncio Lima, que também assina todas as outras as ilustrações que seguem um estilo soturno, compatível com o padrão de Trevas/Arkanun e de início, apresenta o conto "Entre Dois Invernos" no qual uma guerreira sueca novata parte para a vingança contra a morte de seus irmãos, pai e marido. Não vou contar qual é, mas posso dizer que o final da aventura é extremamente sensual.

O capítulo Histórias e Lendas mostra a história dos deuses vikings desde a criação do mundo e do homem, os conflitos entre eles e os Gigantes. Ele também apresenta um conflito entre os deuses vikings e romanos e o avanço do cristianismo, que é um jeito de explicar, via mito, como ocorreu a mudança da fé dos vikings, há também um relato sobre a queda de Roma, no caso do Império Romano do Ocidente e as invasões bárbaras no Reino Unido, na península ibérica, na terra de Rus (Rússia), na Irlanda, na Normandia (Norte da França) e a formação das nações vikings (Noruega, Dinamarca e Suécia).

Enquanto o capítulo anterior dedica-se a história, o capítulo A Era Viking descreve os hábitos e costumes, de como funcionava a sociedade vikings, como era a relação familiar, e da mulher nesta, as casas e os navios. A partir daí, a descrição dos territórios é baseada no ano de 958, tendo ao lado um mapa da Europa medieval. Os territórios são: a Dinamarca, a Inglaterra, a Irlanda, a Normandia (sim, aqui que aconteceu o Dia D), Noruega, Rus e Suécia, com a descrição da religião adotada em cada um desses lugares. Esse aliás, é o tema do próximo capítulo.

Religião apresenta como são interpretados os temas para os deuses: o bem e o mal, a morte, o mortal e os deuses, a religião e a sociedade, a sociedade e as festas, seguido pela descrição dos Deuses que possuem em sua descrição os nomes alternativos, as alcunhas (ou seja, o jeito em que ele era chamado e venerado), os símbolos, a influência divina na qual eles exercem, a descrição do Deus, a aparência, como e quem o cultua e de como ele foi tratado na era viking, no total são doze deuses maiores, doze menores e cinco gigantes.

O livro prossegue com a descrtição dos Nove Mundos, começando pela árvore que sustenta os outros nove mundos: Yggdrasil. A seguir, seguem os outros descritos com política, geografia e locais de importância, começando por Asgard, onde os deuses moram, que é complementado com os salões da glória, onde habitam os almas dos nórdicos e suas famílias. O segundo é Alfhemir, onde residem os Elfos, pena que esse reino não aparece citado como os outros e sim, com uma fonte menor, Jötunheimr, onde residem os Gigantes; Müspellsheimr, um reino todo de fogo onde residem os Gigantes desse tipo; Nidvellir, o reino dos anões; Nilfheimr, enquanto Müspellsheimr é um reino quente, este é um reino frio, onde as almas vivem em sonho eterno; Svartálfaheim, o reino das cavernas, onde vivem os Elfos Negros e é extremamente individualista e Vanaheimr, onde vivem os deuses supremos que nunca precisaram ser cultuados.

Finalmente chegamos às regras, o qual é apresentado o Custo de criação de personagens primeiro dependendo do tempo que é aventureiro e aborda de 0 a 400 anos, ele também sugere ver outros livros da editora para ver como funciona a criação de personagens. Seguimos pelas Castas, que cumprem a mesma função dos Corpore, Protetore, Captare entre outros em Anjos: A Cidade de Prata ou das Raças nos RPGs medievais. Eles são descritos com alcunha (como são reconhecidos), aparência, personalidade, a missão deles e o uso em campanha. Depois, vem a escolha de poderes. Ou seja, em termos de regras não há o famigerado FR+1, CON-2, você escolhe os poderes (de acordo com o tempo de aventuras) e a escolha de mais três fraquezas. A primeira descrita são os Enherjar, os guerreiros de Odin, que misturam guerreiros antigos com novos, Dísir, mulheres com feições fantasmagóricas que interferem na vida dos mortais, Dökkáflar, os elfos da escuridão, que vivem da criminalidade, os Dvergar, os anões que vêm da rocha, Jötnar, os gigantes, Draugr, os covardes que morreram e sempre voltam com algemas, Ljósálfar, os elfos da luz, Nelfheim, os filhos dos deuses e as Vakyrjur (as Valquírias), sempre mulheres, assasinas e que também buscam almas na Terra.

O próximo capítulo continua o anterior: Kits, Perícias e Aprimoramentos no qual começa falando a diferença entre Kits e Kits Aprimorados, os segundos são aqueles que há ganho de benefício por níveis e surgiram no Guia de Classes de Prestígio e não são obrigatórios. O primeiro kit é o Berserker, já conhecido nos mundos de RPGs devido a sua fúria, que quando entra em Fúria ganha muitos beefícios inclusive 10 pontos heróicos a mais! O segundo é a Bruxa Seidr, um ser solitário que mantém contato com a natureza,e a partir dela pode ajudar ou desgraçar a vida de outros, extremamente poderoso, outro é a Dama do Escudo, uma guerreira especializada em defesa, Galldra-Smidr, um bardo especializado em cura através do canto, Hersir, um líder que comanda tropas quando em guerra, Rüna-Meistari, uma maga especialista em magia rúnica, Trapaceiro, seguidores de Lóki e que raramente formam grupos e fechando, a Völva, uma profetisa que usa os ossos de pessoas mortas na sua previsão. Logo após, as novas Perícias, tratadas como Conhecimentos: Religião Nórdica, Nove Mundos e Runas, cada um com descrição de quanto é o conhecimento de 10 em 10% até 100%. Os novos Aprimoramentos são Glória, aquele que obteve grandes feitos em vida, Montaria, que são montarias especiais para o PJ e a maioria é relativo aos Deuses, onde, por exemplo, um de Thor com 1 ponto ganha +10% no ataque e +1 no dano com martelos de guerra, com 2 ganha +3 de Força, além de novos Poderes da Fé. O capítulo seguinte Poderes e Fraquezas traz a descrição dos poderes descritos nos capítulos de Raças e qual o custo de cada um deles. Os poderes estão divididos em Adlig (dos Elfos da Luz), Arvinge (dos Nelfheim), Avlinden (Draugr), por elementos (relacionados aos Gigantes e divididos em água, fogo e terra), Kärna (Anões), Krigare (Einherjar), Jätte (Gigante), Mälsman (Dísir), Mörker (Elfo Negro) e Resa (Valquíria). Depois vem as Fraquezas que são adquiridas também pelos Kits.

No capítulo Mundo de Trevas é feito um contraponto entre esse livro e Arkanun/Trevas do qual este é suplemento, e começa contnado a história ds deuses nórdicos quando ocorre a Idade Média e a ascenção do cristianismo. Depois é seguida a vida dos povos nórdicos até a segunda guerra mundial. Volta depois para a situação atual das divindades, inclusive dizendo que os que ainda crêem em Asgard são vikings e também é descrito a situação dos deuses na Baixa Idade Média (Arkanun) e no Mundo de Trevas (Trevas). É interessante ver que Odin como um semi-deus andando pela Terra enquanto Thor vem retomando seu culto e Loki convertido em demônio. Também há a situação das castas e dos Kits hoje. Continua com as ordens de magia: Escola Cabalística de Luft, Ordem dos Senhores da Tempestade e a Sagrada Ordem dos Magos, sendo que esta última é recomendada apenas para NPCs seguido pela história das ordem dentro dos países nórdicos e destes próprios.

Finalizando o livro, muitas sugestões de Aventuras e muitas Criaturas, pena que estas sem ilustração: Deildegast, um ser incorporéo que quando vivo tentou ampliar sua fronteira de modo ilegal; Gulom, um quadrúpede que vive sempre faminto; Järntand, um quadrúpede com dentes e garras de ferro; Jättevarg, um lobo negro que vai crescendo conforme o tempo; Huldra, uma mulher linda que conquista os homens e os mata quando não a satisfaz; Kajsa, um humanóide voador de longos cabelos; Lindworm, uma serpente enorme que aparece ilustrada uma página anterior; Näcken, um menestrel que hipnotiza mulheres e crianças com sua música; Tomte, criaturas que vivem próximo de fazendas protegendo famílias; Troll, descendentes de gigantes e que se alimentem de que os filhos dos deuses produzem, sejam gado ou crianças; Trollkonor, uma criatura muito bonita, preocupada em viver eternamente e em procriar e Utburd, uma criança que morreu sem ser batizada e volta como uma criança cheia de vermes pelo corpo.

O livro é bem escrito e possui ilustrações muito bonitas, incluindo a da capa e da contracapa, ainda que poucas, há duas faltas no livro: a de um índice e a indicação que ele é um módulo básico e não um suplemento. Este também descreve a hipótese de o que aconteceria se esses deuses ainda agissem no mundo e como seria a história deles. É importante salientar também a opção de escolher a Raça por poderes. É uma boa leitura, principalmente para quem adora a cultura nórdica e quer ampliar as fornteiras do mundo de Arkanun/Trevas.

Vikings
- Layout/Arte: 6/6
- Texto: 6/6
- Conteúdo: 5/6
Nota Final: 6/6

Jogo: Sistema Daemon
Editora: Daemon Editora
Autor: Antônio Augusto Shaftiel
Formato: 142 páginas, capa mole
Preço Sugerido: R$ 34,00
Idioma: Português

terça-feira, 1 de julho de 2008

Personagem: Chapolin Colorado

"Mais rápido que uma tartaruga! Mais forte que um rato! Mais esperto que um asno! Ele é o... Cha-po-lin! Versão: Ma-ga! Gravada nos estúdios da Marshmallow, São Paulo".

(Abertura clássica do Chapolin, narrada por Marcelo Gastaldi)

 

Chapolin é um herói que surgiu quando foi o único homem a receber de um cientista que veio a falecer e recebeu pílulas que o faziam encolher, por ser o único honesto presente a receber seu legado, e cuja alcunha verdadeira é Chapolin Colorado Lane, que somente aparece quando chamado pelo "Oh, e agora quem poderá me defender?" e se materializa com a frase "Eu!", se machucando (sofrendo 1 ponto de dano), ele usa collant vermelho, inclusive com capuz, este com antenas de vinil com transmissores pintados em vermelho e amarelo, no peito há um coração amarelo com a letra CH em vermelho (sim, na língua espanhola, CH é uma letra só), usa shorts amarelo e calça tênis em tons amarelo e vermelho. Sempre aparece para proteger as pessoas, sendo principalmente mulheres, aliás, ele adora mulheres, talvez o herói mais mulherengo do mundo! Ele é baixo e fraco, mas enfrenta seus medos para derrotar o adversário, chamando para o comando "Sigam-me os bons!". O equipamento dele é formado por:

- Pastilhas encolhedoras (Pastilhas de Nanicolina) que o permite reduzir a 20cm no período de 15 minutos. (Como regra, considero que só pode ser usada uma vez por dia)

- Anteninhas de vinil: Possui o tamanho de 30cm, traduzem todos os idiomas do universo (menos o dos críticos de televisão), captam sinais de rádio (mal) e avisam o Chapolin da presença do inimigo.

- Corneta paralisadora: Com uma buzinada, permite deixar o inimigo paralisado, também permite deixar os objetos paralisados.

- Marreta biônica: Uma arma não-violenta usada apenas em momentos que precisa. A arma sempre retorna ao dono e para aparecer para ele, é só pensar nela.

 

Big Eyes Small Mouth D20 (BESM D20)

Para usar esse personagem é necessário o livro BESM D20 – Livro do jogador de anime

Chapolin: Aventureiro 1; Pontos Iniciais: 40; Pontos extras de classe: 5;

DVs 1d4+; PVs 5, PEs 2 (1d2+0); Inic -1; Desloc. 9m; CA +1 (-1 Des, +2 Per); Ataques: Corpo a Corpo (dano) +1 (-1 For, +2 Per); à Distância (dano) +0 (-1 Des, +1 Per);

Atributos: Item de poder 3 (Alterar tamanho (Somente reduzir) 3* (até Mínimo somente)), Saúde de Ferro 3, Sentidos Aguçados (Tipo I, Audição) 1;

Restrições: *Somente uma vez por dia, dura 15 minutos;

Testes de Resistência: For +1, Ref -1, Von +1;

Habilidades: For 9, Des 9, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10;

Perícias: Conhecimento (Artes e Cultura) +3, Conhecimento (Ciências Sociais) +2, Ouvir +3;

Perícias de Combate: Ataque corpo-a-corpo 2, Armas de arremesso 1, Defesa desarmada 2;

Talentos: Ataque Poderoso e Ocultar.

Equipamento: Roupa (CA0) com antenas de vinil que possui os sentidos aguçados acima e permitem entender qualquer idioma, 5 pílulas de nanicolina (somente uma pode ser usada por dia, duração de 15’), Marreta (Martelo pequeno, 1d4 de dano. Crítico x2) Biônica+1 de Retorno (mesmo não sendo arma de arremesso, é só ele pensar na arma que ela aparece) e corneta paralisadora que permite paralisar uma pessoa ou objeto pelo tempo de apertar perto deste.

 

 

Daemon Supers

Para usar esse personagem, é necessário ter o Supers RPG

CON 12, FOR 9, DEX 10, AGI 10

INT 9, WILL 10, CAR 10, PER 10

#Ataques [1], IP0, PVs 11+PHs, Idade Desconhecida

Aprimoramentos: Superpoderes 1, Status 4, Precisa sempre se apresentar -1, Inimigos -1 (depende do episódio), Limitação de poder -4 (pílulas limitadas), Uniforme obrigatório -1

Ataques: Briga 40/20, Martelo 60/30.

Poderes: Sentidos Aguçados – Audição (8, 78), Diminuição de Tamanho (12, 48, 0, 48), Línguas (15,92), Sexto Sentido  (18,32).

Perícias: Ciências (História) 79, Escutar 20, Esportes (Alpinismo) 40, Jogos (Cartas) 40, Manipulação (Impressionar) 30, Negociação (Barganha) 40.

Equipamento: Marreta retornável, roupa vermelha e pílulas de encolhimento (5, apenas 1 por dia)

 

 

Defensores de Tóquio 3ª Edição (3D&T) (7 pontos)

Para usar esse personagem, é necessário ter o Manual 3D&T e o suplemento U.F.O. Team.

F0 (Contusão), H1, R1, A1, PdF0, 10PVs, 5PM.

Vantagens: Aparência Inofensiva (baixinho, fraco), Arma Especial (F, Retornável), Paralisia (Não gasta PM), Pontos de Vida Extra, Sentido Especial (Audição Aguçada), Superpoder de Mikron (Restrição Muito comum: 1 vez por dia apenas). Desvantagens: Código de Honra (Código do Cavalheiro, dos Heróis e da Honestidade), Inimigo (depende do episódio), Má Fama (Atrapalhado).

Perícias: Perícia Idiomas, Especializações (Jogos, Escalada e História).

 

 

 

 

Mutantes & Malfeitores (NP4)

Para usar esse personagem, é necessário ter o livro Mutantes e Malfeitores.

Habilidades: For 9 (-1), Des 9 (-1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+2), Car 10 (+0)

Salvamentos: Res +6/+3 (desprevinido), For +1, Ref +1, Von +2.

Perícias: Conhecimento (História) +5 (+5), Conhecimento (Cultura Popular) +5 (+5), Escalar +3 (+2), Furtividade +4 (+3).

Feitos: Esconder-se à plena vista, Sorte de principiante.

Poderes: Compreender (Idiomas), Dispositivo (Corneta paralisadora, Paralisia 6, Alcance (a distância)) 2, Dispositivo (Marreta biônica, Golpe (Pujante) 3), Dispositivo (Encolhimento 12 (Golpe em crescimento)) 2, Super-Sentidos (Audição Estendida, Rádio, Sentido de Perigo) . 2+6+1+2+4

Combate: Ataque -1, Dano -1 (desarmado), +2 (martelo de guerra (marreta biônica)), Defesa +2, Iniciativa -1.

Matemática: Habilidades 2 + Perícias 12 + Feitos 2 + Poderes 15 + Salvamentos 7 + Combate 10 = 48PP

domingo, 31 de dezembro de 2006

Maytréia

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Estúdio Universo Germinante
Os estúdios estão em moda atualmente no RPG, exemplos a serem citados são o Kryptéia que lançou o Neokosmos pela editora Daemon, O Círculo (de Varna) e o sumido Visceral. O Universo Germinante é um estúdio carioca que está este livro pela Daemon, e em breve também publicará por ela o Rebelião - Ascensão e Queda.

Maytréia possui paralelos com várias religiões, mas é focado principalmente no hinduismo e no budismo, com termos como shiddis, shakti e dharma, além de abordar também sociedades secretas com termos como loja e iniciados, com influência de Matrix e a Cidade das Sombras. O livro está dividido em três tomos: O primeiro (A Primeira Onda de Vida) com a história oculta do mundo e a realidade; o tomo dois (A Terceira Onda de Vida) com a iniciação (construção) do personagem e as regras do sistema; e o tomo três (A Segunda Onda de Vida) com os Planos e a experiência. Além do apêndice (Uma Oitava Acima) contendo os adversários dos Personagens Jogadores.

Os personagens jogadores são iniciados da facção Maytréia, cujo termo significa um ser ou estado de espírito que muda a história da civilização, e eles devem ajudar nessa vinda. Contra eles, há 4 outras facções: Os 300, que querem manter a realidade (aqui chamada de Maya), e são os principais adversários. As outras são os Mayávicos, que acham que a Maytréia não virá; os Entropistas que acreditam que o mundo é uma ilusão; e os Corrompidos, ex-Iniciados que se corromperam com a Maya. Os Iniciados podem escolher uma das sete escolas iniciáticas (Alquimia, Artes, Poliética, Mecânica, Liturgia, Filosofia e Medicina) e mais quatro Tendências (Brâmanes, Xatryas, Vaysas e Shudras) a serem escolhidas para a criação do personagem. A escola iniciática define, em termos de regras, seu shiddi, poderes que funcionam como a magia do sistema e o dom, uma Habilidade Especial para o personagem. As tendências mostram quando se queimar kharma (o seja, ativar a magia) e o plano que domina (físico, etérico, astral e mental). Para conjurar uma Magia, é necessário ter um Shiddi e um Plano, como exemplo, para criar garras é necessário ter o shiddi Transformação e o plano Físico, em tese o mesmo que ter Criar Animais em sistema Daemon. Há algumas novidades no sistema também, como os Aprimoramentos Coletivos, que já era sugerido no Aprimoramento Parceiro no Anime RPG, no qual todo o grupo deve adquirir o mesmo. Há também vários novos tradicionais como Passado Negro, Amor Impossível ou um Tutor que pode ser Infâme, Renomado ou Rancoroso. Todos os Aprimoramentos estão divididos em Espirituais, Sociais, Físicos, Psíquicos e Sociedade dos Iniciados. Eles agora também estão Classificados em (A ou D/valor), ou seja, (N/2) equivale a Aprimoramento Negativo com custo de 2 pontos. Há também novas Perícias como Campismo, uma variação de Sobrevivência; e Reinos, que equivale a Perícia Submundo, só que relativo aos Planos já citados.

O Apêndice possui a descrição dos inimigos, assim como aqueles que não influem ou não tomam parte na guerra, como organizações governamentais, científicas, religiosas e seitas, egrégoras (Seres resultantes da união de energias psíquicas) que manipulam as pessoas (e por tabela, os iniciados). Há também a “fauna” dos planos astrais e mentais que podem, inclusive compor o sonhar de Trevas; e também há seres intraplanares, que viajam entre os planos, só que infelizmente o livro não possui a ficha detalhada deles. Finaliza o livro a bibliografia usada e um pequeno texto sobre a Leela, mostrando que RPG é diversão.

A ambientação de Maytréia está disponível gratuitamente no site através da licença Creative Commons não comercial, que teve os direitos cedidos a Daemon Editora para a publicação. Concluindo, o livro cumpre bem a sua função, com belíssimas ilustrações - ainda que a diagramação não tenha ficado tão bonita - e conteúdo bem interessante, embora muitas vezes o texto tenha uma leitura mais pesada que o normal. Poderia ser mais de uma leitura mais leve. Mesmo assim, não deixa de ser uma excelente estréia para o estúdio.


Maytréia
  • Layout/Arte: 5
  • Texto: 4
  • Conteúdo: 6
    Nota Final: 5

    Jogo: Sistema Daemon
    Editora: Daemon
    Autores: Universo Germinante (Danilo Faria, Renato Simões, Alex Genaro)
    Formato: 192 páginas, capa mole
    Preço Sugerido: R$39,00
    Idioma: Português
  • sábado, 23 de dezembro de 2006

    Guia dos Dragões

    Rating:★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:Maury "Shi-Dark" Abreu
    Há um tempo foi feita uma pesquisa sobre quais netbooks poderiam ser publicados em livro. Um dos citados foi justamente o Guia dos Dragões, netbook que foi publicado em três versões (Guia dos Dragões de Arton 1ª edição, depois saiu uma 2ª edição que foi agregada com o Guia dos Dragões Volume 2). Como o material desses netbooks foram compilados em apenas 32 páginas, muita coisa ficou de fora, sendo que o livro já destaca este sendo como amostra dos netbooks na introdução.

    O primeiro capítulo aborda as informações gerais sobre os dragões, ao começar traçando uma origem possível para cenários de RPG, com duas visões: a divina e a evolutiva, com evolução máxima durante o período Jurássico e com algumas espécies acabando pelo mesmo impacto que destruiu os dinossauros há 65 milhões de anos atrás e também há explicação sobre como os dragões mágicos e não mágicos. O capítulo continua com a explicação biológica (Anatomia, hábitos alimentares, a couraça e o fato deles serem seres alados) e psicológicos (Território deles, o fato deles serem colecionadores de peças valiosas e os seus covis, a sociedade). Isso tudo está explicado em termos de regras, não sendo totalmente descritivo.

    O capítulo a seguir aborda as regras específicas para dragões tais como categoria de idade, as armas naturais, as de sopro, imunidades, magia e grimórios, as Perícias e a Aura de Medo. Essa idéia de usar categorias de idade para os dragões lembra bastante o esquema usado nos Livros dos Monstros do AD&D e no D&D. Isso também altera os dragões publicados no Guia de Monstros de Arton e no Hi-Brazil, já que eles não estão divididos assim. Nesse capítulo, há um problema de redirecionamento: Na parte de Aprimoramentos é citado um capítulo que não existe. No final deste capítulo, sugestões de kits para dragões, que nada tem a ver com os kits sugeridos no final do livro e o uso de Dragões Híbridos, resultado do encontro entre dois dragões de cores diferentes e que adotam os valores mais altos dos dois.

    Os Dragões estão divididos nas seguintes categorias: Cromáticos (Azul, Branco, Negro, Verde e Vermelho), Metálicos (Bronze, Cobre, Latão, Ouro e Prata) e Outros (Marinho, Silvestre, Tartaruga-Dragão e Tatsu). Para ter um exemplo: Enquanto um Dragão Azul Filhote terá uma Mordida 15/0, um Grande Ancião terá Mordida 100/0. Um ponto interessante são os outros dragões: Marinho, que vive no mar e possui escamas no lugar do couro, Silvestre, que vive nas florestas e com o poder de metamorfosear-se nesses ambientes, Tartaruga-Dragão, uma evolução paralela entre tartarugas e dragões, esta que é a única criatura do jogo que não possui ficha conforme a idade e Tatsu, um tipo de dragão oriental que segue um código de conduta.

    Temos depois os Kits de personagem, já atualizado com as regras do Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio da editora com os seguintes: Caçador de Dragões, um especialista em caçar os dragões, o Cavaleiro do Dragão de Prata, membro de uma sociedade secreta, que tem estranhamente a Perícia Conhecimento (Dragões) que não existe em Daemon e o Mago Dracônico, um caçador de dragões hábil em usar magias.

    Encerrando, o uso de dragões no mundo de Trevas.e também em Arkanun, aonde mostra a história e como as sociedades secretas presentes nos livros os vêem. Fechando de vez o sempre presente catálogo da Daemon Editora.

    O livro possui uma bela capa de Rod Reis, mas as poucas ilustrações são fracas ou que ficam estranhas em preto e branco. O texto é bem escrito, ainda que tenha suas falhas e vai interessar bastante os Mestres do sistema Daemon, estejam mestrando em Tormenta, visto que esse é um suplemento não oficial para o cenário e também para o futuro Arcádia/Nova Arcádia. E quem sabe, este seja o primeiro de muitos netbooks impressos pela editora.


    Guia dos Dragões
  • Layout/Arte: 3/6
  • Texto: 4/6
  • Conteúdo: 6/6
  • Nota Final: 4/6

    Jogo: Sistema Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autor: Maury "Shi Dark" Abreu
    Formato: 32 páginas, P&B, capa mole
    Preço Sugerido: R$ 12,00
    Idioma: Português