sexta-feira, 18 de julho de 2008

RPGs Gratuitos e Licenças


http://www.orkut.com.br/Community.aspx?cmm=49647036
Minha nova comunidade de RPG, destinada aos RPGs liberados pelos autores e também aos que são distribuídos de graça pelos autores ou pelas editoras. Futuramente estará disponível um site (wiki) com estes sistemas.

quarta-feira, 16 de julho de 2008

Sem dados? Free Paper Model Dice!


http://www.puam.be/freedice/
Para quem está sem dados a Free Paper Model Dice te dá, é só imprimir para o sulfite ou outro papel, recortar e colar! Inclui também algumas variações especiais como dado Legend (um d6 com 2 erros e 4 acertos).
(Na foto, um d30 pronto para virar um dado normal)

sábado, 12 de julho de 2008

Rebelião: Ascenção e Queda

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Estúdio Universo Germinante
Rebelião foi o segundo título trazido pelo estúdio Universo Germinante para o sistema Daemon, mas o primeiro criado pelo estúdio, que também disponibiliza tanto este quanto o Maytréia em versão para sistema próprio no seu site.

Rebelião trata de Anjos e Demônios, tal qual Anjos: A Cidade de Prata e Demônios: A Divina Comédia, mas é um cenário diferente e isso vem explicado no capítulo Porticvs: Prolegômeros.

A capa é bonita, com tons amarelo, laranja, preto e branco com três letras na frente e muitas outras atrás, incluuindo símbolos místicos como uma variação do olho de Horus, triângulos, triângulos invertidos e como se o papel já amarelado estando em preocesso de queima. As ilustrações em sua maioria são bonitas, só que a maioria parece ter sido inicialmente colorida e depois a deixaram em preto e branco, todas são ligadas ao ocultismo, mas entre todas uma eu tenho de destacar, à página 27 temos um celta carregando um menir que lembra muito bem o Obelix das histórias do Asterix.

O livro começa com uma carta de um padre russo que havia tido a visão de seres com asas de fogo, logo após vem a Atrium: Introdução que mostra a funcionalidade do mestre e jogadores, a temática do jogo, o mundo em que se passa o o jogo, as famílias que podem ser escolhidas pelos jogadores, os genitores e o armagedon e o que pode ser usado (filmes, revistas, livros) para fazer sentir o clima do jogo, logo após é seguido pelo Livro de Ratsiel, que apresenta uma versão diferente para os primeiros dias da criação do mundo bíblico, essa versão, ao que parece é fictícia, já que não há nenhuma menção na internet em torno dele e também há um pequeno problema de digitação nesse texto, no qual a vírgula vem antes da palavra, sem espaço, quando o certo é palavra-vírgula-espaço-outra palavra.

A seguir vem o capítulo Mvndvs: Ambientação que batiza o ambiente do cenário de retro-futurista no qual deve ser próximo do atual, mas mais sombrio e se prespectivas, bem decadente, com o poder religioso agindo de forma igual a idade média e com a natureza se acabando, o que lembra muito um cenário cyberpunk, a não ser pela religião, já que cenários desse tipo geralmente não a abordam. Há também a história do cenário que teria começado em Tugunska, na qual teria acontecido a segunda rebelião infernal e vai se aproximando cada vez mais na cultura e na manipulação dos Nelfim (sim, no singular) sobre nós, as leis da dita subcultura Nelfin (o que deve dar de idéias para o Mestre aqui...) e que o Nelfim deve ser discreto acima de tudo, assim como ele não morre, mas podem ser destruídos e também como seus inimigos, que serão descritos no futuro, lendas sobre eles e um glossário com termos próprios da subcultura. O capítulo termina com um conto que mostra um Nelfim e sua turma.

O próximo capítulo é o Lex - Regras que trás as regras do sistema Daemon, baseadas no netbook da versão 1.01 do sistema, que continua no próximo capítulo Persona: Personagens que dá a sugestão de uso de estereótipos para os personagens: Guerreiro, Mago, Ladrão, Sacerdote. Caçador e Bárbaro, seguido pela descrição das Linhagens na qual o personagem jogador pode escolher: Visionários, conciliadores e líderes, Percursores, cientistas e workahlcolics, Paladinos, artistas e combatentes, Guerrilheiros, primitivos e individualistas, Bastardos, leais e de firme presença no clã, Veneráveis, observadores e "superiores", Guardiães, paranóicos e distantes, Primais, anti-sociais e rurais e Acólitos, extrovertidos e emotivos. A seguir segue a continuação das regras do sistema, com muitos Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos novos relativos ao jogo como Asas (você tem asas), Aberrante (possui aparência hedionda), dono de "point" (você é dono de bar de grande destaque), sem olhos, múltiplas personalidades, entre outros.

O capítulo Fascoinivm: Manifestos + Rituais apresenta os Manifestos que cada uma Linhagem pode fazer (isso está nas linhas "esferas de influência" e "poderes inatos" de cada um deles), que funcionam da mesma forma que os livros da editora já citados aqui há um outro erro: Consciência aparece como título, mas na verdade ela equivale aos outros (Forma, força, dor, heresia e augúrio), Maná são os pontos de magia. ou seja, o "combustível" para os Manifestos, que podem ser respostos com Clamor, que é um teste de WILL (o atributo Força de Vontade). E ao realizar este Ritual também é necessário um teste de WILL e, sendo que cada um dos Manifestos são classificados em níveis (de 1 a 5) ocupando 23 páginas do livro e finalizando o capítulo, alguns Rituais de exemplo.

O capítulo a seguir, Veterando: Experiência apresenta dois tipos de personagens que podem acontecer após algumas histórias: o super-homem, poderoso demais e o frangote, o personagem fraco e inexpressivo e além disso, há também as regras para experiência para o sistema.

O capítulo Sermo Noster: A Arte de Mestrar aborda como trabalha as formas de mestrar, ou seja, como criar um clima para a ambientação e também como o mestre pode interpretar os personagens coadjuvantes, assim como também dicas de campanhas. O último capítulo do livro, De Bello Nelphico: O Elenco apresenta os personagens não-jogadores mencionadas nas dicas de interpretação no capítulo anterior com o custo em Atributos e Aprimoramentos e por aí caminhamos entre Mortais, tropas de elite, religiosos e entidades espirituais.

O livro é interessante e segue a estrutura dos livros de Storyteller e apesar disso, segue um estilo diferente dos seres descritos em Anjos: ACdP e Demônios:DC. O livro é também de mais fácil digestão e leitura que o Maytréia, visto que um mundo judaico-cristão é mais fácil que entender o hindu. Rebelião é uma boa compra para quem adora cenários relativos a Anjos e Demônios, desde In Nomine, Arkanun/Trevas entre outros e para quem gosta de contos, o livro possui muitos contos de uma página encerrando capítulos, no site do estúdio há pelo menos mais 80 para este cenário, mas há também outros. E para Bienal paulista desse ano, está planejado o primeiro suplemento para o cenário que se chamará Rebelião: Céu e Inferno.

Rebelião: Ascenção e Queda
- Layout/Arte: 5/6
- Texto: 5/6
- Conteúdo: 6/6
Nota Final: 5/6

Jogo: Sistema Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Universo Germinante (Danilo Faria, Renato Simões, Alex Genaro)
Formato: 152 páginas, capa mole
Preço Sugerido: R$39,00
Idioma: Português

terça-feira, 1 de julho de 2008

Personagem: Chapolin Colorado

"Mais rápido que uma tartaruga! Mais forte que um rato! Mais esperto que um asno! Ele é o... Cha-po-lin! Versão: Ma-ga! Gravada nos estúdios da Marshmallow, São Paulo".

(Abertura clássica do Chapolin, narrada por Marcelo Gastaldi)

 

Chapolin é um herói que surgiu quando foi o único homem a receber de um cientista que veio a falecer e recebeu pílulas que o faziam encolher, por ser o único honesto presente a receber seu legado, e cuja alcunha verdadeira é Chapolin Colorado Lane, que somente aparece quando chamado pelo "Oh, e agora quem poderá me defender?" e se materializa com a frase "Eu!", se machucando (sofrendo 1 ponto de dano), ele usa collant vermelho, inclusive com capuz, este com antenas de vinil com transmissores pintados em vermelho e amarelo, no peito há um coração amarelo com a letra CH em vermelho (sim, na língua espanhola, CH é uma letra só), usa shorts amarelo e calça tênis em tons amarelo e vermelho. Sempre aparece para proteger as pessoas, sendo principalmente mulheres, aliás, ele adora mulheres, talvez o herói mais mulherengo do mundo! Ele é baixo e fraco, mas enfrenta seus medos para derrotar o adversário, chamando para o comando "Sigam-me os bons!". O equipamento dele é formado por:

- Pastilhas encolhedoras (Pastilhas de Nanicolina) que o permite reduzir a 20cm no período de 15 minutos. (Como regra, considero que só pode ser usada uma vez por dia)

- Anteninhas de vinil: Possui o tamanho de 30cm, traduzem todos os idiomas do universo (menos o dos críticos de televisão), captam sinais de rádio (mal) e avisam o Chapolin da presença do inimigo.

- Corneta paralisadora: Com uma buzinada, permite deixar o inimigo paralisado, também permite deixar os objetos paralisados.

- Marreta biônica: Uma arma não-violenta usada apenas em momentos que precisa. A arma sempre retorna ao dono e para aparecer para ele, é só pensar nela.

 

Big Eyes Small Mouth D20 (BESM D20)

Para usar esse personagem é necessário o livro BESM D20 – Livro do jogador de anime

Chapolin: Aventureiro 1; Pontos Iniciais: 40; Pontos extras de classe: 5;

DVs 1d4+; PVs 5, PEs 2 (1d2+0); Inic -1; Desloc. 9m; CA +1 (-1 Des, +2 Per); Ataques: Corpo a Corpo (dano) +1 (-1 For, +2 Per); à Distância (dano) +0 (-1 Des, +1 Per);

Atributos: Item de poder 3 (Alterar tamanho (Somente reduzir) 3* (até Mínimo somente)), Saúde de Ferro 3, Sentidos Aguçados (Tipo I, Audição) 1;

Restrições: *Somente uma vez por dia, dura 15 minutos;

Testes de Resistência: For +1, Ref -1, Von +1;

Habilidades: For 9, Des 9, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10;

Perícias: Conhecimento (Artes e Cultura) +3, Conhecimento (Ciências Sociais) +2, Ouvir +3;

Perícias de Combate: Ataque corpo-a-corpo 2, Armas de arremesso 1, Defesa desarmada 2;

Talentos: Ataque Poderoso e Ocultar.

Equipamento: Roupa (CA0) com antenas de vinil que possui os sentidos aguçados acima e permitem entender qualquer idioma, 5 pílulas de nanicolina (somente uma pode ser usada por dia, duração de 15’), Marreta (Martelo pequeno, 1d4 de dano. Crítico x2) Biônica+1 de Retorno (mesmo não sendo arma de arremesso, é só ele pensar na arma que ela aparece) e corneta paralisadora que permite paralisar uma pessoa ou objeto pelo tempo de apertar perto deste.

 

 

Daemon Supers

Para usar esse personagem, é necessário ter o Supers RPG

CON 12, FOR 9, DEX 10, AGI 10

INT 9, WILL 10, CAR 10, PER 10

#Ataques [1], IP0, PVs 11+PHs, Idade Desconhecida

Aprimoramentos: Superpoderes 1, Status 4, Precisa sempre se apresentar -1, Inimigos -1 (depende do episódio), Limitação de poder -4 (pílulas limitadas), Uniforme obrigatório -1

Ataques: Briga 40/20, Martelo 60/30.

Poderes: Sentidos Aguçados – Audição (8, 78), Diminuição de Tamanho (12, 48, 0, 48), Línguas (15,92), Sexto Sentido  (18,32).

Perícias: Ciências (História) 79, Escutar 20, Esportes (Alpinismo) 40, Jogos (Cartas) 40, Manipulação (Impressionar) 30, Negociação (Barganha) 40.

Equipamento: Marreta retornável, roupa vermelha e pílulas de encolhimento (5, apenas 1 por dia)

 

 

Defensores de Tóquio 3ª Edição (3D&T) (7 pontos)

Para usar esse personagem, é necessário ter o Manual 3D&T e o suplemento U.F.O. Team.

F0 (Contusão), H1, R1, A1, PdF0, 10PVs, 5PM.

Vantagens: Aparência Inofensiva (baixinho, fraco), Arma Especial (F, Retornável), Paralisia (Não gasta PM), Pontos de Vida Extra, Sentido Especial (Audição Aguçada), Superpoder de Mikron (Restrição Muito comum: 1 vez por dia apenas). Desvantagens: Código de Honra (Código do Cavalheiro, dos Heróis e da Honestidade), Inimigo (depende do episódio), Má Fama (Atrapalhado).

Perícias: Perícia Idiomas, Especializações (Jogos, Escalada e História).

 

 

 

 

Mutantes & Malfeitores (NP4)

Para usar esse personagem, é necessário ter o livro Mutantes e Malfeitores.

Habilidades: For 9 (-1), Des 9 (-1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+2), Car 10 (+0)

Salvamentos: Res +6/+3 (desprevinido), For +1, Ref +1, Von +2.

Perícias: Conhecimento (História) +5 (+5), Conhecimento (Cultura Popular) +5 (+5), Escalar +3 (+2), Furtividade +4 (+3).

Feitos: Esconder-se à plena vista, Sorte de principiante.

Poderes: Compreender (Idiomas), Dispositivo (Corneta paralisadora, Paralisia 6, Alcance (a distância)) 2, Dispositivo (Marreta biônica, Golpe (Pujante) 3), Dispositivo (Encolhimento 12 (Golpe em crescimento)) 2, Super-Sentidos (Audição Estendida, Rádio, Sentido de Perigo) . 2+6+1+2+4

Combate: Ataque -1, Dano -1 (desarmado), +2 (martelo de guerra (marreta biônica)), Defesa +2, Iniciativa -1.

Matemática: Habilidades 2 + Perícias 12 + Feitos 2 + Poderes 15 + Salvamentos 7 + Combate 10 = 48PP