terça-feira, 1 de julho de 2008

Personagem: Chapolin Colorado

"Mais rápido que uma tartaruga! Mais forte que um rato! Mais esperto que um asno! Ele é o... Cha-po-lin! Versão: Ma-ga! Gravada nos estúdios da Marshmallow, São Paulo".

(Abertura clássica do Chapolin, narrada por Marcelo Gastaldi)

 

Chapolin é um herói que surgiu quando foi o único homem a receber de um cientista que veio a falecer e recebeu pílulas que o faziam encolher, por ser o único honesto presente a receber seu legado, e cuja alcunha verdadeira é Chapolin Colorado Lane, que somente aparece quando chamado pelo "Oh, e agora quem poderá me defender?" e se materializa com a frase "Eu!", se machucando (sofrendo 1 ponto de dano), ele usa collant vermelho, inclusive com capuz, este com antenas de vinil com transmissores pintados em vermelho e amarelo, no peito há um coração amarelo com a letra CH em vermelho (sim, na língua espanhola, CH é uma letra só), usa shorts amarelo e calça tênis em tons amarelo e vermelho. Sempre aparece para proteger as pessoas, sendo principalmente mulheres, aliás, ele adora mulheres, talvez o herói mais mulherengo do mundo! Ele é baixo e fraco, mas enfrenta seus medos para derrotar o adversário, chamando para o comando "Sigam-me os bons!". O equipamento dele é formado por:

- Pastilhas encolhedoras (Pastilhas de Nanicolina) que o permite reduzir a 20cm no período de 15 minutos. (Como regra, considero que só pode ser usada uma vez por dia)

- Anteninhas de vinil: Possui o tamanho de 30cm, traduzem todos os idiomas do universo (menos o dos críticos de televisão), captam sinais de rádio (mal) e avisam o Chapolin da presença do inimigo.

- Corneta paralisadora: Com uma buzinada, permite deixar o inimigo paralisado, também permite deixar os objetos paralisados.

- Marreta biônica: Uma arma não-violenta usada apenas em momentos que precisa. A arma sempre retorna ao dono e para aparecer para ele, é só pensar nela.

 

Big Eyes Small Mouth D20 (BESM D20)

Para usar esse personagem é necessário o livro BESM D20 – Livro do jogador de anime

Chapolin: Aventureiro 1; Pontos Iniciais: 40; Pontos extras de classe: 5;

DVs 1d4+; PVs 5, PEs 2 (1d2+0); Inic -1; Desloc. 9m; CA +1 (-1 Des, +2 Per); Ataques: Corpo a Corpo (dano) +1 (-1 For, +2 Per); à Distância (dano) +0 (-1 Des, +1 Per);

Atributos: Item de poder 3 (Alterar tamanho (Somente reduzir) 3* (até Mínimo somente)), Saúde de Ferro 3, Sentidos Aguçados (Tipo I, Audição) 1;

Restrições: *Somente uma vez por dia, dura 15 minutos;

Testes de Resistência: For +1, Ref -1, Von +1;

Habilidades: For 9, Des 9, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10;

Perícias: Conhecimento (Artes e Cultura) +3, Conhecimento (Ciências Sociais) +2, Ouvir +3;

Perícias de Combate: Ataque corpo-a-corpo 2, Armas de arremesso 1, Defesa desarmada 2;

Talentos: Ataque Poderoso e Ocultar.

Equipamento: Roupa (CA0) com antenas de vinil que possui os sentidos aguçados acima e permitem entender qualquer idioma, 5 pílulas de nanicolina (somente uma pode ser usada por dia, duração de 15’), Marreta (Martelo pequeno, 1d4 de dano. Crítico x2) Biônica+1 de Retorno (mesmo não sendo arma de arremesso, é só ele pensar na arma que ela aparece) e corneta paralisadora que permite paralisar uma pessoa ou objeto pelo tempo de apertar perto deste.

 

 

Daemon Supers

Para usar esse personagem, é necessário ter o Supers RPG

CON 12, FOR 9, DEX 10, AGI 10

INT 9, WILL 10, CAR 10, PER 10

#Ataques [1], IP0, PVs 11+PHs, Idade Desconhecida

Aprimoramentos: Superpoderes 1, Status 4, Precisa sempre se apresentar -1, Inimigos -1 (depende do episódio), Limitação de poder -4 (pílulas limitadas), Uniforme obrigatório -1

Ataques: Briga 40/20, Martelo 60/30.

Poderes: Sentidos Aguçados – Audição (8, 78), Diminuição de Tamanho (12, 48, 0, 48), Línguas (15,92), Sexto Sentido  (18,32).

Perícias: Ciências (História) 79, Escutar 20, Esportes (Alpinismo) 40, Jogos (Cartas) 40, Manipulação (Impressionar) 30, Negociação (Barganha) 40.

Equipamento: Marreta retornável, roupa vermelha e pílulas de encolhimento (5, apenas 1 por dia)

 

 

Defensores de Tóquio 3ª Edição (3D&T) (7 pontos)

Para usar esse personagem, é necessário ter o Manual 3D&T e o suplemento U.F.O. Team.

F0 (Contusão), H1, R1, A1, PdF0, 10PVs, 5PM.

Vantagens: Aparência Inofensiva (baixinho, fraco), Arma Especial (F, Retornável), Paralisia (Não gasta PM), Pontos de Vida Extra, Sentido Especial (Audição Aguçada), Superpoder de Mikron (Restrição Muito comum: 1 vez por dia apenas). Desvantagens: Código de Honra (Código do Cavalheiro, dos Heróis e da Honestidade), Inimigo (depende do episódio), Má Fama (Atrapalhado).

Perícias: Perícia Idiomas, Especializações (Jogos, Escalada e História).

 

 

 

 

Mutantes & Malfeitores (NP4)

Para usar esse personagem, é necessário ter o livro Mutantes e Malfeitores.

Habilidades: For 9 (-1), Des 9 (-1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+2), Car 10 (+0)

Salvamentos: Res +6/+3 (desprevinido), For +1, Ref +1, Von +2.

Perícias: Conhecimento (História) +5 (+5), Conhecimento (Cultura Popular) +5 (+5), Escalar +3 (+2), Furtividade +4 (+3).

Feitos: Esconder-se à plena vista, Sorte de principiante.

Poderes: Compreender (Idiomas), Dispositivo (Corneta paralisadora, Paralisia 6, Alcance (a distância)) 2, Dispositivo (Marreta biônica, Golpe (Pujante) 3), Dispositivo (Encolhimento 12 (Golpe em crescimento)) 2, Super-Sentidos (Audição Estendida, Rádio, Sentido de Perigo) . 2+6+1+2+4

Combate: Ataque -1, Dano -1 (desarmado), +2 (martelo de guerra (marreta biônica)), Defesa +2, Iniciativa -1.

Matemática: Habilidades 2 + Perícias 12 + Feitos 2 + Poderes 15 + Salvamentos 7 + Combate 10 = 48PP

domingo, 29 de junho de 2008

Tagmar II - Livro dos Reinos

Rating:★★★
Category:Books
Genre: Literature & Fiction
Author:Equipe Tagmar II
Tagmar II - Livro dos Reinos foi publicado pela Daemon Editora em conjunto com o módulo básico para seu sistema, e ambos também estão disponíveis no site www.tagmar2.com.br e é uma versão atualizada do primeiro RPG nacional, o Tagmar.

A capa do livro apresenta o mapa que aborda o mundo conhecido e que em alguns reinos aparece visto mais de perto, depois é seguido pela introdução, que mostra um resumo e de como é o livro, detalhando como ler as informações e já informando de como será o conto introdutório.

O livro começa mesmo com o Epílogo, que apresenta um conto que mostra o escrivão Eurid na qual Kerdal conta a história da luta com a Seita Bankdi na Batalha dos Mil Mártires, onde foi recuperada a Pedra Negra, o conto pode ser dividido em três partes: a conversa entre os dois, a narração da batalha e a conclusão, com ambos voltando a conversar.

Depois disso, o livro começa a detalhar cada um dos reinos, sendo que cada um mapa e o símbolo heráldico deste, sendo que este segue o esquema de pintura sugerido pelas normas heráldicas, as descrições incluem uma frase dita por alguém sobre o reino, a história deste, a forma como o governo funciona, um pouco de sua história recente, a composição do povo, cidades e locais interessantes, os rumores e intrigas do lugar ou, se preferir pode-se usar o termo fofoca, já que há boatos e fatos nessa subseção, seguido pelos personagens mais conhecidos, sem ficha alguma, seção está, que normalmente é ocupada por políticos e heróis locais.

O primeiro a ser descrito é Levânia, na extrema esquerda do mapa, um reino árido que está formando um exército. O próximo reino é Ludgrim, reino habitado por mais Elfos que qualquer um e que possui um rio que é o maior benemérito para a realização de poções de invisibilidade, o terceiro é Eredra, maior produtor de cereais de todo o Mundo Conhecido. Verrogar é o próximo a ser descrito, aonde moram os piratas e também vivem criaturas advindas de outro plano, Dantsem que possui o maior exército, Marana que está em processo de militarização devido a seus vizinhos, Luna que está com problemas de ameaça de guerra e principalmente, de uma peste que esta sendo investigada, Portis, governado por uma Magocracia, Âmien, um reino composto por ilusões e Elfos Dourados. Abadom, um covil de monstros sendo principalmente habitado por dragões, depois Acordo, um pequeno reino rico em minérios, Plana, um reino de comerciários, Filanti que possui um governo paranóico, Conti, um país pesqueiro, Azanti, que sempre guerreia com Portis e Calco, o reino mais próspero do Mundo Conhecido.
A parte de capítulos encerra com dois reinos especiais: As cidades-estado, ao nordeste, uma clara referência a cultura grega, são seis: Começando por Pino, ao norte, com governo oligárquico cheio de conflitos entre eles, Quízes, fundada por um sacerdote de Cambu (Deus do comércio e da diplomacia), Ender, ao sul, rival de Quízes, Novo Porto, aonde são realizadas pesquisas sobre eras antigas de Tagmar, Torbel, a única democrática e Estepe, aonde somente os mais ricos tem as terras férteis e portam armas. O último reino descrito é Porto Livre (que, a propósito, não é o mesmo título da Green Ronin Publishing e da Jambô, ainda que se relacione com o mesmo tema, pirataria), aonde se situam os piratas do mundo, bem organizada politicamente e que atualmente vive em calmaria.
Para finalizar, a cronologia dos fatos mais importantes do cenário, na versão netbook há um epílogo mostrando que o Guia dos Reinos ficou pronto. O livro (e o netbook) são interessantes, com uma boa descrição de ambiente e de personagens, mas sem fichas, e apenas dois tipos de ilustrações: mapas (coloridos no netbook e preto e branco no impresso) e heráldica, em preto e branco, esta, no netbook, poderia ser colorida, a diagramação é boa, o problema é que a fonte parece ser meio pesada, o que torna meio cansativo a leitura do livro, e pra isso é bom baixar o Guia de Introdução a Ambientação (que também está presente no módulo básico versão Daemon impressa). A versão impressa está esgotada, já que ambos livros tiveram tiragens limitadas e à venda somente na Loja de RPG mas é possível baixá-los no site www.tagmar2.com.br.


Tagmar II – Livro dos Reinos
- Layout/Arte: 3/6
- Texto: 4/6
- Conteúdo: 4/6
- Nota Final: 4/6

Jogo: Sem sistema (livro de referência)
Editora: Daemon Editora
Autor: Equipe Tagmar II
Formato: 140 páginas, P&B, capa mole colorida
Preço Sugerido: R$ 29,00 (atualmente esgotado)
Idioma: Português

sexta-feira, 1 de fevereiro de 2008

[Terra Oca] Três Livros

Para facilitar a leitura, dividi o Terra Oca em três livros para evitar a mistura de regras para PCs, aqui o que será mostrado é apenas um compacto, já que ainda não decidi como serão os Intraterrenos, tirando o que já foi especificado.

Humanos (Terrenos)
Cobrirá toda as partes dos Humanos, incluindo os Humanos surgidos de cloanagem e os Mutantes. incluirá cibernéticos, geografia e criptozoologia (bestiário) e regras para navegação em rede e hackerismo. Em breve deverei trazer o Bicho Papão adaptado para cá (ele está presente no menace Manual do D20M).

Intraterrenos
Aqui a abordagem será em relação aos intraterrenos e seus sub-tipos, além de detalhar os Híbridos também. Assim como o acima, também detalhará a geografia e a história, além de animais comuns (pra eles claro).

Extraterrestres
Além de detalhar uma por uma as espécies extraterrestres, também mostrará a relação deles com os Intraterrenos e Extraterrenos. Antes eu tinha falado que os Humanos não tinham contato com os ETs, mas basta fuçar em qualquer site de Ufologia que você verá que não, mesmo com muitas histórias inventadas. (Ficcionalmente, menos ainda)

De início, devo fazer os netbooks em Daemon, com todos com as regras básicas e talvez depois deixarei adaptações para OPERA, 3D&T e, quem sabe, D20 ou para a nova versão do D20 Modern?

sexta-feira, 14 de dezembro de 2007

Grow (Jogo em Flash)


http://www.eyemaze.com
Grow é uma série de jogos na qual você tem que descobrir a seqüência correta para ganhar o "Congratulations".
No Grow 1 você começa com um terreno vazio e com uma esfera flutuante, sempre com duas opções ou uma a seguir. No Grow 2 você está numa clareira e dará vida a bichinhos de papel. No Grow 3 você tem uma esfera e tem que ir arrastando os itens até o centro para dar vida a ela. No Grow RPG (Foto) você tem que fazer o mesmo do Grow 3, mas dessa vez, se tudo estiver certo, você será o grande herói da vila, algumas passagens do jogo lembram os Legend of Zelda clássicos.O Grow Cube é similar ao Grow 3, mas é com uma esfera. No Grow Ornament você tem que celebrar o Natal.

O Grow Nano 0 é com tempo corrido e você tem que ir clicando aonde é pedido, rapidez é fundamental. No Grow Nano 1 é o mesmo do anterior, com a diferença que agora você é que tem de descobrir aonde clicar. O Grow Nano 2 é uma versão facilíssima dos Grow normais.

No Grow Island você tem que botar uma ilha para funcionar. Esse possui um final secreto no qual os personagens viram aliens!

Mas para quem quer desafio dos grandes mesmo, conheça o Chrono Grow, aonde você term que descobrir e usar os objetos nos horários certos.

sábado, 3 de novembro de 2007

Superarquivo - Todo o conteúdo da Super - SUPERINTERESSANTE


http://super.abril.com.br/superarquivo/index_superarquivo.shtml
A Superinteressante oferece todo o seu acervo de textos gratuitamente! São mais de 12 mil páginas com as matérias de capa e algumas das seções que construíram a história da revista. Em breve, todos os especiais, o restante das seções e o conteúdo integral das edições em 2005 e 2006 também estarão disponíveis. Só mesmo uma revista tão Super poderia fazer isso!

A Super Interessante liberou todo o arquivo para consulta. A subseção "Salve a Super" é um jogo, mas tenha o anti-vírus atualizado, para informações consulte a comunidade no orkut.

Outra revista que liberou seu conteúdo foi a Veja.

sexta-feira, 2 de novembro de 2007

Terra Oca - As Sociedades Intraterrenas e Terrenas

Aqui terá uma análise de como cada uma delas funciona, além de outras explicações. Em breve trabalharei com as regras.

Educação
Ambos os lugares têm educação muito boa, bem melhor que a atual, seja pobre ou rico. Na Terra, mesmo sendo um mundo cyberpunk, há educação de qualidade jorrando e com certeza você quereria matricular seu filho em qualquer uma delas. Entre os intraterrenos a diferença é que seu personagem pode aprender magias numa escola qualquer.

Habitantes
A Terra possue Humanos, Humanos artificiais (gerados por clonagem) e Híbridos além de muitos seres estranhos advindos da cripotzoologia e lendas urbanas. Sim, Pé Grande, a Nessie, aquele fantasma da menina segurando uma boneca e outros estão presentes no cenário e também os animais que ainda existirão na época. Os Intraterrenos tem eles, os animais e os híbridos também, além de animais típicos. O Intraterreno possui variações ambientais: ou seja, pode ser aquático, do deserto, glacial...

Fronteiras
Nos intraterrenos ainda há a divisão de países tal qual é a nossa atualmente, com o detalhe que o mapa do mundo é o da Terra invertido, mas com algumas diferenças, já que a erosão que ocorreu aqui e moldou não é a mesma para os intraterrenos. A Terra ganhou novos contornos, com empresas dominando no lugar dos países, a ONU ainda existe, mas uma reunião dela parece aquelas reuniões empresariais que aparecem em alguns filmes.

Poderes Especiais
Em termos de regra, Magia existe fortemente entre os intraterrenos como já explicado aqui, na Terra é raro, mas até existe, mas em grupos como os Wicca. Na Terra existem poderes pisônicos -não tao comum quanto a magia para os intraterrenos- mas ocorrem casos assim.

Tecnologia
Na Terra, ela tem servido para fazer viagens espaciais, como para a Lua e Marte, mas bem mais avançado que hoje, com várias estações espaciais funcionando a todo vapor e ainda não foi descoberta nenhuma civilização fora da Terra. (Na verdade até foi, mas sem estabelecer contato com governos ou mostrado pela imprensa). Entre os intraterrenos já existe a velocidade quase perto a da luz e em breve deve atingir, eles tem contato e contratos com várias civilizações espaciais, além de poder entrar na rede dos humanos incógnitos. Os humanos também possuem cyberware, os intraterrenos não.

É bom lembrar que qualquer tópico desse artigo pode ser alterado.