sexta-feira, 18 de julho de 2008

RPGs Gratuitos e Licenças


http://www.orkut.com.br/Community.aspx?cmm=49647036
Minha nova comunidade de RPG, destinada aos RPGs liberados pelos autores e também aos que são distribuídos de graça pelos autores ou pelas editoras. Futuramente estará disponível um site (wiki) com estes sistemas.

quarta-feira, 16 de julho de 2008

Sem dados? Free Paper Model Dice!


http://www.puam.be/freedice/
Para quem está sem dados a Free Paper Model Dice te dá, é só imprimir para o sulfite ou outro papel, recortar e colar! Inclui também algumas variações especiais como dado Legend (um d6 com 2 erros e 4 acertos).
(Na foto, um d30 pronto para virar um dado normal)

sábado, 12 de julho de 2008

Rebelião: Ascenção e Queda

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Entertainment
Author:Estúdio Universo Germinante
Rebelião foi o segundo título trazido pelo estúdio Universo Germinante para o sistema Daemon, mas o primeiro criado pelo estúdio, que também disponibiliza tanto este quanto o Maytréia em versão para sistema próprio no seu site.

Rebelião trata de Anjos e Demônios, tal qual Anjos: A Cidade de Prata e Demônios: A Divina Comédia, mas é um cenário diferente e isso vem explicado no capítulo Porticvs: Prolegômeros.

A capa é bonita, com tons amarelo, laranja, preto e branco com três letras na frente e muitas outras atrás, incluuindo símbolos místicos como uma variação do olho de Horus, triângulos, triângulos invertidos e como se o papel já amarelado estando em preocesso de queima. As ilustrações em sua maioria são bonitas, só que a maioria parece ter sido inicialmente colorida e depois a deixaram em preto e branco, todas são ligadas ao ocultismo, mas entre todas uma eu tenho de destacar, à página 27 temos um celta carregando um menir que lembra muito bem o Obelix das histórias do Asterix.

O livro começa com uma carta de um padre russo que havia tido a visão de seres com asas de fogo, logo após vem a Atrium: Introdução que mostra a funcionalidade do mestre e jogadores, a temática do jogo, o mundo em que se passa o o jogo, as famílias que podem ser escolhidas pelos jogadores, os genitores e o armagedon e o que pode ser usado (filmes, revistas, livros) para fazer sentir o clima do jogo, logo após é seguido pelo Livro de Ratsiel, que apresenta uma versão diferente para os primeiros dias da criação do mundo bíblico, essa versão, ao que parece é fictícia, já que não há nenhuma menção na internet em torno dele e também há um pequeno problema de digitação nesse texto, no qual a vírgula vem antes da palavra, sem espaço, quando o certo é palavra-vírgula-espaço-outra palavra.

A seguir vem o capítulo Mvndvs: Ambientação que batiza o ambiente do cenário de retro-futurista no qual deve ser próximo do atual, mas mais sombrio e se prespectivas, bem decadente, com o poder religioso agindo de forma igual a idade média e com a natureza se acabando, o que lembra muito um cenário cyberpunk, a não ser pela religião, já que cenários desse tipo geralmente não a abordam. Há também a história do cenário que teria começado em Tugunska, na qual teria acontecido a segunda rebelião infernal e vai se aproximando cada vez mais na cultura e na manipulação dos Nelfim (sim, no singular) sobre nós, as leis da dita subcultura Nelfin (o que deve dar de idéias para o Mestre aqui...) e que o Nelfim deve ser discreto acima de tudo, assim como ele não morre, mas podem ser destruídos e também como seus inimigos, que serão descritos no futuro, lendas sobre eles e um glossário com termos próprios da subcultura. O capítulo termina com um conto que mostra um Nelfim e sua turma.

O próximo capítulo é o Lex - Regras que trás as regras do sistema Daemon, baseadas no netbook da versão 1.01 do sistema, que continua no próximo capítulo Persona: Personagens que dá a sugestão de uso de estereótipos para os personagens: Guerreiro, Mago, Ladrão, Sacerdote. Caçador e Bárbaro, seguido pela descrição das Linhagens na qual o personagem jogador pode escolher: Visionários, conciliadores e líderes, Percursores, cientistas e workahlcolics, Paladinos, artistas e combatentes, Guerrilheiros, primitivos e individualistas, Bastardos, leais e de firme presença no clã, Veneráveis, observadores e "superiores", Guardiães, paranóicos e distantes, Primais, anti-sociais e rurais e Acólitos, extrovertidos e emotivos. A seguir segue a continuação das regras do sistema, com muitos Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos novos relativos ao jogo como Asas (você tem asas), Aberrante (possui aparência hedionda), dono de "point" (você é dono de bar de grande destaque), sem olhos, múltiplas personalidades, entre outros.

O capítulo Fascoinivm: Manifestos + Rituais apresenta os Manifestos que cada uma Linhagem pode fazer (isso está nas linhas "esferas de influência" e "poderes inatos" de cada um deles), que funcionam da mesma forma que os livros da editora já citados aqui há um outro erro: Consciência aparece como título, mas na verdade ela equivale aos outros (Forma, força, dor, heresia e augúrio), Maná são os pontos de magia. ou seja, o "combustível" para os Manifestos, que podem ser respostos com Clamor, que é um teste de WILL (o atributo Força de Vontade). E ao realizar este Ritual também é necessário um teste de WILL e, sendo que cada um dos Manifestos são classificados em níveis (de 1 a 5) ocupando 23 páginas do livro e finalizando o capítulo, alguns Rituais de exemplo.

O capítulo a seguir, Veterando: Experiência apresenta dois tipos de personagens que podem acontecer após algumas histórias: o super-homem, poderoso demais e o frangote, o personagem fraco e inexpressivo e além disso, há também as regras para experiência para o sistema.

O capítulo Sermo Noster: A Arte de Mestrar aborda como trabalha as formas de mestrar, ou seja, como criar um clima para a ambientação e também como o mestre pode interpretar os personagens coadjuvantes, assim como também dicas de campanhas. O último capítulo do livro, De Bello Nelphico: O Elenco apresenta os personagens não-jogadores mencionadas nas dicas de interpretação no capítulo anterior com o custo em Atributos e Aprimoramentos e por aí caminhamos entre Mortais, tropas de elite, religiosos e entidades espirituais.

O livro é interessante e segue a estrutura dos livros de Storyteller e apesar disso, segue um estilo diferente dos seres descritos em Anjos: ACdP e Demônios:DC. O livro é também de mais fácil digestão e leitura que o Maytréia, visto que um mundo judaico-cristão é mais fácil que entender o hindu. Rebelião é uma boa compra para quem adora cenários relativos a Anjos e Demônios, desde In Nomine, Arkanun/Trevas entre outros e para quem gosta de contos, o livro possui muitos contos de uma página encerrando capítulos, no site do estúdio há pelo menos mais 80 para este cenário, mas há também outros. E para Bienal paulista desse ano, está planejado o primeiro suplemento para o cenário que se chamará Rebelião: Céu e Inferno.

Rebelião: Ascenção e Queda
- Layout/Arte: 5/6
- Texto: 5/6
- Conteúdo: 6/6
Nota Final: 5/6

Jogo: Sistema Daemon
Editora: Daemon Editora
Autores: Universo Germinante (Danilo Faria, Renato Simões, Alex Genaro)
Formato: 152 páginas, capa mole
Preço Sugerido: R$39,00
Idioma: Português

terça-feira, 1 de julho de 2008

Personagem: Chapolin Colorado

"Mais rápido que uma tartaruga! Mais forte que um rato! Mais esperto que um asno! Ele é o... Cha-po-lin! Versão: Ma-ga! Gravada nos estúdios da Marshmallow, São Paulo".

(Abertura clássica do Chapolin, narrada por Marcelo Gastaldi)

 

Chapolin é um herói que surgiu quando foi o único homem a receber de um cientista que veio a falecer e recebeu pílulas que o faziam encolher, por ser o único honesto presente a receber seu legado, e cuja alcunha verdadeira é Chapolin Colorado Lane, que somente aparece quando chamado pelo "Oh, e agora quem poderá me defender?" e se materializa com a frase "Eu!", se machucando (sofrendo 1 ponto de dano), ele usa collant vermelho, inclusive com capuz, este com antenas de vinil com transmissores pintados em vermelho e amarelo, no peito há um coração amarelo com a letra CH em vermelho (sim, na língua espanhola, CH é uma letra só), usa shorts amarelo e calça tênis em tons amarelo e vermelho. Sempre aparece para proteger as pessoas, sendo principalmente mulheres, aliás, ele adora mulheres, talvez o herói mais mulherengo do mundo! Ele é baixo e fraco, mas enfrenta seus medos para derrotar o adversário, chamando para o comando "Sigam-me os bons!". O equipamento dele é formado por:

- Pastilhas encolhedoras (Pastilhas de Nanicolina) que o permite reduzir a 20cm no período de 15 minutos. (Como regra, considero que só pode ser usada uma vez por dia)

- Anteninhas de vinil: Possui o tamanho de 30cm, traduzem todos os idiomas do universo (menos o dos críticos de televisão), captam sinais de rádio (mal) e avisam o Chapolin da presença do inimigo.

- Corneta paralisadora: Com uma buzinada, permite deixar o inimigo paralisado, também permite deixar os objetos paralisados.

- Marreta biônica: Uma arma não-violenta usada apenas em momentos que precisa. A arma sempre retorna ao dono e para aparecer para ele, é só pensar nela.

 

Big Eyes Small Mouth D20 (BESM D20)

Para usar esse personagem é necessário o livro BESM D20 – Livro do jogador de anime

Chapolin: Aventureiro 1; Pontos Iniciais: 40; Pontos extras de classe: 5;

DVs 1d4+; PVs 5, PEs 2 (1d2+0); Inic -1; Desloc. 9m; CA +1 (-1 Des, +2 Per); Ataques: Corpo a Corpo (dano) +1 (-1 For, +2 Per); à Distância (dano) +0 (-1 Des, +1 Per);

Atributos: Item de poder 3 (Alterar tamanho (Somente reduzir) 3* (até Mínimo somente)), Saúde de Ferro 3, Sentidos Aguçados (Tipo I, Audição) 1;

Restrições: *Somente uma vez por dia, dura 15 minutos;

Testes de Resistência: For +1, Ref -1, Von +1;

Habilidades: For 9, Des 9, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10;

Perícias: Conhecimento (Artes e Cultura) +3, Conhecimento (Ciências Sociais) +2, Ouvir +3;

Perícias de Combate: Ataque corpo-a-corpo 2, Armas de arremesso 1, Defesa desarmada 2;

Talentos: Ataque Poderoso e Ocultar.

Equipamento: Roupa (CA0) com antenas de vinil que possui os sentidos aguçados acima e permitem entender qualquer idioma, 5 pílulas de nanicolina (somente uma pode ser usada por dia, duração de 15’), Marreta (Martelo pequeno, 1d4 de dano. Crítico x2) Biônica+1 de Retorno (mesmo não sendo arma de arremesso, é só ele pensar na arma que ela aparece) e corneta paralisadora que permite paralisar uma pessoa ou objeto pelo tempo de apertar perto deste.

 

 

Daemon Supers

Para usar esse personagem, é necessário ter o Supers RPG

CON 12, FOR 9, DEX 10, AGI 10

INT 9, WILL 10, CAR 10, PER 10

#Ataques [1], IP0, PVs 11+PHs, Idade Desconhecida

Aprimoramentos: Superpoderes 1, Status 4, Precisa sempre se apresentar -1, Inimigos -1 (depende do episódio), Limitação de poder -4 (pílulas limitadas), Uniforme obrigatório -1

Ataques: Briga 40/20, Martelo 60/30.

Poderes: Sentidos Aguçados – Audição (8, 78), Diminuição de Tamanho (12, 48, 0, 48), Línguas (15,92), Sexto Sentido  (18,32).

Perícias: Ciências (História) 79, Escutar 20, Esportes (Alpinismo) 40, Jogos (Cartas) 40, Manipulação (Impressionar) 30, Negociação (Barganha) 40.

Equipamento: Marreta retornável, roupa vermelha e pílulas de encolhimento (5, apenas 1 por dia)

 

 

Defensores de Tóquio 3ª Edição (3D&T) (7 pontos)

Para usar esse personagem, é necessário ter o Manual 3D&T e o suplemento U.F.O. Team.

F0 (Contusão), H1, R1, A1, PdF0, 10PVs, 5PM.

Vantagens: Aparência Inofensiva (baixinho, fraco), Arma Especial (F, Retornável), Paralisia (Não gasta PM), Pontos de Vida Extra, Sentido Especial (Audição Aguçada), Superpoder de Mikron (Restrição Muito comum: 1 vez por dia apenas). Desvantagens: Código de Honra (Código do Cavalheiro, dos Heróis e da Honestidade), Inimigo (depende do episódio), Má Fama (Atrapalhado).

Perícias: Perícia Idiomas, Especializações (Jogos, Escalada e História).

 

 

 

 

Mutantes & Malfeitores (NP4)

Para usar esse personagem, é necessário ter o livro Mutantes e Malfeitores.

Habilidades: For 9 (-1), Des 9 (-1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+2), Car 10 (+0)

Salvamentos: Res +6/+3 (desprevinido), For +1, Ref +1, Von +2.

Perícias: Conhecimento (História) +5 (+5), Conhecimento (Cultura Popular) +5 (+5), Escalar +3 (+2), Furtividade +4 (+3).

Feitos: Esconder-se à plena vista, Sorte de principiante.

Poderes: Compreender (Idiomas), Dispositivo (Corneta paralisadora, Paralisia 6, Alcance (a distância)) 2, Dispositivo (Marreta biônica, Golpe (Pujante) 3), Dispositivo (Encolhimento 12 (Golpe em crescimento)) 2, Super-Sentidos (Audição Estendida, Rádio, Sentido de Perigo) . 2+6+1+2+4

Combate: Ataque -1, Dano -1 (desarmado), +2 (martelo de guerra (marreta biônica)), Defesa +2, Iniciativa -1.

Matemática: Habilidades 2 + Perícias 12 + Feitos 2 + Poderes 15 + Salvamentos 7 + Combate 10 = 48PP

domingo, 29 de junho de 2008

Tagmar II - Livro dos Reinos

Rating:★★★
Category:Books
Genre: Literature & Fiction
Author:Equipe Tagmar II
Tagmar II - Livro dos Reinos foi publicado pela Daemon Editora em conjunto com o módulo básico para seu sistema, e ambos também estão disponíveis no site www.tagmar2.com.br e é uma versão atualizada do primeiro RPG nacional, o Tagmar.

A capa do livro apresenta o mapa que aborda o mundo conhecido e que em alguns reinos aparece visto mais de perto, depois é seguido pela introdução, que mostra um resumo e de como é o livro, detalhando como ler as informações e já informando de como será o conto introdutório.

O livro começa mesmo com o Epílogo, que apresenta um conto que mostra o escrivão Eurid na qual Kerdal conta a história da luta com a Seita Bankdi na Batalha dos Mil Mártires, onde foi recuperada a Pedra Negra, o conto pode ser dividido em três partes: a conversa entre os dois, a narração da batalha e a conclusão, com ambos voltando a conversar.

Depois disso, o livro começa a detalhar cada um dos reinos, sendo que cada um mapa e o símbolo heráldico deste, sendo que este segue o esquema de pintura sugerido pelas normas heráldicas, as descrições incluem uma frase dita por alguém sobre o reino, a história deste, a forma como o governo funciona, um pouco de sua história recente, a composição do povo, cidades e locais interessantes, os rumores e intrigas do lugar ou, se preferir pode-se usar o termo fofoca, já que há boatos e fatos nessa subseção, seguido pelos personagens mais conhecidos, sem ficha alguma, seção está, que normalmente é ocupada por políticos e heróis locais.

O primeiro a ser descrito é Levânia, na extrema esquerda do mapa, um reino árido que está formando um exército. O próximo reino é Ludgrim, reino habitado por mais Elfos que qualquer um e que possui um rio que é o maior benemérito para a realização de poções de invisibilidade, o terceiro é Eredra, maior produtor de cereais de todo o Mundo Conhecido. Verrogar é o próximo a ser descrito, aonde moram os piratas e também vivem criaturas advindas de outro plano, Dantsem que possui o maior exército, Marana que está em processo de militarização devido a seus vizinhos, Luna que está com problemas de ameaça de guerra e principalmente, de uma peste que esta sendo investigada, Portis, governado por uma Magocracia, Âmien, um reino composto por ilusões e Elfos Dourados. Abadom, um covil de monstros sendo principalmente habitado por dragões, depois Acordo, um pequeno reino rico em minérios, Plana, um reino de comerciários, Filanti que possui um governo paranóico, Conti, um país pesqueiro, Azanti, que sempre guerreia com Portis e Calco, o reino mais próspero do Mundo Conhecido.
A parte de capítulos encerra com dois reinos especiais: As cidades-estado, ao nordeste, uma clara referência a cultura grega, são seis: Começando por Pino, ao norte, com governo oligárquico cheio de conflitos entre eles, Quízes, fundada por um sacerdote de Cambu (Deus do comércio e da diplomacia), Ender, ao sul, rival de Quízes, Novo Porto, aonde são realizadas pesquisas sobre eras antigas de Tagmar, Torbel, a única democrática e Estepe, aonde somente os mais ricos tem as terras férteis e portam armas. O último reino descrito é Porto Livre (que, a propósito, não é o mesmo título da Green Ronin Publishing e da Jambô, ainda que se relacione com o mesmo tema, pirataria), aonde se situam os piratas do mundo, bem organizada politicamente e que atualmente vive em calmaria.
Para finalizar, a cronologia dos fatos mais importantes do cenário, na versão netbook há um epílogo mostrando que o Guia dos Reinos ficou pronto. O livro (e o netbook) são interessantes, com uma boa descrição de ambiente e de personagens, mas sem fichas, e apenas dois tipos de ilustrações: mapas (coloridos no netbook e preto e branco no impresso) e heráldica, em preto e branco, esta, no netbook, poderia ser colorida, a diagramação é boa, o problema é que a fonte parece ser meio pesada, o que torna meio cansativo a leitura do livro, e pra isso é bom baixar o Guia de Introdução a Ambientação (que também está presente no módulo básico versão Daemon impressa). A versão impressa está esgotada, já que ambos livros tiveram tiragens limitadas e à venda somente na Loja de RPG mas é possível baixá-los no site www.tagmar2.com.br.


Tagmar II – Livro dos Reinos
- Layout/Arte: 3/6
- Texto: 4/6
- Conteúdo: 4/6
- Nota Final: 4/6

Jogo: Sem sistema (livro de referência)
Editora: Daemon Editora
Autor: Equipe Tagmar II
Formato: 140 páginas, P&B, capa mole colorida
Preço Sugerido: R$ 29,00 (atualmente esgotado)
Idioma: Português

sexta-feira, 1 de fevereiro de 2008

[Terra Oca] Três Livros

Para facilitar a leitura, dividi o Terra Oca em três livros para evitar a mistura de regras para PCs, aqui o que será mostrado é apenas um compacto, já que ainda não decidi como serão os Intraterrenos, tirando o que já foi especificado.

Humanos (Terrenos)
Cobrirá toda as partes dos Humanos, incluindo os Humanos surgidos de cloanagem e os Mutantes. incluirá cibernéticos, geografia e criptozoologia (bestiário) e regras para navegação em rede e hackerismo. Em breve deverei trazer o Bicho Papão adaptado para cá (ele está presente no menace Manual do D20M).

Intraterrenos
Aqui a abordagem será em relação aos intraterrenos e seus sub-tipos, além de detalhar os Híbridos também. Assim como o acima, também detalhará a geografia e a história, além de animais comuns (pra eles claro).

Extraterrestres
Além de detalhar uma por uma as espécies extraterrestres, também mostrará a relação deles com os Intraterrenos e Extraterrenos. Antes eu tinha falado que os Humanos não tinham contato com os ETs, mas basta fuçar em qualquer site de Ufologia que você verá que não, mesmo com muitas histórias inventadas. (Ficcionalmente, menos ainda)

De início, devo fazer os netbooks em Daemon, com todos com as regras básicas e talvez depois deixarei adaptações para OPERA, 3D&T e, quem sabe, D20 ou para a nova versão do D20 Modern?