domingo, 27 de junho de 2010

Rebelião: Céu e Inferno

Rating:★★★★
Category:Books
Genre: Science Fiction & Fantasy
Author:Estúdio Universo Germinante


Rebelião: Ascenção e Queda é um título da editora Daemon que foi lançado em 2007 e no qual o jogador interpreta um Nelfim, um personagem meio-celestial e meio-abissal que serve de equilíbrio para este mundo e que possui várias linhagens a serem escolhidas. Mas, de quem o Nelfim herda? É o que Rebelião: Céu e Inferno busca responder.

O livro possui uma capa diferente dos outros títulos Maytréia e Rebelião publicados pela editora, sendo mais dura e brilhante que o comum. As ilustrações seguem o padrão do estúdio, sendo geralmente boas, a destacar a anja da página 11, de autoria de Alex Genaro.

Na introdução, há um conto escrito como se estivesse em um diário mencionando vários tomos fictícios que abordam tanto seres do céu como de criaturas do inferno e são as referências e serve como introdução para o que virá no livro. O primeiro capítulo Orbes: as esferas invisíveis que tentam de retratar a forma do universo, com os Planos: Asiah (universo físico), Adamah (a Terra), Yetsirah (composto de energia), Beriah (plano espiritual), Shamhaim (o Céu) e Sheol (o Inferno). Os dois últimos são compostos de nove firmamentos (Círculos) conforme o descrito na Divina Comédia de Dante, e também eles também relacionam o corpo humano (composto de corpo físico, alma e espírito) aos planos. Logo depois a descrição dos nove firmamentos de Shamaim e dos nove círculos infernais (Sheol), entre eles há quadros retratando os Dedangim, que eram as criaturas guardiãs do Éden, um questionamento se as descrições são confiáveis, Panagelion que é um ponto de encontro angelical e os rios do inferno. Finalizando, o capítulo assume como usar esse livro e os problemas que o Mestre pode enfrentar com criaturas overpower, e também o que se altera nesses personagens: Fides (Fé) um novo atributo que substitui o maná, além disso os poderes e dons naturais e a progressão dessas novas criaturas, batizadas Desafios e seus métodos de invocação, assim como sua origem presumida e o círculo que fazem parte.

Caelum, os espíritos celestes é o primeiro capítulo que descreve os Desafios. São descritos os Fátuos, que lembram crianças aladas luminosas; Velocinos, criaturas humanóides com cabeça e pés de carneiro; Fadas, que seguem o padrão das Fadas mesmo; Up-en-Khat, advinos da mitologia egípcia e que podem ser tanto humanos como animais; Juvati que se assemelha a um mastim branco com orelhas e língua flamejantes; Sharivar, um tipo de golem metálico; Melusines, entidades femininas de pele azul que podem se transformar em variados seres; Nadais, humanóides pálidos e magros com narizes e orelhas pontudas que possuem hálitos congelantes e Belemitas, os mais poderosos entre os Selemitas, com corpos translúcidos da mais pura energia elemental.

Para contrastar, há também as espécies demoníacas relatadas no capítulo Infernum: as espécies demoníacas que começa com uma explicação sobre o que são os Demônios e o que diferem dos Anjos Caídos, e assim como o Céu, há uma criatura para cada círculo e assim são descritas: Meri'Im, os diabretes, com pouco poder e sem racionalidade; Lilum, semelhante aos humanos também conhecidos como incúbus e súcubos; Aluqat, criaturas albinas e assexuadas que se alimentam de sabgue; Ghuls, seres de aparência espectral e fantasmagórica, sendo a raça mais populosa de demônios; Damnati, criaturas com aparência de cães negros com traços semi-humanos e múltiplas cabeças; Zabub, criaturas de aspecto insetóide e com inteligência coletiva; Se'irim, que lembram bodes bípedes; Naash, criaturas com aspecto repitiliano em diversas formas e tamanhos; Baalim, humanóides de grande estrutura com asas membranosas.

Encerrando o livro há novos Aprimoramentos para Sheolitas e Celícolas que servem para customizar melhor o NPC como identidade adâmica que permite o NPC ter uma identidade mortal, Culto, onde permite que o personagem tenha um culto para sua entidade, Pele de Cordeiro que permite disfarçar o personagem com uma alma mortal, Oratório que permite um lugar para o personagem habitar, Relíquia Ancestral que são quatro: O Estandarte de Joana, Bastão de Rafale Arc'Anjo, Funda de Dabi e O Livro de Ofanim, que pode ser bons ganchos para aventuras.

O livro é interessante, tanto para uma campanha de Rebelião quanto de Trevas ou mesmo de títulos importados que abordem essas criaturas como In Nomine, as criaturas possuem boas descrições, tanto de poderes quanto em relação a sua ficha de personagem. Há boas ilustrações no livro, mas nem sempre dá para saber quem é quem, já que não há nenhuma legenda. São 32 páginas por 12 reais, o que deixa o preço em conta. Há muitos bons plots para aventuras e para encontros, encontros esses que geralmente podem levar à fuga!

Rebelião: Céu e Inferno
  • Layout/Arte:
4/6
  • Texto: 5/6

  • Conteúdo: 6/6

  • Nota Final: 5/6


  • Jogo: Sistema Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autores: Universo Germinante (Danilo Faria, Renato Simões, Alex Genaro)
    Formato: 32 páginas, capa mole
    Preço Sugerido: R$ 39,00
    Idioma: Português

    sábado, 12 de dezembro de 2009

    Old Dragon

    Rating:★★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:Antônio Sá Neto Dan Ramos Fabiano Neme

    Desde alguns anos atrás, muitos títulos old school vêm surgindo, como pode-se ver nesse link. É um revival de sistemas antigos principalmente OD&D e AD&D, muitas vezes pro estarem decepcionados com o D&D 3ª edição e atualmente com a 4ª edição. O pessoal do Paragons representados pelo Antônio Sá Neto e por Daniel Ramos, que também cuidou da arte e Fabiano Neme do Vorpal embarcaram nessa ideia.


    O Old Dragon baseia-se, assim como outros old-schools em materiais publicados sobre a OGL, isso também somando material próprio. O Old Dragon está na versão FastPlayTest, ou seja, é uma versão compacta em relação a que será no final e também uma versão-teste, tanto que ele mesmo sofreu uma atualização.


    Kit básico
    O kit básico é formado pelo livro de regras básicas, o de magias arcanas e divinas, a divisória do mestre e os PJs icônicos, além das fichas. Alguns possuem uma versão "pocket", ou seja de bolso, com duas páginas ocupando uma.


    O Livro de regras básicas possui os Atributos que são os mesmos de D&D, estes que influenciam vários modificadres, da mesma forma que era, Ou seja, em Inteligência anota-se na ficha "idiomas adicionais", "chance de aprender magia" e "magia arcanas adicionais", os dois últimos exclusivamente para seres Arcanos. As Raças possuem modificadores ímpares. Os Humanos possuem modifcadores de +1 e -1 a escolha e tendem a neutralidade, Anões podem detectar armadilhas e desníveis, os Elfos possuem limite de dado de vida de d6, ous eja, se a Classe ter d8 de dado de vida, é obrigatório a ficar com d6 e os Halflings possui bônus em testes de resistência.


    As Classes recebem nomeação por nível, um guerreiro de nível 1 é Veterano, 2 é guerreiro e no 3 passa a ser espadachim. Cada classe possui regras próprias para uso de armaduras, armas e itens mágicos e vão até o quinto nível e cada um é especialista em algo: Homem de Arma sabe combater, Mago invoca magias arcanas, Clérigo afasta mortos-vivos e o Ladrão abre fechaduras e encontra armadilhas. Há jogadas de proteção, que depois ficaram reduzidos a apenas um, seleção de línguas e para movimento. O Alinhamento (Tendência) é centrado no eixo Ordem, Caos e Neutralidade. Há uma longa lista de equipamentos e armas e é trazido de volta as peças de platina e de electrum. Há ilusttrações muito legais de uma mesma cena iluminada por vela, tocha, lanterna, infravisão e totalmente iluminada, dicas de como mestrar o Old School, lista de magias e ítens mágicos. Os monstros passam a ter atributos, isso que não possuiam e são poucos monstros, mas mesmo assim são os mais comuns, ironicamente, não há nenhum dragão nesse bestiário. Ao final há a licença própria do Old Dragon.


    Os livretos de magia divina e magia arcana são como os mesmos para FirstQuest, servem como consulta para os jogadores mas com fonte enorme e incluí uma ficha para anotação delas. Devido ao tamanho da fonte, nesse caso, melhor imprimir como livretos. A divisória do Mestre lembra bastante a que foi lançada para o OD&D da Grow aqui no Brasil.


    O maior problema é que com a atualização, o módulo básico já ficou para traz e as fichas também não foram alteradas, mas que devem ser mantidas para a versão final, e além disso, o sistema pode sofrer alterações constantes. Além disso, o título já conta com vários e bons suplementos feitos pela Riachuelo Games e pela RPGBrasil.Org, além da Taverna do Goblin também estar produzindo alguns.


    Avaliação
    - Layout/Arte: 6/6
    Muito boa as ilustrações com diagramação "old school"


    - Texto: 6/6
    o texto é de leitura simples, fácil entendimento, inclusive com a descrição detalhada das Raças e Classes.


    - Conteúdo: 4/6
    Devido a ser um fast play, muito pouco da versão final está aí. Perde um ponto porquê algumas opções da ficha não são apresentadas ao jogador novato, como o espaço para "Divindade".
    Nota Final: 5/6


    Jogo: Sistema Old Dragon
    Editora: PRG Books
    Autores: Antônio Sá Neto, Daniel Ramos e Fabiano Neme
    Formato: 48 páginas (livro de regras básicas)
    Preço: Grátis
    Idioma: Português


    Downloads:
    Os nomes entre parentêsis referem-se ao autor, Padrão refere-se a A-4 e livreto quando duas páginas ocupam uma.



    segunda-feira, 31 de agosto de 2009

    Perfil: Daniel Paes Cuter (talude) - MeAdiciona.com - Centralize sua vida digital


    http://www.meadiciona.com/talude
    Quem quiser me adicionar em qualquer rede social, esse é o caminho: Desde orkut, facebook, sônico, twitter até redes menos conhecidas.

    domingo, 22 de março de 2009

    Resenha: Maytréia: Livros de Tendências

    Rating:★★★★
    Category:Books
    Genre: Science Fiction & Fantasy
    Author:Danilo Faria,Renato Simões e Alex Genaro
    Brâmanes - Do resto do orgulho nasce o autruísmo

    Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

    O primeiro livro da série abrange os Brâmanes que originalmente são a casta mais alta. No jogo, são os mentores das outras Tendências e ligados ao plano mental e começa com uma capa muito bonita, na qual em todos os livros apresenta uma figura masculina e uma feminina. Essa não é a mais bonita dos três lançados até agora, mas ainda assim, é bonita. A seguir, segue o conto Orgulho e Triunfo com oito páginas, ou seja, 1/4 do livro onde mostra uma viagem pelo plano mental onde ocorrem conflitos e mortes, onde três universos se encontram.

    A têndencia é definida como "Aqueles que entendem" explica a relação dos Brâmanes com as filosofias explicadas no livro básico: Mentalistas, empiristas, exploradores, historiadores e centralistas e comenta-se sobre o orgulho necessário para o qual se busca auto-conhecimento. Também explica-se sobre a cidade situada no plano mental, Agharta, conhecida também como a cidade eterna, assim como seu prefeito, Krishnamurti e a possível contaparte dela no mundo dos 300, além de como achá-la em termos de regras, os confrontos com outras facções e uma base de como é o plano mental e regras para a versão abstrata deste. Há mais duas criaturas para o plano: Assuras, criaturas crueis com pele avermelhada e chifres e os Mônadas, criaturas energéticas que são a essência da criação e que existem em número limitado, nenhum deles possui ficha. Há explicação sobre o mental abstrato e o concreto. Além disso há as escolas: Alquimia, artes, poliética, mecânica, liturgia, filosofia e medicina, que funcionam como as tendências do D&D mas de forma mais específica. Também há as opiniões dos Brâmanes sobre as outras tendências.

    Chegando na parte de regras: Há novas perícias: Biologia Mental (0), Empatia Interna (PER) que serve para trilhar o caminho emocional do personagem e Conhecimento Acadêmico (CAR) que mostra a capacidade de impressionar uma pessoa através do conhecimento do personagem. Sim, acho que seria melhor (INT) e também acho que a função poderia ser substituída por um teste de Impressionar. Na parte de Aprimoramentos temos Elemental de Estimação (A/1), que é um contato do personagem no plano mental, Aliado Mental (A/Variável) é o mesmo do Elemental de estimação, mas para criaturas mais poderosas e Vício Mental (N/3) como o nome diz, a pessoa adora ficar no plano mental. Pela primeira vez há Kits no Maytréia que são ligados a filosofias já citadas. E há também os Shiddis (que em termos de jogo são os poderes/magias) Camaleão mental, rajada mental e criptologia mística, que não são exclusivos para Brâmanes. O livro termina com um conto rápido de um casal que se encontra na realidade e no plano mental.

    Brâmanes é o que possui o texto mais complexo dos três, além de não ter contra-capa independente. O livro faz uso de vários termos filosóficos e regras que só funcionam no plano mental. Isso fará as aventuras acontecerem mais por lá. As ilustrações não estão tão boas como os outros, assim como a capa, como destaque aparece a ilkustração de uma mulher com os seios de fora enviando beijo. Para quem irá jogar com Brâmane será uma maravilha, quem prefere as outras Tendências, será melhor, já que esse é o mais fraco dos três.

    Avaliação:
    • Layout/Arte: 4

    • Texto: 4

    • Conteúdo: 5

    • Nota Final: 4


    Sistema: Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
    Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
    Preço Sugerido: R$12,00
    Idioma: Português

    Xatryas - O maior inimigo é o inimigo interior
    Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

    O Xatrya é a mais equilibrada das tendências e a que domina o plano astral, além disso é o que possui a capa e a contracapa mais bonitas dos três e originalmente era a casta dos reis indianos e dos guerreiros. O conto desse livro é "Dragões" na qual a personagem Joana enfrenta dois adversários, sendo que o segundo é o dragão do título.

    A tendência aparece citada como "Aqueles que combatem" que mostra que o trabalho interno do Xatrya é a ira. Há o conflito que ele tem de enfrentar entre atrito e conflito já que "o atrito cria e o conflito destrói". Os Xatryas possuem um código cujo objetivo é sempre equilibrar a batalha, o que é meio complicado para o mestre deixar. Um dos personagens do conto aparece aqui, o Dragão do Umbral que é uma força oposta e igual ao Iniciado. Há também as armas consagradas que causam dano em dobro quando no plano astral que apesar dos benefícios é difícil usá-la.

    Há também os comandos que é similar as Filosofias dos Brâmanes. A primeira é os Defensores do Equilíbrio que só cumprem o drama quando matam o dragão do umbral. Os Guerreiros de Duat, este que é o mundo dos mortos e é relativo às assombrações e ao que causa medo às pessoas. os Guardiões do Templo que são destinados a proteger rituais e escoltarem Iniciados importantes. A última é Os Soldados do Paraíso, o menos conhecido dos comandos, e que guardam um lugar parecido com o Paraíso bíblico.

    Depois segue a descrição do já citado mundo de Duat, cheio de assombrações no qual a pessoa pode vagar por toda a eternidade e é comandado por um casal misteriosom e por fora de Duat há uma entidade que caminha pelo plano astral recolhendo restos do morto no plano astral conhecido como Senhor Yama. Os Vórtex Psíquicos que são como redemoinhos que absorvem grandes partes do plano astral inclusive com as regras necessárias para usá-lo. E o assunto do Vórtex acaba ligando aos pequenos demônios Rakshasas que se alimentam de destruição e mortes violentas que possuem inclusive regra para a criação desses NPCs. Há também os mesmos capítulos do anterior: a relação com as escolas (alquimia, arte, poliética, mecânica, liturgia, filosofia e medicina) e as opiniões estereotipadas

    Chegando a parte das regras, temos as Perícias Táticas Militares (PER) que é o conhecimento necessário para agir em combate e Clima Astral (0) que funciona como um conhecimento do plano e de seus habitantes. Os Aprimoramentos são Arma Consagrada (A/5), que torna todos os testes fáceis e o dano é dobrado, Exército Elemental (A/Variável) que é um exército de pequenos elementais dado pelo Senhor Yama ao personagem e Dragão Vitorioso (N/4), que torna o Dragão do Umbral do personagem mais poderoso. No capítulo seguem os Kits, que são os mesmos dos Comandos, exceto os Soldados de Paraíso, que são desconhecidos. Há também os Shiddis que sao Invocando a arma psíquica, a Firmeza do Guerreiro, Arrancando a Vitalidade Alheia, Ponto Fraco e Intangibilidade Mutável. No fim, um pequeno texto filosófico falando sobre o plano astral.

    A qualidade da capa aumentou nesse, assim como as ilustrações, não identifiquei uma ruim nessa edição. O texto é mais fácil de ler e compreender e dá para pensar que o plano astral é muito mais perigoso que o mental. Um ponto interessante é que a capa beta (que aparece nessa resenha) aparece indicado como Xatrias, o título depois foi alterado para Xatryas que é o correto.

    Avaliação:
    • Layout/Arte: 6

    • Texto: 5

    • Conteúdo: 5

    • Nota Final: 5


    Sistema: Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
    Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
    Preço Sugerido: R$12,00
    Idioma: Português

    Vaysas - Cada inimigo adquirido é um amigo perdido

    Maytréia é uma produção do estúdio Universo Germinante e trata do mundo com uma visão hinduísta, inclusive fazendo uso das castas bramanistas, que foram convertidas em tendências e cada um deles virou um suplemento de tendência, na qual os três primeiros já saíram: Brâmanes, Xatryas e Vaysas. O Shudras ainda não saiu.

    Os Vaysas do livro são os que buscam o equilíbrio sempre, e se ele não existir, eles consertam o mundo para que se obtenha isso e vivem no plano chamado etérico. Na cultura indiana real, eles são os administradores e que trouxeram prosperidade aos indianos a partir dos bens têxteis.

    Vaysas é o que trás a capa mais brilhante dos três e também com a diagramação mais bem cuidado, ainda que peque com o excesso de itálico. O conto inicial é A Nobre Arte da Diplomacia que dura apenas quatro páginas e mostra como conversa e não com porrada, ao contrário dos dois livros anteriores.

    Os Vaysas aparecem definidos como "Aqueles que trocam", sem trocadilho, isso se define como os que fazem transações e negociadores, podendo atuar como diplomatas também, lógico que o pecado com que os relacionam é a avareza e de que forma vencê-la. Enquanto as outras tendências falam de Atlântida, os Xatryas pensam em Lemúria, anterior a civilização atlante e que não foi citada no módulo básico, então o texto fala como inserir (ou não) essa nova cidade no jogo que é onde moravam os homens-serpente, mas que ainda andam por aí. As divisões são chamados de Ofícios aqui (para os Brâmanes são Filosofias e para os Xatryas, Comandos), as disponíveis para eles são os Desbravadores, Diplomatas, Arqueólogos, Magistrados e Guerrilheiros. Além disso, há as regras para se fazer um Homem-Serpente. No plano etérico há as cidades chamadas Badaghas que são visitadas por todas as Tendências onde purificam a essência. Na descrição do etérico, os problemas da iniciação dos Vaysas e os elementais que por lá habitam, estes são comandados por Regentes e cada um tipo tem um rei e uma rainha. Existem também Elementais corrompidos surgidos da poluição, da radiotividade e do lixo hospitalar. Há também a Deusa-Mãe dos Elementais, o ser supremo para eles, que pode estar em todos os lugares ou em nenhum. Depois, seguimos com os tradicionais capítulos da ação nas escolas e as opiniões sobre as outras Tendências.

    Na parte de regras há as novas Perícias: Arqueologia dos justos (INT), que é como a arqueologia terrena, mas como é nos planos, a busca é atemporal e buscam a história dos Iniciados, Diplomacia extraplanar (CAR) na qual se negocia com a política com seres de outros planos, conhecendo a cultura deles, no entanto é necessário especializar-se e Rastreador etérico (0) na qual o personagem pode procurar rastros em outros planos. São Perícias bem parecidas com as terrenas, mas que funcionam nos planos já citados, principalmente o etérico. Na parte de Kits, pela primeira vez há a explicação de como eles funcionam e subdivididos em Desbravadores, que buscam conhecer o plano em que vivem, os Diplomatas, os Arqueólogos (que está dividido em Cammpista e Arqueólogo de Gabinete) e Magistrado. E os shiddis sãoo Tolerância da força vital e olhar na aura. Ao final, o micro conto.

    É possível notar, que um livro em relação ao outro, seguiu uma progressão constante, o texto ficou mais fácil de ler, a diagramação ficou melhor, as ilustrações ficaram melhores, o uso do scanner foi melhor também. A nota de conteúdo não foi alterada devido a todos os livros seguirem o mesmo padarão. Agora é só aguardar o Shudras que deve sair no EIRPG.

    Avaliação:
    • Layout/Arte: 6

    • Texto: 6

    • Conteúdo: 5

    • Nota Final: 6


    Sistema: Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autores: Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
    Formato: 32 páginas, capa mole colorida e miolo preto e branco
    Preço Sugerido: R$12,00
    Idioma: Português

    Extra: Aqui um artigo bom para saber sobre cada casta originalmente.

    domingo, 22 de fevereiro de 2009

    Twitter do Talude

    http://twitter.com/Talude
    Meu Twiter, devo postar muitas coisas nele, incluindo atualizações da NewsRPG

    terça-feira, 20 de janeiro de 2009

    Resenha: Guia de Armas de Fogo 4ª Edição

    Rating:★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:Marcelo del Debbio e Norson Botrel
    Os guias sempre foram um dos principais produtos da Daemon e surgiram na época do lançamento das primeiras edições de Arkanun e Trevas, quando saiu a primeira edição do Grimório. Um tempo depois, já pela Daemon sairam os dois guias: O de armas de fogo (chamado simplesmente de Guia de armas) e o Guia de armas medievais, ambos multi-sistema. Um tempo depois, junto com as segundas edições saiu também o Guia dos itens mágicos em duas opções: dois volumes ou edição de luxo, com nova edição depois, com o D20. Arkanun, o cenário clássico da editora mesmo chegou a ser dividido em dois guias: o Guia dos jogadores de Arkanun e o Guia da Europa Medieval, que são na verdade um livro só. Com o lançamento da terceira edição de Tormenta, apareceu o Guia de monstros de Arton (para 3D&T e Daemon) e o Guia de Classes de Prestígio (para Daemon e D20), que é uma versão do Manual do Aventureiro (3D&T) para esses dois sistemas. Depois saiu o primeiro guia não feito pela dupla Marcelo del Debbio e Norson Botrel, o Guia dos dragões, de Mauri Shi Dark. E em 2007, junto com a quarta edição do Guia de armas de fogo, a resenhada aqui, foi lançado o Guia de veículos.

    A capa já traz novidades na capa, ao invés de seguir o padrão das antigas edições com fundo mármore, agora o fundo é azul, com uma foto em estilo "Tropa de Elite", que estava em voga na época. Na diagramação, tons cinza e desenho da arma na parte do número e segue o padrão de uma página da web.

    Na introdução, a explicação do por que da criação do guia e a descrição da ficha que inclui até o site da arma e duas estatísticas para RPG: o alcance e a cadência de tiro. Nessa edição houve uma mudança importante: o dano do tiro passa a ser baseado na munição e não na arma como acontece em outros livros de RPG. Depois há a lista dos danos em relação a calibre para os sistemas Daemon, Storyteller (que aparece como White Wolf), D20, GURPS, D6 (o de Star Wars e que em breve deverá ser liberado), Shadowrun (2ª edição) e RPGQuest. Já que o único dado é o dano faltam alguns detalhes como o crítico no D20 (que é x3), ou seja, o livro considera que o jogador saiba como funciona o sistema. Infelizmente, o dano das granadas foi esquecido e está disponível como errata aqui.

    O livro faz a seguinte sequencia: Revólveres, pistolas, submetralhadoras, espingardas, fuzis de ferrolho, fuzis de assalto, metralhadoras, artilharias e granadas. O fato de ter o dano por calibre é um porblema quando, por exemplo na Colt New Service aparece escrito: "Munição: .45 Colt e 17 outros calibres". Quais serão esses outros calibres? Se eu só tiver um outro calibre que não o .Colt, posso colocar aqui?

    Nas pistolas, há a Downsizer WSP, o menor revólver do mundo, bem interessante. Há também os modelos Rossie Taurus produzidos no Brasil. Para os anteirores também é importante citar que a nova versão possui apenas armas reais, nenhuma ficcional. Há também alguns protótipos na lista. Depois dela, vem o índice remessivo (em ordem alfabética) das armas. Logo após, a explicação sobre as pontas de projéteis de chumbo e encamisados, as bases das balas e a comparação entre os calibres. Continuando no assunto, são citadas algumas curiosidades sobre munição. Logo após vem o preço da caixa e o peso de cada, além da quantidade de cada uma. E o livro finaliza tradicionalmente com os livros da Daemon.

    O livro em si, é bem interessante e útil para quem joga os sistemas citados, ainda que faltem alguns dados. Como referência é muito bom para saber como é e de qual jeito a arma se comporta. Além disso, o livro ganhou muito mais armas que as edições anteriores. Esse guia, para colecionadores, é muito bom, mas para o RPG ficou meio deficiente. A mudança do dano e a justificativa são plenamente aceitáveis e deveriam ser plenaente usadas.


    Guia de Armas de Fogo 4ª Edição
    • Layout/Arte: 4/6

    • Texto: 3/6

    • Conteúdo: 5/6

    Nota Final: 4/6

    Jogo: Sistema Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autores: Marcelo del Debbio e Norson Botrel
    Formato: 192 páginas, capa mole
    Preço Sugerido: R$ 39,00 (Temporariamente esgotado)
    Idioma: Português

    quarta-feira, 24 de dezembro de 2008

    Papai Noel (3D&T)

    Essa adaptação para 3D&T Turbo é baseada numa versão publicada pela Wizards e traduzida pela RedeRPG. Esse ano, só farei para 3D&T Turbo, para 3D&T Alpha coloco os duendes aqui, já que para fazer o Papai Noel ficará melhor com o futuro Manual do Aventureiro.

    Papai Noel
    F3 H8 R5 A2 PdF3 20PV 20PM
    Kit: Druida
    Vantagens: Aliados (os duendes e as renas), Arena (H+2 no Polo Norte), Aparência Inofensiva, Boa Fama, Clericato, Genialidade, Máquina (trenó), Riqueza e Telepatia.
    Desvantagens: Código de Honra (1ª Lei de Asimov, da Honestidade e do Caçador), Devoção (Entregar todos os presentes).
    Perícias: Animais e Sobrevivência
    Especializações: Alpinismo, Criptografia, Disfarce, Furtividade, Lábia e Rasteio
    Poderes: Companheiro Animal (as renas, veja abaixo)

    Renas
    F3 (Perfuração, chifres) H2 R2 A1 PdF0
    Vantagem: Aceleração, Levitação, Parceiro (trenó).
    São chamadas de Rudolph, Dasher, Dancer, Prancer, Vixen, Comet, Cupid, Donner e Blitzen, em português, na mesma ordem: Rodolfo, Corredora, Dançarina, Empinadora, Raposa, Cometa, Cupido, Trovão e Relâmpago.

    Trenó
    F2 H10 A5 R10 PdF0 50PV
    Vantagem: Parceiro (renas), Teleporte, Levitação.

    Ambos combinados fazem as entregas rapidamente.

    Duendes (4 pontos)
    Possuem H+2 (até um máximo de 5), Modelo Especial, Patrono (Papai Noel) e possuem a perícia Máquina gratuitamente.

    Duendes em 3D&T Alpha (3 pontos)
    Habilidade+2 - Duendes são excelentes constutores, além disso são rápidos e espertos já que têm muitos brinquedos para fazerem no ano todo.
    Modelo Especial - Duendes não podem usar roupas e equipamentos feitos para humanos.
    Teste de Resistência +1 contra água - Os duendes possuem resistência ao frio.
    Patrono (Papai Noel) - Desde pequenos (hehe), os duendes aprendem sobre o Papai Noel, e a maioria deles consegue trabalho o ano todo com o bom velhinho. Nem todos conseguem esse emprego, mas ainda assim possuem adimiração por ele e tentam todo ano conseguir de novo. Alguns podem trocar essa vantagem e trocar o chefe pelo Willy Wonka. Caso ele não trabalhe com o Papai Noel, essa vantagem (em qualquer das duas versões) cai em um ponto.
    Aptidão para Máquina - Para Duendes, essa perícia custa 1 ponto.

    Um Feliz Natal e próspero 2009 para todos!

    sábado, 13 de dezembro de 2008

    Pasta de arquivos de RPGs gratuitos

    http://www.mediafire.com/newsrpg
    Os dois blogs RPG News estão entrando numa nova fase, com arquivos para download, somente os gratuitos que estão disponibilizados. É o embrião de uma wiki que estou criando. Contendo inclusive muitas raridades em termo de RPG gratuitos. A seção Arquivos do Talude será com arquivos que criei, para a RedeRPG ou sozinho (espero aprender a mexer com diagramação um dia). Confira em http://www.mediafire.com/newsrpg.

    segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

    Peripércias do Talude » Stripgenerator v1.0.3

    http://talude.stripgenerator.com/
    Como não desenho nada resolvi fazer umas tirinhas no Stripgenerator, espero que gostem.

    Podem esperar muitas piadas sem graça.

    sábado, 6 de dezembro de 2008

    OPERA - O Mais Longo dos Dias

    Rating:★★★★
    Category:Books
    Genre: History
    Author:Leonardo Antonio de Andrade e equipe
    A 2ª Guerra Mundial já foi tratada muitas vezes no RPG, como por exemplo, no importado GURPS WWII e os nacionais Cães de Guerra e o wargame Cruz de Ferro, mas o primeiro livro com esse tema a ser produzido no Brasil foi O Mais Longo dos Dias, lançado de forma independente para o sistema OPERA. Agora ele está de volta, em uma nova versão produzida pela editora Comic Store.

    Para quem não sabe, o mais longo dos dias foi o Dia D (06/06/1944), quando houve o desembarque das tropas anglo-americanas na região da Normandia no sul da França que acarretou principalmente na libertação de Paris e a tomada de Berlim pelo exército russo.

    O 1º capítulo trata do histórico da 2ª Guerra, podendo ser usado tranqüilamente na escola, de uma forma resumida. O capítulo encerra-se com a descrição de grandes personalidades desse período: o general alemão E. Rommel, o presidente norte-americano D.D, Eisenhower, o general americano O. N. Bradley e o general inglês B. L. “Monty” Montgomery com biografia, pensamentos, além da sua ficha de personagem.

    O próximo capítulo é especificamente sobre a Operação Overlord, que é o plano para o acontecimento do Dia D, nesse capítulo há diagramas para as defesas alemãs em terra e os portos que foram usados para o desembarque de tropas, construídos pelos Aliados e o mapa do Canal da Mancha, indicando os pontos de partida e desembarque, mas ficou devendo algum destes portos na ilustração. A partir daí partimos para as ações em terra, com os vários desembarques, a chegada do UDT, também é dado um grande destaque ao avanço para a conquista do porto de Cherbourg. O capítulo Elementos do Cenário começa pelo código militar, que são regras como obedecer a ordens e o que é considerado crime e sugerindo não apenas soldados, mas também capelães e agentes secretos., temos o equipamento básico de dois tipos de soldados e as diversas subdivisões de um exército, quatro dicas de campanhas, podendo ser de Espionagem, Operações Especiais e Crônicas de Campanha, além de sugestões dos quadrinhos Para finalizar, os alfabetos fonéticos usados para passar informações usados até atualmente.

    Chegamos finalmente às Regras e começamos com três novas Características Favoráveis e uma adaptada, que é a Posto, que pode ser de 0 à 50 pontos.Há também as desfavorávies como Anseio de Glória, Código do Soldado, Covardia, Devoção: Pátria e Fanático.Há 12 novas Habilidades relacionadas à Guerra, a destacar o Instalar Explosivo, com detalhes do terreno. O capítulo continua falando dos Jogos de Guerra, ou seja, como utilizar as situações de guerra no RPG. É explicado como as regras podem ser quebradas e como alterá-las durante o jogo. Essa parte é interessante mesmo para quem não irá jogar OMLdD ou mesmo o sistema OPERA, há a Confiabilidade de Aparelhos (MB, Pág.77), reescrito totalmente aqui. Depois somos apresentados aos tanques típicos da Segunda Guerra com sua tripulação e a infantaria.Temos muitas situações que existem na guerra: tocas de raposa, barragens de artilharia, as tochas para combate noturno, o uso do arame farpado, ninhos de metralhadora e as situações psicológicas extremas.

    No capítulo 5 falamos dos Personagens, primeiro com os Comportamentos como Soldado Modelo, Brigão, Pacifista Boa Vida, Louco, Pessoa Comum, Renegado e Herói, que são idéias para a construção do personagem. Temos também os Arquétipos, a citar, Curinga, Correspondente de Guerra, Especialistas, Franco Atirador, Médico de Combate, Oficial e Soldado, aonde são dadas sugestões de como aplicar os pontos, não sendo fornecida uma lista estática. A seguir temos 9 unidades policiais, assim como personagens pré-fabricados para serem usados como PCs ou NPCs em aventura rápida, é abordado os vários equipamentos militares com vários tipos de armas usados na época, os vários tipos de granadas, minas, facas e punhais, capacetes e os vários veículos usados tradicionalmente. Para encerrar uma aventura e um apêndice contendo exércitos de outros países, como o Brasil.

    OMLdD é um livro muito bom, detalhado ao extremo, usá-lo em conjunto com Cães de Guerra e \ou Cruz de Ferro, além de um bom livro sobre o tema com muitas boas ilustrações de Altair de Souza. O livro fica interessante também devido a apresentação de outros temas da 2ªGM, como sobrenatural ou espionagem. Um livro interessante para quem quer conhecer melhor a 2ª Guerra ou quer conhecê-la por outro lado, na mesa de jogo.

    OPERA RPG: O Mais Longo dos Dias

    160 páginas

    Autores: Aquiles Jorge Neto, Edson Gomes dos Santos Jr, Gustavo Aurelio Prieto, Leonardo Antonio de Andrade e Luiz Gilberto de Oliveira Messias

    Nota 5/6

    sábado, 15 de novembro de 2008

    [Meme] Aleatoridades (ou Taudealeatoridades)

    Fui indicado pelo Hazzenko e pelo blog Área Neutra.

    1. Link a pessoa que te "pegou".
    2. Poste as regras em seu blog.
    3. Escreva 6 coisas aleatórias sobre você.
    4. Pegue mais 6 pessoas e coloque os links no final do post.
    4.1........ Devido à rede Multiply ser grande, vou indicar apenas 4.
    5. Deixe a pessoa saber que você o pegou, deixando um comentário no blog dela.
    6. Deixe os pêgos saberem quando você publicar seu post.



    Minhas aleatoriedades:

    1. Não fui eu quem xavequei a Dani e sim, o inverso. Já estamos juntos a dois anos quase (11/01/2007) e eu amo demais ela, é muito lindo meu amor.

    2. Adoro games antigos, apesar que agora estou jogando uma versão pirata do Wining Eleven 2002, emulado e o Streets of Rage Remix. Adoro pesquisar sobre games "piratas originais", ou seja, o pirata que é feito do zero e versões de games (como Street Fighter para Commodore 64 ou Streets of Rage para Game Gear).

    3. Adoro ver botas femininas, mas não fotas delas apenas, tem que estar vestida, com o cano a mostra, agora não sei explicar o porquê...

    4. Tenho MUITOS projetos de RPG, não não são muitos. São MUITOS mesmo!

    5. Adoro pesquisar sobre fantasmas, ufologia, criptozoologia e ourtas coisas bizarras. Não tenho medo de extraterrestres, mas de fantasmas sim. Brrr....

    6. Tenho curso técnico de Informática e faço faculdade de História, mas já prestei vestibular para Biblioteconomia e Jornalismo. Faria sem problemas estas e Astronomia, Geografia e Matemática, além de matérias ligadas a informática (p. ex. Sistemas de Informação)

    Indico Shaftiel, Valberto, And Becker e Hikaruon para fazerem essa brincadeira também.

    sexta-feira, 24 de outubro de 2008

    == Plamo Cherid Music Download ==


    http://www.j-hero.com/download/plamocherid/
    Site com muitas aberturas de animes e tokusatsu para download. Mesmo estando em tailandês, é de fácil navegação. Pena que não tenham a abertura de Nadia - Secret of Blue Water.

    quinta-feira, 23 de outubro de 2008

    Cenário pulp com nome indefinido

    Na década de 20 ocorreu o primeiro contato. Em necessidade de paz e em busca dos frutos que seus antepassados deixaram aqui, houve o primeiro contato entre humanos e extra-terrenos.

    O que impulsionou esse primeiro contato foi a queda de um UFO em Iowa.

    Em 1922 é fechado o primeiro acordo interplanetário comercial com o presidente norte-americano Calvin Coolidge. A partir disso, eles passam a andar com os humanos, inclusive trazendo o único aumento na tecnologia: os robôs (Alguém falou no Dia Que a Terra Parou?), já considerados velhos para eles. Discos voadores são poucos usados na Terra, mas fazem sucesso quando exibidos na Feira Mundial de 1929 em Barcelona (ESP).

    Com isso, nesse bizarro mundo pulp temos aliens arqueólogos, detetives, gangsters, ninjas...
    Inclusive dirigindo o Zeppelin!

    A idéia é fazer um cenário pulp mesmo, indo para o humor. Um cenário que ainda assim seguirá seu ritmo normal, incluive com a queda do Hindeburg e a crise da bolsa e a crescente do nazismo, além dos preparativos para a segunda guerra mundial.

    Mas com uma ajudinha vinda de fora...

    terça-feira, 21 de outubro de 2008

    Vikings - Daemon

    Rating:★★★★★
    Category:Books
    Genre: Entertainment
    Author:Antônio Augusto Shaftiel
    RPGs tendo vikings como tema não é uma novidade no RPG como a versão para GURPS e também foi o primeiro da série Historical Reference do AD&D, além de ter uma versão OGL dele. No Brasil eles apareceram primeiramente em um RPG gratuito escrito por Tiago Quintana, que atualmente existe somente para o sistema OPERA, numa aventura para GURPS (Bodvar, o Esquecido) na Dragão Brasil #07 e depois surgiram os dois livros da Editora Conclave: Midgard e Reinos de Pedra, sendo que o primeiro também é vendido em PDF em inglês pela Secular Games. Na Daemon Editora, os vikings apareceram com um território próprio (Midgard) dentro do RPGQuest Módulo Básico, assim como em duas Classes no mesmo livro (Viking e Berserker), além da citação de duas cidades no Guia da Europa Medieval (Arkanun 3ª edição): Roskilde e Kopenhagen, ambas na Dinamarca e no próprio site da Daemon há um netbook com o tema.

    Agora temos a versão de Antônio Augusto Shaftiel, autor dos RPGs Jyhad e Abismo e dos romances Assassinos de Almas, Busca por Sangue, Entre Anjos e Demônios e Príncipe da Destruição trás esse título, que interliga o cenário Trevas aos já mencionado vikings, além de servir como um RPG somente sobre o assunto, sem ligá-lo ao cenário e nesse ponto, infelizmente, o livro falha, já que não ensina como construir personagens, além da quantidade de pontos necessárias para a construção.

    O livro apresenta uma capa muito bonita de Rubens Fulgêncio Lima, que também assina todas as outras as ilustrações que seguem um estilo soturno, compatível com o padrão de Trevas/Arkanun e de início, apresenta o conto "Entre Dois Invernos" no qual uma guerreira sueca novata parte para a vingança contra a morte de seus irmãos, pai e marido. Não vou contar qual é, mas posso dizer que o final da aventura é extremamente sensual.

    O capítulo Histórias e Lendas mostra a história dos deuses vikings desde a criação do mundo e do homem, os conflitos entre eles e os Gigantes. Ele também apresenta um conflito entre os deuses vikings e romanos e o avanço do cristianismo, que é um jeito de explicar, via mito, como ocorreu a mudança da fé dos vikings, há também um relato sobre a queda de Roma, no caso do Império Romano do Ocidente e as invasões bárbaras no Reino Unido, na península ibérica, na terra de Rus (Rússia), na Irlanda, na Normandia (Norte da França) e a formação das nações vikings (Noruega, Dinamarca e Suécia).

    Enquanto o capítulo anterior dedica-se a história, o capítulo A Era Viking descreve os hábitos e costumes, de como funcionava a sociedade vikings, como era a relação familiar, e da mulher nesta, as casas e os navios. A partir daí, a descrição dos territórios é baseada no ano de 958, tendo ao lado um mapa da Europa medieval. Os territórios são: a Dinamarca, a Inglaterra, a Irlanda, a Normandia (sim, aqui que aconteceu o Dia D), Noruega, Rus e Suécia, com a descrição da religião adotada em cada um desses lugares. Esse aliás, é o tema do próximo capítulo.

    Religião apresenta como são interpretados os temas para os deuses: o bem e o mal, a morte, o mortal e os deuses, a religião e a sociedade, a sociedade e as festas, seguido pela descrição dos Deuses que possuem em sua descrição os nomes alternativos, as alcunhas (ou seja, o jeito em que ele era chamado e venerado), os símbolos, a influência divina na qual eles exercem, a descrição do Deus, a aparência, como e quem o cultua e de como ele foi tratado na era viking, no total são doze deuses maiores, doze menores e cinco gigantes.

    O livro prossegue com a descrtição dos Nove Mundos, começando pela árvore que sustenta os outros nove mundos: Yggdrasil. A seguir, seguem os outros descritos com política, geografia e locais de importância, começando por Asgard, onde os deuses moram, que é complementado com os salões da glória, onde habitam os almas dos nórdicos e suas famílias. O segundo é Alfhemir, onde residem os Elfos, pena que esse reino não aparece citado como os outros e sim, com uma fonte menor, Jötunheimr, onde residem os Gigantes; Müspellsheimr, um reino todo de fogo onde residem os Gigantes desse tipo; Nidvellir, o reino dos anões; Nilfheimr, enquanto Müspellsheimr é um reino quente, este é um reino frio, onde as almas vivem em sonho eterno; Svartálfaheim, o reino das cavernas, onde vivem os Elfos Negros e é extremamente individualista e Vanaheimr, onde vivem os deuses supremos que nunca precisaram ser cultuados.

    Finalmente chegamos às regras, o qual é apresentado o Custo de criação de personagens primeiro dependendo do tempo que é aventureiro e aborda de 0 a 400 anos, ele também sugere ver outros livros da editora para ver como funciona a criação de personagens. Seguimos pelas Castas, que cumprem a mesma função dos Corpore, Protetore, Captare entre outros em Anjos: A Cidade de Prata ou das Raças nos RPGs medievais. Eles são descritos com alcunha (como são reconhecidos), aparência, personalidade, a missão deles e o uso em campanha. Depois, vem a escolha de poderes. Ou seja, em termos de regras não há o famigerado FR+1, CON-2, você escolhe os poderes (de acordo com o tempo de aventuras) e a escolha de mais três fraquezas. A primeira descrita são os Enherjar, os guerreiros de Odin, que misturam guerreiros antigos com novos, Dísir, mulheres com feições fantasmagóricas que interferem na vida dos mortais, Dökkáflar, os elfos da escuridão, que vivem da criminalidade, os Dvergar, os anões que vêm da rocha, Jötnar, os gigantes, Draugr, os covardes que morreram e sempre voltam com algemas, Ljósálfar, os elfos da luz, Nelfheim, os filhos dos deuses e as Vakyrjur (as Valquírias), sempre mulheres, assasinas e que também buscam almas na Terra.

    O próximo capítulo continua o anterior: Kits, Perícias e Aprimoramentos no qual começa falando a diferença entre Kits e Kits Aprimorados, os segundos são aqueles que há ganho de benefício por níveis e surgiram no Guia de Classes de Prestígio e não são obrigatórios. O primeiro kit é o Berserker, já conhecido nos mundos de RPGs devido a sua fúria, que quando entra em Fúria ganha muitos beefícios inclusive 10 pontos heróicos a mais! O segundo é a Bruxa Seidr, um ser solitário que mantém contato com a natureza,e a partir dela pode ajudar ou desgraçar a vida de outros, extremamente poderoso, outro é a Dama do Escudo, uma guerreira especializada em defesa, Galldra-Smidr, um bardo especializado em cura através do canto, Hersir, um líder que comanda tropas quando em guerra, Rüna-Meistari, uma maga especialista em magia rúnica, Trapaceiro, seguidores de Lóki e que raramente formam grupos e fechando, a Völva, uma profetisa que usa os ossos de pessoas mortas na sua previsão. Logo após, as novas Perícias, tratadas como Conhecimentos: Religião Nórdica, Nove Mundos e Runas, cada um com descrição de quanto é o conhecimento de 10 em 10% até 100%. Os novos Aprimoramentos são Glória, aquele que obteve grandes feitos em vida, Montaria, que são montarias especiais para o PJ e a maioria é relativo aos Deuses, onde, por exemplo, um de Thor com 1 ponto ganha +10% no ataque e +1 no dano com martelos de guerra, com 2 ganha +3 de Força, além de novos Poderes da Fé. O capítulo seguinte Poderes e Fraquezas traz a descrição dos poderes descritos nos capítulos de Raças e qual o custo de cada um deles. Os poderes estão divididos em Adlig (dos Elfos da Luz), Arvinge (dos Nelfheim), Avlinden (Draugr), por elementos (relacionados aos Gigantes e divididos em água, fogo e terra), Kärna (Anões), Krigare (Einherjar), Jätte (Gigante), Mälsman (Dísir), Mörker (Elfo Negro) e Resa (Valquíria). Depois vem as Fraquezas que são adquiridas também pelos Kits.

    No capítulo Mundo de Trevas é feito um contraponto entre esse livro e Arkanun/Trevas do qual este é suplemento, e começa contnado a história ds deuses nórdicos quando ocorre a Idade Média e a ascenção do cristianismo. Depois é seguida a vida dos povos nórdicos até a segunda guerra mundial. Volta depois para a situação atual das divindades, inclusive dizendo que os que ainda crêem em Asgard são vikings e também é descrito a situação dos deuses na Baixa Idade Média (Arkanun) e no Mundo de Trevas (Trevas). É interessante ver que Odin como um semi-deus andando pela Terra enquanto Thor vem retomando seu culto e Loki convertido em demônio. Também há a situação das castas e dos Kits hoje. Continua com as ordens de magia: Escola Cabalística de Luft, Ordem dos Senhores da Tempestade e a Sagrada Ordem dos Magos, sendo que esta última é recomendada apenas para NPCs seguido pela história das ordem dentro dos países nórdicos e destes próprios.

    Finalizando o livro, muitas sugestões de Aventuras e muitas Criaturas, pena que estas sem ilustração: Deildegast, um ser incorporéo que quando vivo tentou ampliar sua fronteira de modo ilegal; Gulom, um quadrúpede que vive sempre faminto; Järntand, um quadrúpede com dentes e garras de ferro; Jättevarg, um lobo negro que vai crescendo conforme o tempo; Huldra, uma mulher linda que conquista os homens e os mata quando não a satisfaz; Kajsa, um humanóide voador de longos cabelos; Lindworm, uma serpente enorme que aparece ilustrada uma página anterior; Näcken, um menestrel que hipnotiza mulheres e crianças com sua música; Tomte, criaturas que vivem próximo de fazendas protegendo famílias; Troll, descendentes de gigantes e que se alimentem de que os filhos dos deuses produzem, sejam gado ou crianças; Trollkonor, uma criatura muito bonita, preocupada em viver eternamente e em procriar e Utburd, uma criança que morreu sem ser batizada e volta como uma criança cheia de vermes pelo corpo.

    O livro é bem escrito e possui ilustrações muito bonitas, incluindo a da capa e da contracapa, ainda que poucas, há duas faltas no livro: a de um índice e a indicação que ele é um módulo básico e não um suplemento. Este também descreve a hipótese de o que aconteceria se esses deuses ainda agissem no mundo e como seria a história deles. É importante salientar também a opção de escolher a Raça por poderes. É uma boa leitura, principalmente para quem adora a cultura nórdica e quer ampliar as fornteiras do mundo de Arkanun/Trevas.

    Vikings
    - Layout/Arte: 6/6
    - Texto: 6/6
    - Conteúdo: 5/6
    Nota Final: 6/6

    Jogo: Sistema Daemon
    Editora: Daemon Editora
    Autor: Antônio Augusto Shaftiel
    Formato: 142 páginas, capa mole
    Preço Sugerido: R$ 34,00
    Idioma: Português

    sexta-feira, 19 de setembro de 2008

    220 Datas para o Fim do Mundo!!! E contando!


    http://www.bible.ca/pre-date-setters.htm
    Esse site possui as datas que diziam que o mundo iria acabar, indo de 44dC quando Theudas considerou-se Messias e levou 440 pessoas para o deserto aé 2047, designado pela Igreja de !BLAIR!
    Para esse ano estava prevista para 17/04

    sexta-feira, 5 de setembro de 2008

    quinta-feira, 4 de setembro de 2008

    [Terra Oca: Criptozoologia] Mothman (Homem Traça)

    Nome variante: Birdman (Homem-Pássaro)
    Locais de aparição: Vale do Rio Ohio em Virginia Ocidental e Gallipolis, Ohio. Também apareceu em Salem e St. Albans na Virginia Ocidental, Lowell en Ohio, Maysville em Kentucky. Chernobyl (UCR) antes da explosão da usina nuclear, no dia 11/09/2001 passando perto do World Trade Center e em diversas observações de UFOs.
    Aparência: Ele tem entre 1,50 e 2,10m de altura, corpo avantajado, de cor cinza ou marrom, asas grandes recolhidas nas costas, pernas humanóides e olhos vermelho-cintilantes, como faróis hipnotizantes. O maior estudioso do episódio Mothman (O Homem-Mariposa), John A. Keel, escreveu que no mínimo 100 pessoas viram esta criatura nos anos de 1966 e 1967.
       Segundo testemunha da época, o Homem-Mariposa andava de um jeito arrastado e manco e emitia um som esganiçado. Sua cabeça, de tão pequena, parecia enterrada no tronco. Tinha olhos grandes, vermelhos e cintilantes. As asas pareciam de morcego, mas não batiam quando ela voava: "...subia direto para cima, sem bater asas, como um helicóptero, e emitia um zumbido mecânico durante o sobrevôo..."
    Aparições: Na primeira metade do século XX, um pássaro enorme com envergadura de 3,6m e penas verdes escuras são vistas ocasionalmente em torno dos rios Ohio e Kanawha Rivers na Virginia Ocidental.

       Os casais Roger e Linda Scarberry e Steve e Mary Mallette estavam dirigindo próximos a um local chamado "TNT area" um antigo depósito de munição da 2ª Guerra Mundial situado em Point Pleasant, Virginia Ocidental em 15/11/1966 quando encontraram uma figura humanóide 2,10m com grandes olhos vermelhos brilhantes. Scarberry acelerou seu Chevy, mas a criatura abriu suas asas e os perseguiu a 160km/h, em velocidade máxima até os limites da cidade. Ele não bateu suas asas em nenhum momento.
        Em 26/11/1966, Marvin Shock e Ewing Tilton observaram quatro pássaros enormes por muitas horas durante a luz dia que voaram em torno de árvores no próximo a Lowell, Ohio. Eles tinham entre 1,20m e 1,5m de altura com envergadura de 3m. Os seus peitos eram em cor cinza carvão, as costas em tom marrom escuro iluminado, as cabeças  avermelhadas e seu corpo magro com cerca de 6 centímetros de comprimento.    Em outubro de 1974, em Elma, Nova Iorque. Keel descobriu uma mulher de Virginia Ocidental que dizia tê-lo visto à noite numa estrada, em 1961, na Área de Caça de Chief Cornstalk, no rio Ohio. Ela contou a Keel que a "criatura era muito maior que um homem. Uma figura grande e cinza. Estava no meio da estrada. Aí, ela abriu as asas e praticamente tomou quase toda a estrada. Parecia um avião pequeno. Depois decolou direto para cima...e sumiu de vista em questão de segundos". Mais relatos de observação nas fotos abaixo.
        Eles foram tema do filme "A Última Profecia" (The Mothman Prophecy) com Richard Gere, de 2002.

    3D&T
    F1-3 (Perfuração), H1-3, R2-6, A1-5, PdF0-1
    Genialidade, Imortal, Levitação, Regeneração, Sentidos Especiais (Todos), Telepatia

    RPGQuest
    [Extraplanar]
    PVs/Tamanho: 15/Médio
    FR 1, CON 0, DEX 3, AGI 2,
    INT 3, WILL 4, PER 3, CAR 0
    Movimentação: 3 casas (solo), 30 casas (vôo)
    Ataques: Garras x2 (Bom [+2]) dano 1d6+2
    Defesa/Iniciativa: 10/+3
    Ambiente: Plano desconhecido
    Organização: Solitário ou grupo (1d3+2)
    Especial: Aura de Medo [5 casas, WILL 2-4], Elo Telepático [qualquer quantidade desde que enxergue], Enxergar Invisível [10 casas], Enxergar no Escuro [10 casas], Imortal, Interferência Telepática.


    Essa foto mostra o Mothman no dia 11 de setembro de 2001. Durante a Tragédia da destruição das torres gêmeas do WTC, este fotógrafo conseguiu captar a sua aparição nos céus de Nova Iorque. E tudo isso em plena luz do dia. (FOTO: © Steve Moran)

    Em 15 de dezembro de 1967 aconteceu a tragédia sobre a Silver Bridge sobre o rio Ohio, EUA, na localidade de Point Pleasant, onde esta cairia devido à fadiga do seu material quando dezenas de automóveis caíram. Em 2003 houve essa foto na qual um Monthfolk aparece.
    Fonte das fotos: Domínios Fantásticos.

    sábado, 9 de agosto de 2008